Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Fallout 2 • Snajper/Inteligent • INSIMILION

    Fallout 2 » Buildy


    Snajper/Inteligent

    Działy gier » Fallout 2 » Poradniki » Buildy
    Autor: OsaX Nymloth
    Utworzono: 29.08.2007
    Aktualizacja: 30.10.2009

    Postać ta jest bezlitosnym zabójcą, który nie pozostawia przeciwnikowi czasu na reakcję.
    Do tego jest diabelnie inteligentny, co sprawia, że wszelakie zadania i negocjacje stają się niemal dziecinnie proste.
    Nie jest jednak typem miłego bohatera, to po prostu wredny i zimny drań, który raczej nie cieszy się sympatią otoczenia.

    Taką postacią można przejść grę zarówno siłowo, jak i metodą „pokojową”.
    Mierzone strzały w oczy to pewna śmierć oponentów, a wysoka Inteligencja sprawia, że można czerpać z gry całymi garściami i cieszyć się różnorakimi smaczkami.

    Statystyki Podstawowe:

    Siła (Strenght) – 6
    Percepcja (Perception) – 8
    Wytrzymałość (Endurance) – 6
    Charyzma (Charisma) – 4
    Inteligencja (Intelligence) – 9
    Zwinność (Agility) – 8
    Szczęście (Luck) – 5

    Dlaczego?
    Siła – wystarczy w zupełności do używania wszystkich broni w grze, a z chwilą zdobycia Pancerza Wspomagającego wzrasta do 9/10 punktów. Do tego czasu za tragarzy mogą służyć towarzysze oraz samochód (a dokładniej jego bagażnik)
    Percepcja – snajper, który nie potrafi ustrzelić przeciwnika z kilku metrów to nie snajper. Można zwiększyć kosztem np. Charyzmy.
    Wytrzymałość – zawsze lepiej leczyć 2 Punkty Wytrzymałości na godzinę, niż 1 punkt, zaś większa żywotność postaci na pewno nie zaszkodzi.
    Charyzma – z pewnymi okularami, umieszczonymi w slocie na broń, wzrasta o 1 punkt, dzięki czemu problemów być nie powinno. Ta postać nie jest miłym, uczynnym bohaterem, tylko wrednym sukinkotem, zabójczym w walce i diabelnie inteligentnym. Jeśli chodzi o NPCów to cóż....snajper jest z reguły samotnikiem.
    Inteligencja – dużo punktów do rozdysponowania na Umiejętności (przyda się, zwłaszcza w obliczu traita Zdolniacha), pomaga w niektórych zadaniach (możemy również wziąć więcej questów) oraz sprawia, że dialogi wydają się takie…inteligentne.
    Zwinność – 9 punktów akcji to już coś, z Człowiekiem Czynu PA wzrastają do 10. Do tego Szybki Palec i w ciągu tury możemy naprawdę sporo zdziałać.
    Szczęście – większe raczej się nie przyda, a w RNK możemy je zwiększyć aż o 2 punkty.

    Oto zaś statystyki w momencie dopłynięcia na Enklawę
    Siła (Strenght) – 10 (+4 dzięki Ulepszonemu Pancerzowi Wspomaganemu; +1 dzięki modułowi pamięci)
    Percepcja (Perception) – 9 (+1 dzięki modułowi pamięci)
    Wytrzymałość (Endurance) – 6
    Charyzma (Charisma) – 5 (+1 dzięki lustrzankom; +1 dzięki perkowi; -1 za implanty)
    Inteligencja (Intelligence) – 9 (+1 dzięki modułowi pamięci)
    Zwinność (Agility) – 8
    Szczęście (Luck) – 5 (+2 dzięki Zeta Skanowi w RNK)

    Cechy

    Zdolniacha – możliwość rozdysponowania dodatkowych 5 punktów na S.P.E.C.I.A.L. jest po prostu znakomita, zaś spadek Umiejętności szybko nadrobimy, dzięki wysokiemu współczynnikowi Inteligencji.
    Dowolna – interesująca mogłaby być Finezja, która zwiększa prawdopodobieństwo trafienia krytycznego o całe 10 punktów procentowych!

    Umiejętności główne

    Ręczna broń palna – Karabin Gaussa, a przedtem Karabin Myśliwski to niemal podstawowa broń dobrego snajpera
    Broń energetyczna – dla Karabinu Plazmowego, to chyba oczywiste.
    Do wyboru – polecam Retorykę, która nieraz może się przydać podczas negocjacji z typami spod ciemnej gwiazdy.

    Profity

    Człowiek Czynu (Action Boy) – dodatkowy PA zawsze się przyda, chociażby do przeładowania broni
    Człowiek-Demolka (Better Criticals) - +20% premii do obrażeń zadawanych trafieniami krytycznymi, to niemal pewna śmierć delikwenta po niewłaściwej stronie lufy.
    Szybki Palec (Bonus Rate of Fire) – koszt wszystkich ataków maleje, ale nie tracisz nic na celności. Bosko.
    Częstsze TK (More Criticals) – można wziąć, lecz nie jest to niezbędny perk. Ot, niejako „skraca oczekiwanie” na Snajpera.
    Snajper (Sniper) – wszystkie trafienia będą odtąd trafieniami krytycznymi – czy może być coś lepszego?
    Anatomia w pigułce (Living Anatomy) – premia do umiejętności lekarskich to w sumie tylko dodatek do bonusu +5 punktów obrażeń wszystkim istotom żywym.

    Dodatkowo można zainteresować się tymi profitami:
    Mistrz Uników (Dodger) – dodatkowe 5 pkt do KP (Klasy Pancerza – Armor Class) zawsze się przyda
    Pierwszy w kolejce (Earlier Sequence) – zawsze to lepiej być szybszym od przeciwnika i sprzedać temuż kilka headshotów, zanim ten w ogóle zauważy, co się dzieje.
    Erudycja (Educated) – można wziąć w celu zniwelowania minusów Zdolniachy, dodaje 2 punkty umiejętności do rozdysponowania przy awansach.
    Przyrost zwinności (Gain Agility) – dodatkowy punkt Zwinności nie zaszkodzi, a w połączeniu z Człowiekiem Czynu stanowi wydatne „ulepszenie” wartości bojowej bohatera.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Eljach
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 01.06.2008 o 17:04  

    No całkiem, całkiem postać.

    Cwiek
     

    Wędrowiec
    Temat: Zastrzeźenia
    Dodany: 23.12.2008 o 23:50  

    Dla postaci Snajpera, cechy "Finezja" i "Szybki cyngiel" wbrew pozorom nie są dobrym wyborem- pierwsza obniża wartość WSZYSKICH zadawanych obrażeń, natomiast druga zmniejsza celność.
    Lepiej wybrać "Drobna posturę" i zyskać +1 zręczności
    Szczęście- dla snajpera jest bardzo ważne- decyduje o tym co może Ci pujść dobrze- determinuje wyniki wielu testów, w tym to jak często oberwiesz i trafisz krytycznie (im więcej szczęścia, tym trudniej wogóle Cię trafić)

    polecam:
    Si5
    Pe8-9
    Wt4
    Ch5-6 (naprawde się przydaje, krzywy ryj nie pomaga...)
    Int7 (minimum)
    Zr10!!!
    Sz8 (trzeba szybko zwiększyć je w RNK)

    kołczek
     

    Wędrowiec
    Temat: Cwiek, mylisz się: Szybki c...
    Dodany: 05.02.2009 o 19:23  

    Cwiek, mylisz się: Szybki cyngiel to rewelacyjna sprawa, w połączeniu z Szybkim palcem postać na każdy strzał przeznacza 2 PA mniej. Z odopwiednio rozwiniętym skillem i Percepcja 7-8 nie ma się praktycznie szans na pudło. A po wzięciu perka Snajper postać wywala cały niemal czas krytyki.
    Co do Finezji: fakt ze obrazenia sie zmiejszaja, ale nie jest to jakis drastyczny spadek, a znaczaco rosnie szansa na krytyka. Co nie zmienia faktu ze w chwili wybrania Snajpera cecha ta w zasadzie nie jest już nic warta.
    IMO:
    SI - 5
    PE - 7 wystarczy
    WT - 2-4, najmniej ważny wspołczynnik w grze
    CH - najlepiej od 4 do 7
    IN - 8-9
    ZR - 10
    SZ - 7, potem zwiekszenie w RNK i profit i jest 10

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 9
    Temat: E tam. Każdy ma inną postać...
    Dodany: 13.08.2010 o 19:30  

    E tam. Każdy ma inną postać. Moja ma cechy:
    SI-7
    PE-9
    WT-9
    CH-2
    IN-9
    ZR-9
    SZ--2
    Cechy to kolejno szybki cyngiel i zdolniacha. Um. glówne to small guns, lockpick, retoryka potem biore perka: nowa umiejętność główna (i do wyboru big guns albo energy weapons) i jazda! Po perku snajper i tak same krytyki lecą. 90% zadań mam dostępnych. Pozdrawiam

    Dorian
     

    Wędrowiec
    Temat: Witam. Na wejsciu powiem ze...
    Dodany: 17.10.2010 o 23:51  

    Witam. Na wejsciu powiem ze gralo sie troche w tego fallouta hehe teraz przechodze bg 2 ale jak patrze na wasze postacie to az sie serce kraja :)Tu podam wam postac ktora jest najlepsza w grze w sumie grajac przegadacie kazdego albo ktos zalatwi sprawe za was :)

    SIL:4(zakladasz PA i masz 8 do tego uklad z krypty w kryptopolis i masz 9) Styknie :D
    WIT :Oczywiscie 10
    PE: 8
    CH:8 (implant z navarro 9 i do tego zabijamy mansona z salvatore w new reno wkladamy w lape jego okularki mamy 10 )
    INT :10
    ZR:5 (i drobna postura 6 , nie zrazajcie sie na poczatku bo potem jak zbierzecie wszystkich pomocnikow w ogole nie bedziecie walczyc tylko jeden strzal na runde centrowany w oczy )
    SZ:2

    Cechy :Zdolniacha i drobna postura
    UM: retoryka bron do wyboru i lockpick albo co tam chcecie

    Jak juz mowilem ta postac przegada kazdego nie jest to Maszyna do zabijania ale z ekipa jest w stanie rozwalic kazdego

    Pozdrawiam :D

    Billy Kid MK2
     

    Wędrowiec
    Temat: S - 5 ==========...
    Dodany: 07.02.2013 o 23:30  


    S - 5 ==========(+1 chip +4 APA)=========> 10

    P - 8 ==========(+1 chip +1 perk)========> 10

    E - 9 ==============(+1 perk)============> 10

    C - 2 ========(+1 chip +1 glasses)=======> 4 (+2 mentats = 6 max) but on end of game C=1 (bypass armor Implants)

    I - 9 ==============(+1 chip)============> 10

    A - 8 =========(+1 quest +1 perk)========> 10 ***

    L - 6 ===(+2 Zeta scan +2 Pharias dog)===> 10

    Traits:

    -Gifted (+1 to all)
    -Finesse (+10% crit chance)

    *** - +1 do AG działa tylko z modem "Restoration Project 2.1.2b"

    Skills:
    -unarmed/meele
    -SG/EW
    -repair/science/lockpik/speach

    kris
     

    Wędrowiec
    Temat: A te +1 do AG za questa to...
    Dodany: 12.02.2013 o 21:22  

    A te +1 do AG za questa to gdzie można zdobyć?



    Ten artykuł skomentowano 7 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw