Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Fallout 4 • Fallout 4. Season's Pass • INSIMILION

    Fallout 4


    Fallout 4. Season's Pass

    Działy gier » Fallout 4 » Ogólnie o grze
    Autor: Sierż.Randall
    Utworzono: 26.09.2016
    Aktualizacja: 26.09.2016

    Zgodnie z aktualną manierą wydawania niepełnej gry, do której potem wydane są DLC, także Fallout 4 doczekał się Season's Pass. Jaki on jest? Season's Pass rzeczonej gry to sześć dodatków: trzy fabularne i taka sama liczba dodatków zwiększających możliwość rozbudowy osad. 
     

    Automatron

     
    Automatron to pierwsze DLC, które ukazało się 22 marca 2016. Jest to dodatek fabularny. 
     
    We Wspólnocie pojawiło się nowe zagrożenie. To grupa robotów atakujących ludzi z polecenia tajemniczego Mechanika. Z pomocą robota o własnej, żeńskiej osobowości imieniem Ada postaramy się wyeliminować to niebezpieczeństwo. 
     
     Oprócz krótkiej serii misji dostajemy całkiem nową mechanikę budowy i ulepszania robotów, które potem mogą nam służyć jako obrońcy osad lub współtowarzysze podczas podróży po Wspólnocie. Trzeba przyznać, że ta nowa możliwość działa wyśmienicie i mamy naprawdę pełną dowolność w konstruowaniu robotów. Do pełni szczęścia brakuje tylko lepszego systemu malowania pozwalającego np. na użycie innych barw lub wzorów dla każdej części robota. Dostępne bowiem znajdujące się aktualnie jednolite kolory nie sprawiają wrażenia, że robot powstał 200 lat po atomowej apokalipsie z tego, co ludzie znaleźli i odzyskali. Dodano też rozrzucone po całej Wspólnocie stacje robotów poszukiwawczych, które odnajdą nam każdy możliwy przedmiot. Bardzo ciekawe udogodnienie, chociaż czy aż tak konieczne?
     
     

     
    Na plus można zaliczyć bardzo dobry podkład głosowy nowych bohaterów. Ada, której imię nawiązuje do Ady Lovelace, pierwszej programistki w historii, brzmi bardzo ludzko. To, oraz jej odczuwanie uczuć takich jak zazdrość sprawia bardzo intrygujące acz lekko przerażające wrażenie. Szkoda jednak, że zadania zawarte w tym DLC to tylko dwie do trzech godzin rozrywki (trochę więcej w trybie survival). Sprawiają one wrażenie wyciętych z podstawowej wersji gry. Zwłaszcza, że w większości akcja dzieje się w istniejących już miejscach (zmieniono tylko przeciwników w nich występujących). 
     
    Łowcy easter egg’ów powinni być zadowoleni. Chociaż trzeba uprzedzić, że wiele „niespodzianek” może nie być zrozumiała dla wszystkich, , gdyż nawiązują one do niekoniecznie powszechnie znanej historii rozwoju komputerów, robotów oraz niszowych książek, filmów i opowiadań SF. 
     
    Podsumowując Automatron to dodatek niewarty samodzielnego kupna z racji swojej długości i nowej mechaniki budowy robotów bez której da się przeżyć we Wspólnocie. Jednak stanowi on znakomite uzupełnienie pozostałych DLC z przepustki.
     
    Ocena: 6/10

    Wasteland Workshop 

     
    Jest to pierwszy z dodatków rozszerzających możliwości budowy naszych osad. Omawiane DLC dodaje sprzęt pozwalający na łapanie zwierząt, udomawianie ich, a także tworzenie aren do walki pomiędzy nimi oraz z nimi. Oprócz tego zawarto też elementy, których brakuje w podstawowym warsztacie: neonowe litery i szyldy, motopompy do wody itp. Są to struktury ułatwiające zarządzanie osadami.
     
    Po tym dodatku wyraźnie widać, że jest to wycięta zawartość z głównej gry. Niedobrze, że deweloperzy stosują taką metodę na zwiększenie przychodu z gry, zwłaszcza jeżeli jest to gra triple-a. 
     
    Ten dodatek nie powinien być uznany za DLC, ale darowanemu koniowi w zęby się nie zagląda. Czemu darowanemu? O ile wszystkie dodatki fabularne usprawiedliwiają kupno Season's Pass'a, to nową zawartość warsztatu należy potraktować jako miły prezent mimo wycięcia z podstawki. Z tego powodu samodzielnie nie jest zbyt wiele warty.
     
    Ocena: 2/10

    Far Harbor

     
    To pierwszy poważny dodatek fabularny do Fallout 4. I w pełni zasługujący na swe miano. Na Sole Survivora czeka nowa sprawa detektywistyczna. Od Ellie dowiadujemy się, że agencja Valentina została wynajęta do zbadania sprawy zaginięcia dziecka na północy Wspólnoty. W toku sprawy popłyniemy na wyspę Far Harbor pełną tajemnic oraz wielkich zagrożeń. 
     
    Trzeba przyznać, że główny wątek powyższego dodatku jest o wiele ciekawszy niż ten z podstawowej gry. Wiele w nim zaskakujących zwrotów akcji. Tak samo jest z zadaniami pobocznymi. Mają zdecydowanie lepiej napisane scenariusze niż te z podstawki. Gracz nie będzie się nudził podczas ich wykonywania. 
     
    Wszytko dzieje się na wyspie Far Harbor, która znajduje się na północ od Bostonu i jest osadą rybacką. Rzeczona lokalizacja odpowiada realnemu miejscu. Jest to Mt Desert Island w Maine wraz z miasteczkiem Bar Harbor. Twórcy bardzo się postarali przy odtwarzaniu rzeczywistych lokacji. Gracz jest w stanie rozpoznać większość miejsc z gry w świecie realnym. Oprócz ładnych lokacji czeka na nas piękna i fotogeniczna gra światła w oparach mgły. Mgły zabójczej, w której czai się na nasze życie kilka nowych gatunków stworów. Dla tych, którzy uważali, że podstawowa część gry była zbyt prosta nawet na najwyższym poziomie trudności, Far Harbor może stanowić pewne wyzwanie. Oprócz nowych potworów na gracza czeka nowa zawartość warsztatu, nowe bronie i zbroje. Większość tego pasuje klimatem do rybackiego motywu, który dominuje. 
     
    W ścieżce dźwiękowej nie słychać żadnego nowego utworu, a szkoda. Za to nowi bohaterowie bardzo dobrze operują głosem.
     
    Podsumowując jest to bardzo dobre DLC, które nie jest sztucznie rozciągnięte powtarzalnymi zadaniami. I jeżeli nie planuje się kupna całego Season's Pass'a, to ten dodatek naprawdę warto.
     
    Ocena: 8,5/10

    Contraption Workshop 

     
    Drugi z serii dodatków zwiększających możliwości budowy osad. Przy czym w przeciwieństwie do poprzedniego tego rodzaju dodatku, faktycznie dostarcza nową jakość i zawartość. Jest nią możliwość budowy fabryk i innych skomplikowanych układów wykorzystujących prąd. Wszystko to jest możliwe dzięki takim elementom, jak na przykład: bramki logiczne, pasy transmisyjne czy urządzenia wytwórcze. Niestety do zbudowania linii produkcyjnych, a potem ich utrzymania w ruchu, potrzeba horrendalnych ilości surowców. Nie bardzo to pasuje do warunków postapokaliptycznego świata. Pozostałe nowe elementy bardziej wpasowują się w klimat gry. Są to obiekty pozwalające na prezentowanie broni, zbroi czy manekinów, rusztowań i przedmiotów upiększających takich jak plakaty. I najważniejsze ze wszystkich: sztywne przewody, które pozwalają na pozbycie się plątaniny kabli z wnętrz. Szkoda jednak, że są bardzo duże problemy z łączeniem ze sobą poszczególnych modułów - coś jest nie tak z modelem kolizyjnym. 
     
    Podsumowując mamy tutaj do czynienia z lepszym rozszerzeniem warsztatu niż poprzednio, lecz nadal nie pełnoprawnym DLC wartym samodzielnego kupna.
     
    Ocena: 4/10

    Vault-tec Workshop 

     
    Ostatni z DLC wpływających na zawartość warsztatu. Tym razem dostajemy możliwość budowy krypt. A właściwie jednej krypty o numerze 88. Czyli wszyscy gracze liczący na możliwość budowy dowolnej ilości krypt się rozczarują. Oprócz wspomnianego rozszerzenia warsztatu, dostajemy jeszcze krótki wątek fabularny związany z założeniem nowej krypty. Jest jednak z nim  pewien problem - w porównaniu do historii innych krypt, które poznaliśmy w serii, ta jest wyjątkowo powierzchowna i bez polotu. A szkoda. Kolejnym kłopotem jest to, że z większości elementów z dodatku można korzystać tylko na terenie krypty 88, co jest sporą niekonsekwencją w stosunku to przedmiotów znajdowanych na terenie Wspólnoty. Bo np. piętrowe łóżka występują między innymi w podziemiach Zamku. Niedopracowaniem są też modele brudnych szyb, które nie pasują do nowych modułów. Niestety mamy za mało pip-boy'ów i kombinezonów z numerem 88, a zdobycie nowych jest niemożliwe. Rozczarowuje, że w krypcie może być maksymalnie dwudziestu mieszkańców.
     
    Ostatecznie ten dodatek po szumnych zapowiedziach zostawia bardzo duży niedosyt. Czyli jest to kolejne DLC nie warte samodzielnego zakupu.
     
    Ocena: 5/10

    Nuka World

     
    Ostatni z dodatków zabiera bohatera w kolejne nowe miejsce. Tym razem jest to park rozrywki poświęcony najlepiej sprzedającemu się napojowi w świecie Fallout’a - Nuka Coli. 
     
    Wraz z nową lokacją - nowa historia. Dzięki plotkom trafiamy na stację kolei jednoszynowej skąd pojedziemy do Nuka World. Tam czeka nas trudna przeprawa w labiryncie rodem z Cube czy Piły a potem ,w wyniku dość ciekawego splotu zdarzeń, zostajemy wmanewrowani w szefowanie gangiem. Tylko dlaczego znowu wszystko musimy robić sami? I czemu będąc bossem wszyscy mówią nam co robić? Jeszcze jedna uwaga w stosunku do wątku fabularnego - spora cześć Wspólnoty nas znienawidzi , jeśli postanowimy doprowadzić do głównego zakończenia dodatku.
     
    Alternatywne zakończenie jest nijakie i co ważniejsze nie daje żadnego perka naszej postaci. Słabo naprawdę, słabo. Kolejną nieprzyjemnością jest to, że cześć misji wymaga przemieszczania się pomiędzy parkiem a Wspólnotą, co jest szczególnie uciążliwe przy rozgrywce w trybie survival (dla przypomnienia: brak w nim szybkiej podróży). Mamy też kilka zadań dodatkowych, szkoda tylko że w większości są one bardzo uciążliwe w wykonaniu.
    Oprócz wspomnianej historii w DLC zawarto nowe elementy warsztatu związane z parkiem rozrywki i z naszym gangiem. Niestety nie jest powiedziane na jakich zasadach można korzystać z tych modułów i gracz musi samemu to odkryć. Poza częściami do budowy osad mamy także nowe moduły robotów jeszcze bardziej zwiększające dużą ich różnorodność wprowadzoną wraz z DLC Automatron.
     
     

     
    Nuka World to park rozrywki sponsorowany przez największego producenta napojów orzeźwiających w „growym” USA. Przed wojną było to miejsce zabaw całych rodzin. Teraz jest krwawe, mroczne i pełne niebezpieczeństw. Nawet Morticia i Gomez nie zabraliby tam swoich pomysłowych pociech choćby na kilka godzin. Sam park wydaje się czerpać bardzo dużo z oryginalnego Disneylandu w Californii. Poszczególne strefy Nuka World nawiązują do takich miejsc, jak między innymi Tomorrowland, Frontierland czy Fantasyland. Nawet lokalizacja wybrana przez twórców ma podkładkę w świecie rzeczywistym - niedaleko Bostonu, na przedmieściach Springfield znajduje się Six Flags New England. To niejedyne nawiązanie do rzeczywistości. Spotykani npc, gangi i opisy zdarzeń z terminali też sprawiają wrażenie znajomych. Zwiedzanie parku umili nam nowa stacja radiowa nadająca akustyczne kawałki grane na gitarze przez RedEye. Zwiększa to odrobinę marny wybór muzyki dostępnej w grze.
     
    Podsumowując jest to całkiem przyjemny dodatek, lecz trzeba pamiętać, że został on przewidziany do przejścia po zakończeniu podstawki. Mimo, że mamy taką możliwość, lepiej tego nie robić wcześniej. Ogranicza bowiem przydatność dodatku w kontekście dalszej włóczęgi po Wspólnocie. Gracz musi poważnie się zastanowić, jeżeli chciałby go kupić samodzielnie.
     
    Ocena: 7/10


     
    Łącząc wszystkie spostrzeżenia dotyczące poszczególnych DLC znajdujących się w Season's Pass: jeżeli komuś naprawdę spodobał się Fallout 4 pomimo swoich wad, powinien rozważyć tę przepustkę. Jeżeli chodzi o jej zawartość, mogłoby być lepiej, więcej nowej fabuły, a mniej wyciętej zawartości sprzedawanej jako DLC. Dla innych zakup nie będzie miał sensu.
     
    Ocena: 6/10
     
    Tylko dla fanów Fallout 4.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw