Wojna, wojna nigdy się nie zmienia. Koniec świata nastąpił niemal dokładnie według oczekiwań. Zbyt duża populacja, za mało miejsca i surowców naturalnych. Szczegóły nie są istotne, powody - jak zwykle, typowo ludzkie."
Czy takie coś czeka i nas? Tego nie wiem. A co dzieje się po wojnie nuklearnej z człowiekiem? Tego właśnie można dowiedzieć się z fabuły Fallouta 2.
Pierwszy kontakt z tą grą miałem jakieś pięć lat temu. Wtedy nie byłem jeszcze zbyt zainteresowany cRPGami, co spowodowało, że gra szybciutko wylądowała na dnie szafy. Po jakimś czasie, gdy już zaliczyłem pierwsze prawdziwe dzieła gatunku, takie jak Baldur's Gate, przypomniałem sobie o małej, niepozornej płytce leżącej gdzieś w czeluściach moich mebli. Po długim, acz skutecznym poszukiwaniu włożyłem płytkę do napędu. W głowie szumiały mi słowa znajomych i wycinki z gazet: "Gra kultowa, prawdziwy RPGowiec nie może w nią nie zagrać. Sam się przekonaj".
Tak oto wkroczyłem w świat Fallouta 2, i powiem wam, że wkroczyłem na bardzo długi czas.
Ale powróćmy do początków. Fallout 2, powstały w 1998r, jest dziełem Black Isle studios. Spod ich rąk wyszły takie gry jak Baldur's Gate czy Icewind Dale, czyli dzieła powszechnie znane. Wydawcą gry jest Interplay, a dystrybucją na rynku polskim, jak i polonizacją (po długim czasie) zajął się CD Projekt.
Choć gry z serii Fallout okazały się sukcesem, Interplay nie znaczy obecnie na rynku zbyt wiele. Black Isle po jakimś czasie rozpadło się, a ludzie tworzący zespołu rozeszli się po innych ekipach, (wielu udało się do Obsidian Entertainment, twórców np. KoTOR 2 czy NwN2).
Po uruchomieniu gry uwagę zwraca jedno z lepszych intro w historii gier. Podzielone jest ono na dwie części. Pierwsza, bardziej humorystyczna, zawiera "porady" jak przetrwać w świecie po wojnie atomowej. Fragment ten zrobiony jest bardzo ciekawie, z wykorzystaniem szeroko znanych Vault-Boyów (ew. Pip-Boyów). W intrze przygrywa genialna piosenka The Ink Spots - Maybe.
Druga część intra przedstawia nam świat po wojnie nuklearnej z bardziej realistycznej perspektywy, a zaczyna się ona słowami, które już na zawsze przeszły do kanonu elektronicznej rozrywki: "War, war never changes" (Wojna, wojna nigdy się nie zmienia).
Po obejrzeniu intra przechodzimy do menu. Jest ono wykonane naprawdę klimatycznie. Wszelkie przyciski i przełączniki wyglądają jak z urządzeń elektronicznych z lat 70. Co dziwne, jak na grę z tego okresu zaskakuje możliwość zmiany naprawdę szerokiego wachlarza opcji.
Jednak opcją, która interesuje każdego najbardziej, jest "Nowa Gra". Rozgrywkę możemy zacząć jedną z trzech przygotowanych przez twórców postaci, a każda z nich posiada własny portret i opis fabularny, który pozwoli nam się łatwiej wczuć w prowadzoną postać. Możemy także rozpocząć od stworzenia własnej postaci. Mechanika gry oparta jest o autorski system o nazwie SPECIAL, od pierwszych liter nazw współczynników opisujących naszą postać (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Oprócz współczynników przy tworzeniu postaci możemy wybrać dwie cechy charakterystyczne, każda ma swoje plusy i minusy, oraz trzy flagowe umiejętności naszej postaci. Tych umiejętności do wyboru jest zatrzęsienie. Od korzystania z różnych typów broni palnej, przez medycynę, naukę, naprawę, aż po handel czy hazard. Umiejętności jest oczywiście więcej niż wymieniłem, co doprowadza do tego że każdy może stworzyć taką postać, jaką będzie mu się najlepiej grało.
Po stworzeniu postaci i rozpoczęciu gry jesteśmy rzuceni przed wejście do jakiejś wielkiej świątyni, a jedyną drogę ucieczki blokuje nam jakiś osiłek który za nic nie chce nas przepuścić. W tym momencie wiele osób może już zrezygnować z dalszej gry, a to z powodu grafiki, która nawet w tamtych czasach nie stała na wysokim poziomie, teraz już naprawdę mocno razi w oczy, ale tylko pod względami technicznymi, nie zaś samego art-designu, który jest świetny. Atmosfera świata po apokalipsie jest potęgowana przez wszechobecne brązy i szarość. W tej grze nie ma miejsca na jaskrawe i wesołe kolorki. No, chyba że za jaskrawy kolor uznać zielonkawą barwę toksycznych cieczy.
Po wejściu do świątyni następuje pierwsze "spotkanie bliskiego stopnia" z wrogą istotą. Jednakże Fallout 2 był reklamowany jako gra, którą da się ukończyć bez żadnego wystrzału, i choć ja tak nie próbowałem, to słyszałem, że jest to PRAWIE możliwe. Walki w grze możemy rozwiązać zawsze na wiele sposobów. Można zaatakować, przekupić przeciwnika, zauroczyć, przegadać, w pewnych momentach poddać się, czy wreszcie przekraść się koło niego, jeśli tylko nasza postać to potrafi.
System walki w grze oparty jest o tury, punkty akcji i inicjatywę poszczególnych uczestników starcia. Nie sprawia to wcale że starcia są powolne, wręcz przeciwnie, choć oczywiście nie można ich porównywać (bo i jak) do starć jak np. w takim Devil May Cry czy Mortal Kombat. Jednakże batalie zrealizowane są genialnie jak na grę RPG. Pozwala to na przemyślenie starcia, ustalenie taktyki i wykorzystanie w pełni umiejętności postaci.
Taktykę walki rozbudowuje także możliwość rekrutowania towarzyszy spośród paru NPC, których napotkamy w czasie gry. Każdy z nich ma swoją historię, cele, umiejętności. I choć interakcja nie jest tak rozbudowana jak w Baldur's Gate II, to jest co poczytać i czego posłuchać, gdyż wszystkie ważniejsze dialogi w grze są mówione. Aktorzy nie czytają bezpłciowo tekstu z kartki, lecz grają tak, jak powinni. Wśród towarzyszy spotkamy wiele dziwnych "osobistości", jak choćby robo-pies czy członek plemienia osadników mający problemy z głową, eee, to znaczy słyszy duchy, a uwierzcie mi, jest jeszcze wielu innych.
Arsenał w grze jest naprawdę obfity. Dzidy, młoty, noże to najsłabsze środki argumentu siły. Najbardziej ciekawa jest oczywiście broń palna. Od pistolecików po wielkie karabiny maszynowe czy plazmowe. Ale gwiazdą wieczoru jest działko Gaussa, nie chcąc się zbytnio zagłębiać w jego działanie, można powiedzieć że pracuje ono w oparciu o elektromagnesy. Tak interesującą broń ciężko znaleźć w prawdziwym świecie.. Animacje śmierci w grze są wyjątkowo sugestywne (wyrywane biodro, czy rozerwanie połowy ciała po dostaniu serii z KMa), choć da się je wyłączyć w opcjach.
W czasie gry odwiedzimy wiele zróżnicowanych miast. Zaczynamy w rodzinnej wiosce Arroyo. Plemienna dziura jakich wiele. W miarę postępów w grze odkryjemy takie miasta jak Den, czyli Dziura, która jest najbardziej brudną mieściną jaką można zobaczyć w życiu, czy Kryptopolis, najbardziej zaawansowane technicznie miasto, jednakże z bardzo nietolerancyjnymi mieszkańcami. Fani pierwszej części ucieszą się na widok bardzo rozbudowanej Republiki Nowej Kalifornii. Jednak najbardziej charakterystycznym miastem jest New Reno, siedlisko hazardu, dilerki i prostytucji. New Reno ma klimat miasta lat 70-tych, tworzony np. przez facetów z Tommy gunami w łapach, czy wszechobecne kasyna.
Ścieżka dźwiękowa gry jest w porządku, choć oprócz genialnego "Maybe" nie ma motywu, który na długo by zapadał w pamięć. Muzyka wpasowuje się w otoczenie tak dobrze, że w pewnym momencie staje się jego integralną częścią.
Nie ma gier idealnych, ale Fallout 2 jest blisko. Poważną wadą gry jest to, że przez jej obszerność nie ustrzeżono się dość pokaźnej liczby bugów (choć po jakimś czasie powstały fanowskie łatki, które poprawiały wiele błędów). Poza tym, gra nie ma większych problemów technicznych.
Tyle już napisałem, a nie powiedziałem jeszcze ani słowa o fabule, a to dlatego że najlepsze zostawiam na koniec. Gra "kontynuuje" w pewnym sensie fabułę z jedynki. Nasz mieszkaniec krypty osiedla się we wspomnianej wcześniej wiosce Arroyo, tam także umiera. Twoja postać jest jednym z jego potomków. Po jakimś czasie w wiosce zaczyna dziać się źle. Zwierzęta umierają, plony nie rosną, takie problemy każdego rolnika. Starszyzna wioski sprawdza swoją młodzież, przeprowadzając test w świątyni. Jeśli przeżyjesz, jesteś godzien nosić strój mieszkańca krypty i zostaniesz dopuszczony do chwalebnego zadania, czyli ratowania wioski. Jednakże możesz to zrobić tylko odnajdując pewien "artefakt", w istocie będący jedynie zaawansowanym urządzeniem elektronicznym, a mianowicie G.E.C.K czyli Garden of Eden Creation Kit (w polskiej wersji Generator Ekosystemu Cudownej Krainy, jakie zwinne tłumaczenie).
Jednak droga do wykonania zadania nie jest usłana różami. Żeby nie zdradzać zbyt wiele, powiem tylko, że przyjdzie ci się spotkać z żołnierzami z zakutymi we wspomagane zbroje czy z rozumnymi szponami śmierci (pewien gatunek zabójczych zwierząt powstały po konflikcie atomowym, ogólnie niezbyt rozmowne stworzenia), a także z członkami Bractwa Stali, znanego z poprzedniej części.
Podsumowując: Fallout jest jednym z największych dzieł gatunku RPG. Gra jest cholernie nieliniowa, co jest jej największą zaletą. Do tego dochodzi świetny klimat i możliwość wczucia się w postać, obszerność świata oraz bardzo dobre zaprojektowanie jego mieszkańców. Ciekawe jest to, że fani gry chcieli wiedzieć więcej o tym, jaki świat powstał w głowach twórców, dzięki czemu powstała "Biblia Fallouta", która wyjaśnia wiele różnych zagadnień w grze zaczętych, ale niedopowiedzianych.
Plusy + |
|
Minusy - |
|
Ocena |
9 / 10 |