Fallout 4


    Wywiad z Toddem Howardem (GameSpot)

    Działy gier » Fallout 4 » Dział przedpremierowy
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 15.08.2015
    Aktualizacja: 16.08.2015

    Todd Howard z Bethesdy opowiada o tworzeniu ciekawszego, bardziej osobistego scenariusza, o poprawieniu strzelania w FPP oraz o inspiracji, jaką daje studiu przykład GTA V.

    Todd Howard, dyrektor kreatywny nowego Fallouta, wie, że wraz z zespołem deweloperskim przekraczają pewną granicę. Fallout 4 ma przebić dokonania swojego poprzednika niemal pod każdym względem, dodatkowo rozbudowując formułę gry o system modyfikacji broni, mechanikę zmiany otoczenia, Pip-Boya jako aplikację na smartfony oraz sympatycznego, zwierzęcego towarzysza.

    Do 10 listopada 2015 roku, czyli do dnia premiery tytułu, zostało jedynie kilka miesięcy. Redaktorzy portalu GameSpot spotkali się z Howardem, aby porozmawiać o największym projekcie w jego dotychczasowej karierze.

    W 2008 roku Fallout 3 trafił na rynek: od tego czasu zmieniły się nie tylko gry RPG jako gatunek, ale także cała nasza branża. Czego nauczyłeś się w tym okresie?

    Cóż, Skyrim był naprawdę popularną produkcją, a jeśli dotrzesz do tak dużego grona odbiorców, dowiesz się, co naprawdę ludzie sądzą o twojej grze: co jest ważne, a co nie, na co powinieneś zwrócić większą uwagę.

    Patrzysz na “czwórkę” i widzisz w niej jedynie kontynuację “trójki”, ale dla nas to następna duża gra po Skyrim. Wszystkie opinie, jakie zebraliśmy przy okazji wydania piątej części serii The Elder Scrolls, pomogły nam lepiej zaprojektować Fallouta 4. Wiedzieliśmy, co zadziałało w naszej poprzedniej produkcji, a co trzeba poprawić.

    O co konkretnie chodzi?

    Chodzi mi o myślenie nad samymi założeniami gry w świecie o otwartej konstrukcji: o możliwości i ryzyko, jakie się z tym wiążą. Czy uda nam się opowiedzieć dobrą historię? Jak mamy zaprojektować wszystkie poboczne aktywności, aby nowy Fallout naprawdę wydawał się otwarty? Biorąc pod uwagę, że chcemy robić takie światy, jaka będzie struktura najlepszej fabuły?

    To jest nasz zbiór bazowych pomysłów i problemów. Długo zastanawialiśmy się nad tym, jak właściwie rozpocząć naszą opowieść i dlatego zdecydowaliśmy się na prolog osadzony w przeszłości. Chcemy, żeby gracze mogli zobaczyć i poczuć zniszczenie dosłownie całego uniwersum gry. Mamy nadzieję, że uda nam się wytworzyć poczucie osobistej straty, żalu za tym, co bezpowrotnie przepadło.

    Kiedy przejdziesz wprowadzenie i wkroczysz do tego nowego, postapokaliptycznego świata, będziesz już postrzegać go inaczej.

    Cieszę się, że o tym wspomniałeś. Chciałem powiedzieć, że Fallout 4 wydaje się opowiadać zdecydowanie bardziej osobistą historię. Dajecie graczom żonę lub męża, dziecko i zwierzęcego towarzysza. Sprawiacie, że będą wiedzieli, co stracili.

    Tak, zdecydowanie. Chcemy, aby gracz naprawdę zżył się ze swoją postacią. Jesteś kimś obcym w tym świecie i pewnie wolałbyś, aby niektóre rzeczy wyglądały inaczej niż to, co zobaczysz na ekranie.

    Nie chcę za mocno wkraczać na terytorium spoilerów, ale interesuje mnie relacja z żoną. Czy to będzie ważny element scenariusza?

    Nie pisnę nawet słówkiem na ten temat [śmiech].

    Dobra, przejdźmy dalej. Fallout 4 ma być lepszą produkcją od “trójki” pod tyloma różnymi względami: oferuje wbudowany edytor zmiany otoczenia, aplikację mobilną, mini-gry na Pip-Boyu, system modyfikacji broni, a do tego dochodzi przecież jeszcze sama rozgrywka. Jakim cudem udało wam się skupić na tych wszystkich pomysłach?

    To jest właśnie najtrudniejsza sprawa. Mamy szczęście, bo w dzisiejszych czasach nie jesteśmy jakimś bardzo dużym zespołem - to grupa około stu osób. Nasza drużyna powiększyła się jedynie o ośmiu pracowników od czasu, gdy robiliśmy Skyrima. Jeśli weźmiemy pod uwagę skalę projektu, nad którym siedzimy, to jesteśmy małym studiem.

    Naszą siłą jest jednak doświadczenie, jesteśmy tym samym zespołem, co kiedyś: to ci sami ludzie, którzy zaprojektowali Fallouta 3. To zespół odpowiadający za sukces Skyrima. Możemy pracować z osobami doskonale znającymi nasze podeście do projektowania gier i nasze narzędzia deweloperskie. Możemy dosłownie czytać sobie nawzajem w myślach. Właśnie w ten sposób udało nam się stworzyć tak wiele pomysłów i następnie wszystkie je wprowadzić w życie. Zdecydowanie najtrudniejszą pracą do wykonania jest połączenie tego gigantycznego materiału w jedną, spójną całość.

    Potrafię sobie wyobrazić, że to właśnie wy, zespół z Bethesdy, wkładacie tyle ciężkie pracy w to, aby wszystkie elementy współgrały ze sobą.

    Tak, pewnie robimy zbyt obszerną grę [śmiech]. Jeśli Fallout 4 będzie beznadziejny, to właśnie dlatego, że chcieliśmy podejść do niego zbyt ambitnie.

    Przecież mieliście cztery lata.

    Mieliśmy sporo czasu. I oczywiście nie pokazalibyśmy gry światu, gdybyśmy nie byli pewni, że to dobry materiał wyjściowy.

    Wydaje mi się, że kiedy ktoś chce wykonać dobrą robotę pod każdym względem, to takie założenie staje się problemem. To potężne obciążenie.

    Tak, to prawda. Dobrym przykładem jest nasza gra mobilna: Fallout Shelter. Pomysł na nią mieliśmy już dawno temu i czuliśmy, że damy sobie z tym radę. W trakcie procesu twórczego zdarzały nam się chwile, w których myśleliśmy, że może marnujemy czas przy tym projekcie. Musieliśmy szczerze odpowiedzieć na pytanie: na ile odciąga nas to od innych zajęć?

    Jednak kiedy taki pomysł już pojawi się w twojej głowie, to nic nie możesz na to poradzić. Musisz go zrealizować.

    Teraz patrzę na naszą aplikację, numer jeden na liście najpopularniejszych pobrań na świecie i myślę: rety, jak to możliwe?! Po prostu się nam udało. Chcę przez to powiedzieć, nawet pomijając w tej chwili szczegółowe statystyki, że wyjściowo wcale nie chcieliśmy zarabiać na Fallout Shelter, a w tej chwili to sukces biznesowy większy niż Candy Crush.

    Tego rodzaju gadanina sprawia, że wasi szefowie patrzą na ten sukces i myślą: “Po jaką cholerę w ogóle zajmujemy się robieniem dużych gier konsolowych?”.

    Nie, nigdy [śmiech].

    Chcę zapytać o gry z ostatnich lat, za których wydanie nie odpowiadała Bethesda. Czym się kierowaliście, z jakich produkcji płynęła inspiracja dla Fallouta?

    Gramy we wszystko, co pojawia się na rynku, więc inspiracja znajduje się dosłownie wszędzie. Jeśli mówimy o naszej grze mobilnej, to zdecydowanie pomysły zaczerpnęliśmy z takich tytułów, jak XCOM oraz FTL.

    XCOM jest świetny.

    Tak, jest świetny.

    Pomówmy jednak o Fallout 4. Czyje pomysły wam się spodobały, co wpłynęło na to, jak obecnie wygląda “czwórka”?

    Celem naszych gier jest zaoferowanie poczucia pełnej wolności. Myślę, że w ostatnich latach największym sukcesem pod tym względem było GTA V. Patrzę na produkcję Rockstar i myślę: “rety, nie mam pojęcia, jak udało im się to osiągnąć.”

    Właśnie coś takiego chcemy stworzyć - to poczucie, że możesz iść wszędzie i robić wszystko, co tylko zapragniesz. W GTA V udało się to naprawdę dobrze. Tytuł od Rockstar wrzuca nas do swojego świata i sprawia, że stajemy się jego władcami: na wiele sposobów wysyła komunikat graczowi, że może coś zrobić, że jest panem swojej przygody. Właśnie coś takiego nas interesuje. GTA V to niesamowita gra.

    Chcę porozmawiać o systemie VATS z Fallouta 3. Ludzie go pokochali, ale także musieli mocno na nim polegać, ponieważ podstawowa mechanika strzelania w FPP była…

    Była beznadziejna.

    Była nieco… Chciałem podejść do jej opisu nieco łagodniej, mówić bardziej dyplomatycznym językiem.

    Była nieco… Myślę, że chodzi nam o ten sam fakt.

    Zmieniliście ją?

    Wiedzieliśmy o problemach, kiedy zaczęliśmy pracę nad Falloutem 4. Wyjaśnienie, że robimy RPG-a, więc system strzelania musi być kiepski, było dla nas niewystarczające. Chcemy stworzyć pierwszoosobowego shootera i to ma być taki naprawdę dobry FPS. Wiele czasu zajęło nam zaprojektowanie sensownej rozgrywki.

    Wydaje się, że w “czwórce” nadal będziemy mogli korzystać z systemu VATS, ale pojawi się również szansa na przejście jej tak, jakby była zwykłym FPS-em.

    Tak, zdecydowanie, chociaż chcemy, żeby gracze, którzy używają mechaniki VATS, czuli, że mają przewagę. Jeśli odpowiednio rozwiniesz swoją postać, zoptymalizujesz ją pod kątem zastosowania VATS, to nasz system stanie się naprawdę potężnym narzędziem.

    Jeszcze jedno pytanie: o edytor poziomów. On pracuje wewnątrz świata gry? Czy to zupełnie osobny moduł?

    Tak, pracuje wewnątrz świata gry.

    To brzmi jak rzecz absurdalnie trudna do wdrożenia.

    Um, no tak, jest taka.

    Czas zatem na ostatnie pytanie: ze wszystkich cech Fallouta 4, nad którymi obecnie pracujecie, z której jesteście najbardziej dumni?

    Dla nas zawsze najważniejszy jest sam świat gry. Pytanie, jakie zadajemy sobie przez cały czas brzmi: czy poznawanie naszego uniwersum jest przyjemne? Czy gracz jest nagradzany za swoją ciekawość? To jest dla nas naprawdę istotne.

    Autor tekstu: Rob Crossley
    Tłumaczenie: Adam "Ingmar" Yank
    Oryginalny artykuł pochodzi ze strony GameSpot.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw