Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Fallout 2 • Perks (Profity) • INSIMILION

    Fallout 2


    Perks (Profity)

    Działy gier » Fallout 2 » Opisy
    Autor: Ivan
    Utworzono: 10.09.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Profity (z ang. Perks) są to dodatkowe umiejętności, które nabywa nasz bohater w trakcie swoich podróży. Obejmują one niemal każdy rodzaj statystyk i wpływają na stosunki z napotkanymi postaciami. Nabyć profit możemy, co każde 3 poziomy (z cechą Kujon co 4). Pozwolę sobie przedstawić każdy z nich.

    Na wstępie chciałbym także powiedzieć, że profity, które zwiększają umiejętności, polecam wybierać w późniejszych etapach podróży, czyli wtedy, kiedy poziom naszych umiejętności przekracza 100%. Wtedy te 10% znaczą naprawdę wiele.

    Nazwa: Anatomia w pigułce (Living Anathomy)
    Opis: Posiadasz dogłębną wiedzę o żywych organizmach, znasz ich mocne i słabe strony. Dostajesz jednorazową, 10 procentową premię do umiejętności lekarskich, a ataki na istoty żywe przyniosą dodatkowe 5 pkt. obrażeń.
    Wymagania: Poziom 12, Leczenie 60%
    Opinia: Dosyć ciekawy profit. 10% do umiejętności lekarskich to raczej nieznaczna premia, ale 5 pkt. obrażeń jest łakomym kąskiem. Podczas walki może być przydatne, ale nie sądzę, aby opłacało się inwestować w Doktora tylko dla tego profitu. Jeśli grasz pacyfistą, może się przydać. Nigdy nie wiadomo, co kryją Pustkowia.


    Nazwa: Biegłość (Tag)
    Opis: Twoje umiejętności rozwinęły się do tego stopnia, że możesz wybrać sobie dodatkową umiejętność główną, która będzie później rosła w podwojonym tempie.
    Wymagania: Poziom 12
    Opinia: Jeden z przydatniejszych profitów. Czasem opłaca się w trakcie gry przerzucić z jednego rodzaju broni na drugi, albo po prostu dodać sobie czwartą, premiowaną umiejętność.


    Nazwa: Bombowy Gość (Demolition Expert)
    Opis: Jesteś specjalistą w sztuce delikatnego obchodzenia się z materiałami wybuchowymi. Eksplodują zawsze wtedy, kiedy powinny i czynią znacznie więcej szkód niż powinny.
    Wymagania: Poziom 9, Zręczność 4, Pułapki 90%
    Opinia: Jeśli zawsze podniecały Cię wielkie wybuchy, to ten profit jest specjalnie dla Ciebie.


    Nazwa: Chomik (Pack Rat)
    Opis: Jesteś świetnie zorganizowany i potrafisz się dobrze spakować. Pozwoli ci to zabrać ze sobą w podróż tych kilka rzeczy, które do tej pory nijak nie chciały się pomieścić.
    Wymagania: Poziom 6
    Opinia: Dzięki temu profitowi możesz zmieścić jeszcze więcej rzeczy w swoim plecaku - zwiększa się limit ilośći przedmiotów, które postać może nieść.


    Nazwa: Cichobieg (Silent Running)
    Opis: Z tym profitem jesteś w stanie przemieszczać się szybko, a zarazem bezgłośnie. Możesz skradać się i biec jednocześnie. Bez tego profitu, bieg i skradanie wzajemnie się wykluczają.
    Wymagania: Poziom 6, Zręczność 6, Skradanie się 50%
    Opinia: W założeniu całkiem klimatyczny profit. Jednak nie spotkałem się z sytuacją, w której koniecznie trzeba przebiec, zamiast przejść.


    Nazwa: Częstsze TK (More Criticals)
    Opis: Dzięki temu profitowi cechuje cię większe prawdopodobieństwo zadawania trafień krytycznych. Każdy kolejny poziom zwiększa to prawdopodobieństwo o 5%.
    Wymagania: Poziom 6, Szczęście 6
    Opinia: Taki przedsmak profitu Snajper. Jako, że na wcześniej wymieniony trzeba dość długo poczekać, radzę zaopatrzyć się w choć jeden poziom Częstszych TK.


    Nazwa: Człowiek Czynu (Action Boy)
    Opis: Każdy poziom człowieka (ewentualnie kobiety) czynu da ci w każdej turze walki dodatkowy punkt akcji do zużycia w dowolnym celu, wedle twojego uznania.
    Wymagania: Poziom 12, Zręczność 5
    Opinia: Przydatne, jeśli uważasz, że ilość Twoich PA jest zbyt niska. Osobiście zawsze zadowalałem się 10 PA, z którymi zaczynałem grę, ale kilka PA więcej jeszcze nikomu nie zaszkodziło.


    Nazwa: Człowiek-demolka (Better Criticals)
    Opis: Trafienia krytyczne są bardziej niszczące w skutkach. Otrzymujesz 20% premii, co niemal gwarantuje twoim ofiarom poważne obrażenia. Ten profit nie wpływa jednak na prawdopodobieństwo ich wystąpienia.
    Wymagania: Poziom 9, Percepcja 6, Zręczność 4, Szczęście 6
    Opinia: Jeśli lubujesz się w efektownych strzałach prosto między oczy, ten profit sprawi, że będziesz w siódmym niebie!


    Nazwa: Człowiek-skała (Stonewall)
    Opis: Jest mało prawdopodobne, byś z tym profitem miał dużo okazji do witania się z twardym podłożem w czasie walki.
    Wymagania: Poziom 3, Siła 6
    Opinia: Jest mało prawdopodobne, byś i bez tego profitu miał dużo okazji do witania się z twardym podłożem w czasie walki.


    Nazwa: Drogowskaz Karmy (Karma Beacon)
    Opis: Twoja Karma świeci z podwójną siłą. Niezależnie od powinowactwa twych czynów, Karma jest podwajana na potrzeby reakcji i różnego rodzaju modyfikatorów.
    Wymagania: Poziom 9, Charyzma 6
    Opinia: I tak będziesz miał wystarczająco dużo okazji, aby zwiększyć, bądź zmniejszyć punkty karmy.


    Nazwa: Duch (Ghost)
    Opis: Gdy okryje cię mrok, przemieszczasz się z tym profitem niczym duch. Twoja umiejętność skradania się w ciemnościach rośnie bowiem o 20%.
    Wymagania: Poziom 6, Skradanie się 60%
    Opinia: Jeśli lubisz się bawić w skrytobójcę lub złodzieja, ten profit z pewnością uznasz za przydatny.


    Nazwa: Dziecko Kwiat (Flower Child)
    Opis: Dzięki temu profitowi ryzyko, że uzależnisz się od środków chemicznych jest o wiele niższe (ściśle mówiąc, o 50%), również czas trwania twojego odwyku jest o połowę krótszy niż w przypadku normalnego ćpuna.
    Wymagania: Poziom 9, Wytrzymałość 5
    Opinia: W Falloucie jest kilka ciężkich walk, które będziesz musiał stoczyć (zakładając, że naprawdę chcesz) i bez narkotyków mogą się one okazać zbyt wielkim wyzwaniem. Dzięki temu profitowi nie będziesz musiał się aż tak bać o ryzyko uzależnienia.


    Nazwa: Ekspert Uzbrojenia (Weapon Handling)
    Opis: Możesz dzierżyć broń o wiele większą, niż byś normalnie był w stanie. Otrzymujesz 3 punkty do siły na użytek kontroli możliwości utrzymania w rękach cięższej broni.
    Wymagania: Poziom 12, Zręczność 5
    Opinia: Możesz poświęcić te kilka punktów siły i zainwestować je w inne statystyki, a w odpowiednim momencie wziąć ten profit, ale raczej odradzałbym tę taktykę. Lepiej wybrać sobie inny profit, a jak masz za mało siły, zawsze możesz zrobić sobie operację, bądź założyć Pancerz Wspomagany.


    Nazwa: Empatia (Empathy)
    Opis: Po intensywnych badaniach nad innymi istotami ludzkimi, dysponujesz wiedzą z pierwszej ręki na temat ich reakcji wobec ciebie. Dzięki temu potrafisz określić poziom reakcji osób, z którymi prowadzisz dłuższe rozmowy.
    Wymagania: Poziom 6, Percepcja 7, Inteligencja 5
    Opinia: Myślę, że sam sobie równie dobrze poradzisz i bez tego profitu. Dedukcja to podstawa!


    Nazwa: Erudycja (Educated)
    Opis: Każdy poziom erudycji doda ci dwa punkty umiejętności przy awansach na wyższy poziom doświadczenia. Najlepsze skutki da wybór tego profitu u progu twej przygody.
    Wymagania: Poziom 6, Inteligencja 6
    Opinia: Osobiście nie korzystałem z tego profitu, ale dwa (lub więcej) dodatkowych punktów na poziom z czasem może stać się bardzo przydatne.


    Nazwa: Gładka Gadka (Smooth Talker)
    Opis: Posiadacz sekretu gładkiej gadki potrafi rozmnożyć liczbę opcji dialogowych, nawet nie mając pojęcia o ich treści. Na czas rozmów każdy poziom tego profitu zwiększa inteligencję o 1 (aż do 10).
    Wymagania: Poziom 3, Inteligencja 4
    Opinia: Wierz mi, naprawdę o wiele bardziej opłaca się zainwestować w Inteligencję.


    Nazwa: Hazardzista (Gambler)
    Opis: Jesteś rasowym ryzykantem. Otrzymujesz 20% premii do swej umiejętności hazardzisty.
    Wymagania: Poziom 6, Gambling 50%
    Opinia: Jeśli naprawdę MUSISZ rzucać kostką, to profit ten nie należy do najgorszych (co nie znaczy, że jest świetny).


    Nazwa: Idealny Kochanek (Kama Sutra Master)
    Opis: Jesteś niedoścignionym mistrzem, jeśli chodzi o dawanie przyjemności seksualnej.
    Wymagania: Poziom 3, Wytrzymałość 5, Zręczność 5
    Opinia: Może się przydać, jeśli chcesz zostać gwiazdką porno, ale myślę, że w trakcie podróży i tak zdążysz się porządnie „zahartować”.


    Nazwa: Kieszonkowiec (Pickpocket)
    Opis: Kradniesz dużo sprawniej niż zwykły złodziejaszek. Z tym profitem ignorujesz modyfikatory wynikające z rozmiarów przedmiotów i kierunku patrzenia okradanych osób.
    Wymagania: Poziom 15, Zręczność 8, Kradzież 80%
    Opinia: Jeśli masz problemy z kradzieżą, to zapisz grę i ładuj do skutku. Lepiej wziąć inny profit.


    Nazwa: Koci Wzrok (Night Vision)
    Opis: Z Kocim Wzrokiem lepiej widzisz w ciemnościach. Każdy poziom tego profitu zmniejsza ogólny mrok o 20%.
    Wymagania: Poziom 3, Percepcja 6
    Opinia: Jeśli upodobałeś sobie nocne wypady, ten profit może okazać się całkiem przydatny.


    Nazwa: Kop Adrenaliny (Adrenaline Rush)
    Opis: Z tym profitem otrzymasz 1 punkt do siły za każdym razem, gdy liczba punktów wytrzymałości spadnie poniżej połowy swej maksymalnej wartości.
    Wymagania: Poziom 6, Siła nie większa niż 9
    Opinia: Jeśli nie walczysz wręcz, ten profit nie będzie potrzebny. Jeśli walczysz, będziesz dążył do tego, by mieć Siły jak najwięcej, a wartość powyżej 10 wciąż jest traktowana jako 10, zatem wniosek nasuwa się sam.


    Nazwa: Komiwojażer (Salesman)
    Opis: Jesteś biegłym handlowcem. Z tym profitem otrzymujesz 20% premii do umiejętności handlowych.
    Wymagania: Poziom 6, Handel 50%
    Opinia: Równie dobrze poradziłem sobie w ogóle nie inwestując w Handel, więc profit uważam za zbędny.


    Nazwa: Książę Złodziei (Master Thief)
    Opis: Książę złodziei jest biegły w przywłaszczaniu sobie cudzej własności i otwieraniu zamków, które ktoś inny niepotrzebnie zamknął. Z tym profitem otrzymasz 15 punktów do umiejętności kradzieży i otwierania zamków. Zabieraj bogatym i oddawaj sobie.
    Wymagania: Poziom 12, Otwieranie Zamków 50%, Kradzież 50%
    Opinia: Profit może się okazać całkiem przydatny, kiedy masz naprawdę wysoko rozwinięte umiejętności złodziejskie (pisałem o tym we wstępie).


    Nazwa: Kult Jednostki (Cult of Personality)
    Opis: Twoja reputacja jawi się zawsze pozytywnie. Zazwyczaj zła reputacja działa niekorzystnie na osoby o dobrym usposobieniu i przeciwnie, opinia dobroczyńcy zamknęłaby ci drzwi do serc szefów gangów. Z tym profitem robisz co chcesz, wszyscy i tak cię polubią.
    Wymagania: Poziom 12, Charyzma 10
    Opinia: Bardzo ciekawy profit. Byłby z pewnością łakomym kąskiem dla wszystkich, gdyby nie wymagane 10 w charyzmie. Gdybyś przypadkiem miał właśnie tyle, szczerze polecam.


    Nazwa: Lotem Bliżej! (Heave Ho!)
    Opis: Każdy poziom tego profitu dodaje ci 2 punkty siły (aż do 10), uwzględniane wyłącznie przy określaniu zasięgu rzutu. Nie pozwala to jednak na przekroczenie maks. zasięgu miotanej broni.
    Wymagania: Poziom 3
    Opinia: Nie wydaje mi się, aby rzucanie przedmiotów było na tyle ważne, aby poświęcać mu profit. Tym bardziej, że później za sprawą operacji i Pancerza Wspomaganego będziesz miał naprawdę dużo Siły.


    Nazwa: Mistrz Kupiecki (Master Trader)
    Opis: Osiągasz biegłość w jednym z aspektów handlu - potrafisz kupować dużo taniej niż zwykli ludzie. Otrzymujesz rabat w wysokości 25% przy zakupach dokonywanych w sklepach i u handlarzy.
    Wymagania: Poziom 9, Charyzma 7, Handel 60%
    Opinia: Jeśli masz mało pieniędzy, albo po prostu jesteś zbyt skąpy, a z listy profitów nie ma niczego ciekawego – bierz. W innym przypadku nie zawracaj sobie tym głowy. I tak zdążysz porządnie się nachapać.


    Nazwa: Mistrz Uników (Dodger)
    Opis: Mistrz uników rzadko obrywa podczas walki. Każdy poziom tego profitu dodaje ci 5 punktów do klasy pancerza, sumując się z premią wynikłą z noszenia normalnych pancerzy ochronnych.
    Wymagania: Poziom 9, Zręczność 6
    Opinia: Poważnie zastanów się nad tym profitem. W trakcie podróży może się okazać niezwykle potrzebny – szczególnie na początku przygody. Później, zresztą, myślę, że również nie będziesz narzekał. Warto wziąć, choć jeden poziom, niekoniecznie na 9 poziomie doświadczenia.


    Nazwa: Mocny Grzbiet (Strong Back)
    Opis: Inaczej zwany Mułem. Za każdy poziom tego profitu jesteś w stanie nosić dodatkowe 50 funtów wyposażenia.
    Wymagania: Poziom 3,
    Opinia: Dodatkowe 50lbs czasem bywa przydatne, ale lepiej korzystać z pomocy sług… przyjaciół. Radzę wybrać inny profit.


    Nazwa: Mówca (Speaker)
    Opis: Zostanie mówcą oznacza jednorazowy wzrost umiejętności retorycznych o 20%. Podobno lecą na to panienki i takie tam.
    Wymagania: Poziom 9, Retoryka 50%
    Opinia: Jeśli nie zamierzasz inwestować w Retorykę zbyt często – możesz zainwestować w ten profit.


    Nazwa: Mutacja (Mutate)
    Opis: Wszechobecne na Pustkowiu promieniowanie odmieniło cię! Jedna z twoich cech zmutowała w coś innego...
    Wymagania: Poziom 9
    Opinia: Myślę, że powinieneś przemyśleć dobór Cech na początku gry, żeby potem nie żałować. Jeśli nie przemyślałeś swojej decyzji i jesteś niezadowolony z dokonanego wyboru – ten profit pozwoli ci naprawić błąd.


    Nazwa: Na paluszkach (Light Step)
    Opis: Jesteś zwinnym i ostrożnym farciarzem. Z tym profitem twoje szanse uruchomienia pułapki są o połowę mniejsze.
    Wymagania: Poziom 9, Zręczność 5, Szczęście 5
    Opinia: Nie spotkałem się jakoś z przytłaczającą ilością pułapek, które całkowicie uniemożliwiałyby grę, albo stanowczo ją utrudniały. Raczej mało przydatny profit.


    Nazwa: Negocjator (Negotiator)
    Opis: Jesteś zdolnym negocjatorem. Potrafisz targować się bez końca, umiesz wykręcić się od wszystkiego i wejść na każdą imprezę. Otrzymujesz 10% premii do umiejętności handlowych i retorycznych.
    Wymagania: Poziom 6, Handel 50%, Retoryka 50%
    Opinia: Raczej mało przydatny profit. Premia nie jest za wysoka, bierz w ostateczności.


    Nazwa: Nietykalny (HtH Evade)
    Opis: Jeśli obie ręce masz puste, każdy niewykorzystany punkt akcji daje na koniec tury dodatkowe 2 punkty do klasy pancerza, do tego dochodzi 1/12 punktów twojej umiejętności walki wręcz.
    Wymagania: Poziom 12, Walka Wręcz 75%
    Opinia: Niezbędne, jeśli pragniesz walczyć wręcz.


    Nazwa: Niewiniątko (Harmless)
    Opis: Twoja niewinna mina sprawia, że pozbawianie innych majątku jest jeszcze prostsze. Otrzymujesz 20% do umiejętności kradzieży.
    Wymagania: Poziom 6, Kradzież 50%, Karma 50
    Opinia: Moim zdaniem wysoka umiejętność Kradzieży jest zbędna, więc profit mało interesujący.


    Nazwa: Obieżyświat (Ranger)
    Opis: Otrzymujesz premię w wysokości 15% do twojej znajomości sztuki przetrwania. Z większą łatwością unikniesz przypadkowych spotkań - jeśli oczywiście tego zechcesz, częściej również trafisz na spotkania specjalne.
    Wymagania: Poziom 6, Percepcja 6
    Opinia: Jak będziesz chodził po mapie to i tak prędzej czy później natrafisz na spotkania specjalne. A jeśli ci na nich nie zależy – daruj sobie.


    Nazwa: Odkrywca (Explorer)
    Opis: Misją odkrywcy jest znajdywanie nowych, ciekawych miejsc. Z tym profitem rosną twoje szanse na napotkanie szczególnie interesujących obiektów i osób.
    Wymagania: Poziom 9
    Opinia: Myślę, że lepiej zainwestować w jakiś inny profit.


    Nazwa: Ołowiany Fartuch (Rad Resistance)
    Opis: Łatwiej ci unikać napromieniowania i jego niekorzystnych skutków. Każdy poziom tego profitu zwiększa twoją odporność na promieniowanie o 15%.
    Wymagania: Poziom 6, Wytrzymałość 6, Inteligencja 4
    Opinia: Nie lepiej łyknąć Rad-X?


    Nazwa: Orientacja (Awarness)
    Opis: Łatwiej ci dostrzegać szczegóły dotyczące innych osób. Dzięki temu, poprzez obserwację uzyskujesz bardziej dokładne informacje na ich temat, łącznie z liczbą punktów wytrzymałości i używaną bronią.
    Wymagania: Poziom 3, Percepcja 5
    Opinia: Bardzo przydatny profit. Daje ciekawe informacje na temat przeciwników, co znacząco ułatwia walkę.


    Nazwa: Padnij-powstań (Quick Recovery)
    Opis: Nie lubisz kontaktów z glebą – błyskawicznie podnosisz się z wszelkich upadków.
    Wymagania: Poziom 6, Zręczność 6
    Opinia: Raczej nie spotkasz wielu sytuacji, które zwalą cię z nóg.


    Nazwa: Pierwszy w Kolejce (Earlier Sequence)
    Opis: W trakcie walki prawdopodobnie wyprzedzisz przeciwników, jako że twoja inicjatywa rośnie o 2 punkty za każdy poziom tego profitu.
    Wymagania: Poziom 3, Percepcja 6
    Opinia: Czasem naprawdę to może uratować ci tyłek.


    Nazwa: Pionier (Pathfinder)
    Opis: Pionier z łatwością wynajduje najkrótsze trasy. Dzięki temu przeciętny czas twoich wędrówek po mapie świata zmniejsza się o 25% na każdy poziom tego profitu.
    Wymagania: Poziom 6, Wytrzymałość 6, Sztuka Przetrwania 60%
    Opinia: Jadąc samochodem i tak poruszasz się bardzo szybko. Zależy od twoich osobistych preferencji.


    Nazwa: Piroman (Pyromaniac)
    Opis: Ogień to twój żywioł. Bronie o niego oparte, w twych rękach stają się przyczyną dodatkowych obrażeń, zaś wrogowie wystawieni na ich działanie zawsze umierają w najgorętszy możliwy sposób.
    Wymagania: Poziom 9, Broń Ciężka 75%
    Opinia: Jeśli pragniesz zbratać się z ogniem, ten profit ci pomoże.


    Nazwa: Pojętny Uczeń (Swift Learner)
    Opis: Z tym profitem stajesz się naprawdę pojętnym uczniem, bowiem każdy jego poziom dodaje ci 5% do zdobywanych pkt. doświadczenia. Najlepiej zaopatrzyć się w niego jak najwcześniej.
    Wymagania: Poziom 3, Inteligencja 4
    Opinia: Ten profit możesz uznać za całkiem przydatny. W Falloucie punktów doświadczenia nigdy za mało.


    Nazwa: Pojmowanie (Comprehension)
    Opis: Podczas czytania zwracasz uwagę na szczegóły, które umykają innym. Otrzymujesz 50% więcej punktów umiejętności czytając lektury.
    Wymagania: Poziom 3, Inteligencja 6
    Opinia: Profit całkiem nieprzydatny nie jest. Pustkowia zachowały kilka skarbów literatury i korzystanie z nich może zaowocować darmowym wzrostem umiejętności. Skusisz się?


    Nazwa: Poszukiwacz Skarbów (Fortune Finder)
    Opis: Masz smykałkę do znajdywania pieniędzy. Z przypadkowych spotkań na pustyni nigdy nie wyjdziesz z pustymi kieszeniami.
    Wymagania: Poziom 6, Szczęście 8
    Opinia: Później nie będziesz narzekał na brak kasy. Wierz mi.


    Nazwa: Prezencja (Presence)
    Opis: Samo pojawienie się twojej osoby przyciąga uwagę całego otoczenia. Wstępna reakcja innych osób wobec ciebie poprawia się o 10% za każdy poziom tego profitu.
    Wymagania: Poziom 3, Charyzma 6
    Opinia: I tak w trakcie podróży zdążyć sprawić, że ludzie cię pokochają/znienawidzą.


    Nazwa: Przyciągająca Osobowość (Magnetic Personality)
    Opis: Limit towarzyszących ci osób zwiększa się o 1, nie zapominaj jednak, że więcej niż 5 osób w ekipie to już tłum.
    Wymagania: Poziom 3, Charyzma poniżej 10
    Opinia: Kilku słu… przyjaciół zawsze się przyda, ale nie przesadzaj z ich ilością.


    Nazwa: Przyrost Charyzmy (Gain Charisma)
    Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Charyzmy.
    Wymagania: Poziom 12, Cecha niższa niż 10
    Opinia: Ten wybór należy wyłącznie do ciebie.


    Nazwa: Przyrost Inteligencji (Gain Intelligence)
    Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Inteligencji.
    Wymagania: Poziom 12, Cecha niższa niż 10
    Opinia: Ten wybór należy wyłącznie do ciebie.


    Nazwa: Przyrost Percepcji (Gain Perception)
    Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Percepcji.
    Wymagania: Poziom 12, Cecha niższa niż 10
    Opinia: Ten wybór należy wyłącznie do ciebie.


    Nazwa: Przyrost Siły (Gain Strenght)
    Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Siły.
    Wymagania: Poziom 12, Cecha niższa niż 10
    Opinia: Ten wybór należy wyłącznie do ciebie.


    Nazwa: Przyrost Szczęścia (Gain Luck)
    Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Szczęścia.
    Wymagania: Poziom 12, Cecha niższa niż 10
    Opinia: Ten wybór należy wyłącznie do ciebie.


    Nazwa: Przyrost Wytrzymałości (Gain Endurance)
    Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Wytrzymałości.
    Wymagania: Poziom 12, Cecha niższa niż 10
    Opinia: Ten wybór należy wyłącznie do ciebie.


    Nazwa: Przyrost Zwinności (Gain Agility)
    Opis: Z tym profitem otrzymujesz 1 punkt do Zwinności.
    Wymagania: Poziom 12, Cecha niższa niż 10
    Opinia: Ten wybór należy wyłącznie do ciebie.


    Nazwa: Sanitariusz (Medic)
    Opis: Sanitariusz otrzymuje jednorazową, 10 procentową podwyżkę umiejętności udzielania pierwszej pomocy oraz leczenia. Umiejętności medyczne to dobra sprawa.
    Wymagania: Poziom 12, Pierwsza Pomoc 40%, Leczenie 40%
    Opinia: Profit warto wziąć trochę później. Zakładając, że będziesz rozwijał obie umiejętności, oczywiście.


    Nazwa: Skrytobójca (Silent Death)
    Opis: Jeśli skradając się zadasz wrogowi w plecy cios z arsenału walki wręcz, spowodowane nim obrażenia ulegną podwojeniu. Skrytobójcy tacy już są.
    Wymagania: Poziom 18, Zręczność 10, Skradanie się 80%, Walka Wręcz 80%
    Opinia: Całkiem klimatyczny profit. Do boju, młody ninjo!


    Nazwa: Snajper (Sniper)
    Opis: Jesteś mistrzem używania broni palnej jako źródła cierpień. Z tym profitem, o ile uśmiechnie się do ciebie twoje szczęście, wszystkie trafienia z broni do walki na dystans stają się krytyczne.
    Wymagania: Poziom 24, Zręczność 8, Percepcja 8, Ręczna Broń Palna 80%
    Opinia: Jeśli korzystasz z broni palnej mniejszej od wyrzutni rakiet – profit uznaj za niezbędny w dalszej podróży po Pustkowiach.


    Nazwa: Strzelec Wyborowy (Sharpshooter)
    Opis: Masz talent do trafiania w cel z dużej odległości. Za każdy poziom tego profitu otrzymujesz 2 pkt. do Percepcji na użytek określenia szansy trafienia. Zabijanie na odległość jeszcze nigdy nie było takie proste!
    Wymagania: Poziom 9, Percepcja 7, Inteligencja 6
    Opinia: Jeśli nie masz Percepcji na 10, profit znacznie ułatwi ci strzelanie z broni.


    Nazwa: Szybki Palec (Bonus Rate of Fire)
    Opis: Ten profit pozwala ci pociągać za spust nieco szybciej, nie pogarszając celności. Przeprowadzenie dowolnego ataku bronią do walki na odległość kosztuje cię o 1 pkt. akcji mniej.
    Wymagania: Poziom 15, Zręczność 7, Inteligencja 6, Percepcja 6
    Opinia: Również konieczny dla fanów łamigłówek na odległość. Nie muszę chyba tłumaczyć, ile ten profit daje, prawda?


    Nazwa: Szybkie Kieszenie (Quick Pockets)
    Opis: Nauczyłeś się wreszcie optymalnie pakować swój ekwipunek. Koszt dostępu do twojego wyposażenia w czasie walki spada z 4 do 2 punktów akcji.
    Wymagania: Poziom 3, Zręczność 5
    Opinia: Otwarcie plecaka jest niezbędne, jeśli chcesz szybko i sprawnie podleczyć rany w trakcie walki. Profit nie jest jednak niezbędny, aczkolwiek całkiem przydatny.


    Nazwa: Szybkie Pięści (Bonus HtH Attacks)
    Opis: Znasz sekretne sztuki walki Wschodu lub po prostu szybciej wymachujesz rękami. Tak czy owak, ataki, których dokonujesz w trakcie walki wręcz, kosztują cię o 1 pkt. akcji mniej.
    Wymagania: Poziom 15, Zręczność 6
    Opinia: Podobnie jak Szybki Palec – nie trzeba tłumaczyć przydatności tego profitu.


    Nazwa: Szybkie Stopy (Bonus Move)
    Opis: Za każdy poziom Szybkich stóp, co turę walki otrzymujesz 2 punkty akcji, przeznaczone wyłącznie na ruch. Innymi słowy, za każdy poziom tego profitu, w każdej turze walki możesz za darmo przemieścić się o 2 pola.
    Wymagania: Poziom 5, Zręczność 6
    Opinia: Jeśli lubisz stosować taktykę wyjścia zza winkla, strzelenia i ukrycia, albo po prostu chcesz szybko uciekać – nie powinieneś być zawiedziony.


    Nazwa: Szybkie Zdrowienie (Faster Healing)
    Opis: Z każdym poziomem tego profitu tempo twojego zdrowienia wzrasta o 2 punkty. Co za tym idzie, zdrowiejesz szybciej.
    Wymagania: Poziom 3, Wytrzymałość 6
    Opinia: A od czego są stimpacki?


    Nazwa: Tajemniczy Wędrowiec (Mysterious Stranger)
    Opis: Ten profit zwraca na ciebie uwagę tajemniczego wędrowca, który od czasu do czasu zjawi się, by ci pomóc. Jeśli twój sprzymierzeniec zginie w boju, nie spodziewaj się, że znajdzie się dla niego (lub niej) zastępstwo.
    Wymagania: Poziom 9, Szczęście 4
    Opinia: Jesteś już dorosły i powinieneś sam sobie radzić.


    Nazwa: Traper (Survivalist)
    Opis: Jesteś dzieckiem natury. Ten profit daje ci zdolność przeżycia we wrogim środowisku. Za każdy jego poziom otrzymujesz premię w wysokości 25% do twojej znajomości sztuki przetrwania.
    Wymagania: Poziom 3, Wytrzymałość 6, Inteligencja 6, Sztuka Przetrwania 40%
    Opinia: Bonus całkiem spory, lecz do mało przydatnej umiejętności.


    Nazwa: Tu i Teraz (Here and Now)
    Opis: Ten profit pozwala na jednorazowy awans na kolejny poziom doświadczenia.
    Wymagania: Poziom 9
    Opinia: Jeśli chcesz, możesz skorzystać. Ja nie brałem i nie miałem problemów z poziomami.


    Nazwa: Twarde Pięści (Bonus HtH Damage)
    Opis: Doświadczenie w walce wręcz pozwala ci uzyskać w niej przewagę. Za każdy poziom tego profitu stopień obrażeń zadawanych w trakcie walki bezpośredniej roście o 2 pkt.
    Wymagania: Poziom 3, Zręczność 6, Siła 6
    Opinia: Przydatne, jeśli lubisz robić wszystko „ręcznie”.


    Nazwa: Twardziel (Toughness)
    Opis: Jako twardziel otrzymujesz mniej obrażeń. Każdy poziom tego profitu dodaje 10% do twojej ogólnej odporności na obrażenia.
    Wymagania: Poziom 3, Wytrzymałość 6, Szczęście 6
    Opinia: Ten profit zrobi z ciebie prawdziwego twardziela. Pomimo wspaniałych zbroi, warto.


    Nazwa: Urodzony Morderca (Slayer)
    Opis: Urodzony morderca zstąpił na ziemię! Podczas walki wręcz, wszystkie twoje uderzenia są krytyczne – sieją śmierć i zniszczenie.
    Wymagania: Poziom 24, Siła 8, Zręczność 8, Walka Wręcz 80%
    Opinia: Ten profit dla osiłków jest tak ważny, jak Snajper dla strzelców. Innymi słowy – bierz, bierz i jeszcze raz bierz!


    Nazwa: Uzdrowiciel (Healer)
    Opis: Z tym profitem uzdrawianie ciał przychodzi ci łatwiej. Każdy jego poziom przywraca twojemu pacjentowi dodatkowe 4-10 punktów wytrzymałości, gdy go opatrujesz lub leczysz.
    Wymagania: Poziom 3, Percepcja 7, Zręczność 6, Inteligencja 5, First Aid 40%
    Opinia: Przydatny profit dla lekarzy, ale myślę, że stimpacki i tak sprawdzają się o niebo lepiej.


    Nazwa: Wężożerca (Snakeater)
    Opis: Mniam! Smakuje jak kurczak! Przyzwyczajasz swój organizm do jadu, co wyraża się w podniesieniu twojej odporności na trucizny o 25%.
    Wymagania: Poziom 6, Wytrzymałość 3
    Opinia: Powiadają, że lepiej zapobiegać niż leczyć, ale nie w tym przypadku. Lepiej wpakować do plecaka kilka fiolek antidotum i wybrać jakiś przydatniejszy profit.


    Nazwa: Wrodzona Ostrożność (Cautious Nature)
    Opis: Jesteś wyczulony na niebezpieczeństwa czyhające na otwartej przestrzeni. Jest mało prawdopodobne, że ktoś zajdzie cię od tyłu. Otrzymujesz dodatkowe 3 punkty do percepcji w trakcie przypadkowych spotkań i podczas rozmieszczania postaci.
    Wymagania: Poziom 3, Percepcja 6
    Opinia: Najlepiej znaleźć się w samym środku akcji, ale jeśli preferujesz podchody…


    Nazwa: Wyrobione Oko (Bonus Ranged Damage)
    Opis: Praktyka w używaniu broni palnej sprawia, że wyróżniasz się śmiertelną skutecznością. Za każdy poziom tego profitu wyrządzasz o 2 pkt. obrażeń więcej, gdy używasz broni do walki na dystans.
    Wymagania: Poziom 6, Zwinność 6, Szczęście 6
    Opinia: Przy krytykach daje niezły bonus. Nieodłączny partner operatora broni palnej.


    Nazwa: Złodziej (Thief)
    Opis: W twych żyłach płynie krew złodzieja. Otrzymujesz 10% jednorazowego bonusu do umiejętności skradania się, otwierania zamków, kradzieży i omijania pułapek. Dobry złodziej to żywy złodziej.
    Wymagania: Poziom 3
    Opinia: Jeśli planujesz karierę złodziejską, to można skorzystać.


    Nazwa: Złota Rączka (Mr. Fixit)
    Opis: Wybór tego profitu skutkuje jednorazową twoich umiejętności naprawczych i naukowych o 10%. Odrobinka nocnego kucia jeszcze nikomu nie zaszkodziła, a już na pewno nie tobie.
    Wymagania: Poziom 12, Repair 40%, Science 40%
    Opinia: Bonusy do tych umiejętności czasem się przydają, ale wpierw musisz uzbierać po 40% do obu. Jeśli nie planujesz dalszego inwestowania w te umiejętności – daruj sobie.


    Nazwa: Zwiadowca (Scout)
    Opis: Łatwo dostrzegasz odległe miejsca, dzięki czemu wędrując po mapie świata, odkrywasz o jeden sektor w każdym kierunku więcej. Zwiększają się także twoje szanse na specjalne spokanie.
    Wymagania: Poziom 3, Percepcja 7
    Opinia: I tak w trakcie podróży odkryjesz dużo sektorów, więc po co zawracać sobie tym głowę?


    Nazwa: Życiodajna Moc (Lifegiver)
    Opis: Z każdym poziomem tego profitu zyskujesz dodatkowe 4 punkty wytrzymałości za każdym razem, gdy awansujesz na kolejny poziom doświadczenia. Punkty te dodają się do tych, które zdobywasz podczas awansu.
    Wymagania: Poziom 12, Wytrzymałość 4
    Opinia: Jeśli masz mało zdrowia, albo wręcz przeciwnie – chcesz mieć go dużo, radzę zaopatrzyć się w ten profit. Możliwie szybko.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    czytacz
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 26.09.2007 o 10:05  

    Powtorzenie opisu/opinii Stonewall, byc moze celowe...

    edek
     

    Wędrowiec
    Temat: chujnia
    Dodany: 24.01.2010 o 11:15  

    chujnia!!! zioms!!!

    Iotrekp
     

    Wędrowiec
    Temat: \"Ten wybór należy wyłączni...
    Dodany: 25.07.2010 o 22:36  

    "Ten wybór należy wyłącznie do ciebie." A w przypadku pozostałych profitów Ty decydujesz? ;)
    Ale dzięki. Informacje bardzo przydatne. Napaliłem się na skrytobójcę i przynajmniej wiem, że muszę jeszcze poczekać do 18 lvl.

    Kamilos
     

    Wędrowiec
    Temat: Pojętny uczeń nie jest przy...
    Dodany: 03.11.2010 o 20:35  

    Pojętny uczeń nie jest przydatny, nawet jeżeli rozwiniemy ten perk na maksa, czyli te 15% z tego co pamiętam, to na każde 100 pkt mamy dodatkowe 15, na 1000 - 150 itd. więc to dość nieefektywne. Lepiej wziąć coś innego, a jak komuś zależy na dodatkowym doświadczeniu już lepiej wybrać tu i teraz, skutek podobny lecz z tą różnicą że natychmiastowy. Oczywiście każdy ma swoje zdanie :-)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 26
    Temat: W opisie profitu Stonewall ...
    Dodany: 05.01.2012 o 23:51  

    W opisie profitu Stonewall nie ma powtórzenia - to taka ironia jest.
    ---

    Pojętny uczeń i Tu i teraz są beznadziejne. Pojętny uczeń ma mniej więcej ten sam efekt, co rozwalenie kilku więcej zestawów Obcych / wisielców / centaurów na pustyni. Tu i teraz pomaga ci zdobyć poziom, ale ostatecznie po co zdobywa się poziomy? Żeby zdobywać fajne profity. Dlatego branie profitów dla zdobywania poziomów nie ma sensu.

    Przydaje się Biegłość - jak nią odpowiednio pokierować, potrafi dać setki darmowych punktów umiejętności. Na początek bardzo upraszcza życie, zwłaszcza, że od czasów Fallouta 1 powyżej 100% trzeba wydawać więcej niż 1 punkt umiejętności na procent w danej zdolności.

    Orientacja jest nieoceniona - dzięki niej wiesz, do kogo lepiej strzelić w walce i z czego oni będą strzelać do ciebie. Po paru grach i tak wszystkiego nauczysz się na pamięć, ale w momencie, kiedy musisz wybrać pierwszy profit, zazwyczaj i tak nie ma niczego lepszego, może oprócz Twardziela.

    Częstsze TK jest okej, tyle że po Snajperze / Urodzonym mordercy ma zerowe znaczenie. Może raczej nie bierz go i per aspera ad astra.

    Drogowskaz karmy i Kult jednostki są zabugowane i nic nie robią. Zapewne poprawiono to w Restoration Patch, ale to wcale nie powoduje, że te profity mają jakiś sens. I tak bardzo szybko zdobędziesz pierdyliardy punktów karmy.

    Piromaniak jest bezużyteczny, bo ze wszystkich broni tylko miotacz ognia miota ogniem. Nie powiesz mi chyba, że zamierzasz całą grę korzystać z miotacza ognia.

    Strzelec wyborowy poprawia celność również wtedy, kiedy faktycznie MASZ 10 Percepcji. I can see for miles.

    Profit Koci wzrok jest kompletnie, zupełnie, absolutnie nieprzydatny. Zamiast tego rozjaśnij sobie obraz, zmieniając ustawienia monitora. :D

    Szybkie stopy są zawsze warte wzięcia - po strzale uskocz za róg, a przeciwnik nie będzie mógł strzelić do CIEBIE. Zamiast tego podejdzie i - nawet, jeśli zostały mu jakieś punkty akcji - spróbuje dać ci w mordę. I mu się nie uda. Trzeba tylko uważać; jeśli wykorzystasz wszystkie swoje "zielone" (właściwe) punkty akcji, to twoja tura się kończy, niezależnie od tego, czy zostały ci jakieś "żółte" punkty (te przeznaczone tylko na ruch, dane przez Szybkie stopy).

    ed87
     

    Wędrowiec
    Temat: najlepszy profit to Gifted ...
    Dodany: 27.01.2015 o 3:57  

    najlepszy profit to Gifted :D dajesz go na czwartego na broń palną rozwiniętą do 91% przez ksiarzki i do 130 np przez punkty skilli gdy masz np 130% w broni bierzesz tego perka i robi się 260 :P wtedy masz snajpera :D

    Thief
     

    Wędrowiec
    Temat: Action Boy- przydatne, \'JE...
    Dodany: 10.08.2016 o 20:14  

    Action Boy- przydatne, 'JEŚLI' ? No proszę Was... Tu nie ma zadnego 'jeśli'. W mechanice Fallouta nie ma nic przydatniejszego niż dodatkowe punkty akcji. Obojętne czy chcesz je używać do kolejnego ataku, do zajrzenia do plecaka, czy do szybkiej ewakuacji. Czy jesteś machającym wielkim młotem 'Slayerem', bokserem z 'power fistem', 'sniperem' z karabinem, czy pacyfistą który w ogóle nie nosi broni- dodatkowe punkty akcji są dla każdej postaci jednym z najlepszych dodatków ;p W ogóle to nie wiem, jaki inny perk jest bardziej przydatny, nawet dla postaci która juz ma ich 10.



    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw