Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Felietony • Dragon Age - Recenzja (nie)poprawna • INSIMILION

    Felietony


    Dragon Age - Recenzja (nie)poprawna

    Gry wideo » Felietony » Felietony
    Autor: Arry
    Utworzono: 17.04.2011
    Aktualizacja: 31.05.2011

    Przede wszystkim: ten felieton jest stronniczy do bólu. Jeżeli kochasz gry BioWare i uważasz ich za bogów komputerowej rozrywki, to nie czytaj go – nie potrzebujesz takich tekstów. Wiesz przecież lepiej, że Dragon Age to dzieło wybitne.
    Dragon Age'a zakupiłem na fali popularności, zachęcony sloganami o duchowym następcy Baldur's Gate, którego jestem fanem. Dodatek o nazwie Przebudzenie kupiłem już przy okazji – po prostu kiedy postanowiłem nabyć Mass Effect 2, była promocja "dwie gry EA w cenie jednej".

    "Prastare zuo znów podnosi łep!" (pisownia zamierzona). Pod względem fabularnym Dragon Age nie odstaje bardzo od Tronu Bhaala. Osobiście uważam, że fabuła była ciekawa w pierwszym Baldurze. Dodatek do dwójki jest po prostu hack'n'slashem – zatem nie potrzebuje zbyt zaawansowanej historii. Nie stawia to w dobrym świetle ani Tronu Bhaala, ani Dragon Age'a. Wróćmy jednak do omawianego tytułu. Mamy wielką armię potworów dowodzoną przez Arcydemona – czym Arcydemon jest, wywnioskować nie trudno, ale niekumatym autorzy postanowili ułatwić sprawę i już w pierwszych 4 godzinach gry pokazać, z kim będziemy na końcu walczyć. Żadnych ukrytych bossów, żadnych manipulacji – tylko mega-uber potężny Arcydemon.
    Nawet najprostsze hack'n'slashe powinny przecież mieć jakieś zawiązanie historii – tak jest i w tym wypadku. Trzeba pochwalić twórców, bo początków jest 6, każdy zależny od klasy i/lub rasy. Przydałoby się trochę zwrotów akcji, a fakt poznania głównego bossa na samym początku nie zepsuje nam przyjemności, płynącej z gry. Oczywiście zastosowano takie zagrywki. Pierwsza jest tak gdzieś po 3 godzinie gry (dość przewidywalna, jeśli popatrzeć na facjatę głównego sprawcy tego zamieszania, ale jednak jest), druga... drugiej tak na dobrą sprawę już nie ma. Idziemy jak po sznurku do celu.
    Dodatek niewiele się różni pod tym względem od podstawki. Chociaż fabuła jest odrobinę bardziej zawiła.
    W instrukcji napisano, że gra koncentruje się na opowiadanej historii... Chyba pomylono produkty.

    Gry BioWare przyzwyczaiły nas jednak do tego, że można z kimś pogadać, poflirtować, pokłócić się... ogólnie rzecz biorąc: do dialogów i relacji w drużynie.
    Dialogi są, i stoją nawet na dość wysokim poziomie – porównując z innymi tytułami cRPG, które wyszły w tym samym przedziale czasowym. Są czasem patetyczne, a czasem można się pośmiać. Szkoda tylko, że jest to poziom okołogimnazjalny.
    Są też członkowie drużyny! Czasem pogadają z graczem, czasem podroczą się ze sobą, czasem wtrącą się w rozmowę. Nic nowego! Star Wars: Knights of the Old Republic też miał te zalety. Ponadto około połowy gry wszystkie tematy konwersacji zostają wyczerpane i jest bieda.
    W Dragon Age dostajemy jednak punkty sympatii danej postaci. Ogólnie rzecz biorąc, im wyższy współczynnik, tym bardziej dany członek drużyny nas lubi i można z nim pogadać na więcej tematów. Daje to też okazję do wykonania jego zadania. Sympatia wpływa także na współczynniki naszych towarzyszy. I w tym momencie zaczyna się duposlizos... Szlag trafia wszelkie próby sarkazmu, droczenia się, bycia wrednym czy niedostępnym.
    W Przebudzeniu interakcja z drużyną jest jeszcze bardziej okrojona.

    Przejdźmy do alter-ego gracza w Fereldenie. Mamy do wyboru 3 klasy postaci. Naszego herosa (i całą resztę popaprańców) określa kilka współczynników, do których na początku przyznajemy kilka punktów. Każda postać ma do wyboru kilkadziesiąt umiejętności oraz parę atutów. Dużo? Może, ale zazwyczaj połowa z tych rzeczy jest kompletnie nieprzydatna, a drugą połowę da się bez niczego przydzielić w ramach dużej ilości awansów.
    Trzeba zaznaczyć, że podczas awansowania na wyższe poziomy dostaje się też punkty statystyk, którymi jesteśmy bardzo obficie obdarowywani.
    Skoro już wspomniałem o klasach, to warto powiedzieć co nieco o balansie. Pamiętamy jak to było w BG, gdy początkujący mag nie miał szans z wojownikiem, a wraz z czasem sytuacja się diametralnie zmieniała. Jak to bard, jako samodzielna klasa praktycznie nie nadawał się do niczego, ale za to świetnie uzupełniał drużynę. Jak to złodziej szlachtował wrogów z cienia. Ogólnie każda profesja była inna (jedna słabsze, inne silniejsze), ale wszyscy mieli swoje miejsce w drużynie. Tutaj tego nie ma. Walki prawie zawsze rozpoczynają się dopiero wtedy, gdy drużyna wlezie na wrogów (wcześniej banda bandytów jest neutralna – czyli nietykalna), a mag jedzie wszystkich i wszystko od samego początku rozgrywki. Kompania jest tylko po to, żeby nie było, że jedna osoba uratowała świat (oraz żeby czasem zwrócić na siebie uwagę ogra). Nie przemawia do mnie argumentacja, że czarodziej jest niewspółmiernie silny, bo takie są założenia świata.

    Jak wiadomo, cRPG bez potrzeby walki, to nie cRPG – chlubnymi wyjątkami (z tych bardziej znanych) są Planescape: Torment i Świątynia Pierwotnego Zła.
    Zatem nie mogło zabraknąć tego czynnika i w Dragon Age'u. Zazwyczaj walka jest bezsensownym zapychaczem czasu, który upodabnia Erę Smoka do najzwyklejszego hack'n'slasha – cecha wspólna Dragon Age i Tronu Bhaala. Ponadto w grze występuje coś takiego jak skalowanie przeciwników, co sprawia, że wraz ze wzrostem poziomu drużyny potyczki wcale nie stają się krótsze.
    Gdyby wyciąć całą tę bezsensowną siekę, to długość rozgrywki skróciłaby się nawet o połowę (co pozytywnie wpłynęłoby na grywalność).
    Standardowe skrypty pominę milczeniem, bo nigdy nie zadziałały wtedy, gdy tego chciałem (i jak próbowałem ustawić). Podobnie minusem dla "taktycznej walki" (jak to ujmują w instrukcji autorzy) jest tryb omdlenia zamiast śmierci, gdy punkty życia spadną do 0. Oznacza to tyle, że nie trzeba się już martwić tym jak wygrać daną potyczkę, ale tylko tym, żeby zwyciężyć. Ale to bolączka dużej ilości obecnych tytułów.
    Pisałem coś o braku balansu klas i potędze maga. W Przebudzeniu dostajemy do dyspozycji takie umiejętności u czarodzieja, że członkowie drużyny przestają być czasem przydatni – stają się wtedy wręcz zbędnym balastem. W ten piękny sposób taktyczną walkę szlag trafia.

    Fabuła na poziomie hack'n'slasha. Bohaterowie, którzy wypalają się już w połowie gry. Kompletnie skopany balans klas postaci oraz liczba i bezsens walk, dorównujący produkcjom z nalepką action-RPG. A miała być gra, która koncentruje się na opowiadanej historii oraz na taktycznych potyczkach.
    No i nie można zapominać o tych zapowiedziach duchowego następcy Baldura i dark-fantasy.
    Duchowy następca jest - Tronu Bhaala, najgorszego ze wszystkich BG - a zamiast dark, dostaliśmy najzwyczajniejszego w świecie epic...

     




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    gryplanszowe
     

    Wędrowiec
    Temat: Super wpis, zapraszam do si...
    Dodany: 20.08.2013 o 21:28  

    Super wpis, zapraszam do siebie:)
    Basanti



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw