Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Felietony • Kanon komputerowego RPG • INSIMILION

    Felietony


    Kanon komputerowego RPG

    Gry wideo » Felietony » Felietony
    Artykułów w subdziale: 0
    Utworzono: 18.03.2011
    Aktualizacja: 28.03.2011

    Kanon komputerowego RPG

    Tekst ten jest odpowiedzią na wszelkiej maści dziwaczne rankingi „Najlepszych cRPG”, w których to 90% tytułów stanowią ,albo gry z ostatnich trzech lat, albo jRPG.


    Z komputerowymi RPG mam styczność od 15 lat; grałem w niemal wszystko, co od 1992 roku pojawiło się na rynku. Uznałem za słuszne stworzenie tego kanonu, chciałbym, by był w miarę obiektywny, nie skażony głosami „dzieci Gothic'a” (bez obrazy) itp. „specjalistów”. Do współpracy zaprosiłem troje redaktorów naszego serwisu: Arry’ego, Seldona i Darth Angela. Kanon ów zawiera tytuły, które każdy szanujący się komputerowy eRPeGowiec znać powinien. Niekoniecznie lubić: znać (czyli pograć chociaż parę godzin i się z nimi zapoznać). Jak sami zobaczycie, my, redaktorzy, także mamy różne poglądy na pewne gry, ale nikt z nas żadnego z tych tytułów by nie wyrzucił.Gry, które tu opiszemy, wywodzą się z różnych epok komputerowej historii. Żeby było sprawiedliwie, ułożone są w kolejności alfabetycznej. Tekst ten nie obejmuje jRPGów ani MMOGów, które powinny mieć swoje osobne kanony, gdyż rządzą się nieco innymi „prawami”.


    Adam „Iselor” Wojciechowski


    Ja z kolei moją przygodę z RPGami zacząłem gdzieś w 1997 roku. Przyznam się bez bicia, że jest to gatunek, który cenię sobie najbardziej. Gram w RPG-i zarówno stare jak i w nowości, więc mam dość spore pojęcie o gatunku, co było jednym z powodów, dla których Iselor zaproponował mi współpracę nad tym kanonem (jeżeli chodzi o inne, to chcę zdementować plotki o dużej sumie pieniędzy...). Trzeba też zaznaczyć, że nie jestem osobą tak bezkrytyczną w ocenach lubianych przeze mnie gier jak mój poprzednik i potrafię znaleźć dziurę w całym.


    Wojciech „Arry” Jakubowski


    Grami bawię się od jakiś, o matko z córką, 18 lat. Przez ten czas RPG przewijało się tu i ówdzie i naprawdę ciężko stwierdzić, co z tego gatunku pojawiło się na moim monitorze pierwsze i kiedy to było. Pewnie Diablo (RPG, tja ;) ) albo coś w tych okolicach. RPG zawsze było i będzie dla mnie tylko jednym z gatunków, choć z pewnością jednym z ulubionych. Dlatego też zawsze starałem się spojrzeć na grę jako całość. Jestem przeciwnikiem stagnacji i lubię gdy twórcy nie boją się wprowadzać ryzykownych zmian. Zdecydowanie nie chwytam za widły, gdy im to nie wyjdzie, choć zapewne wszyscy na Insimilionie będą wiedzieć co mi się nie podobało.


    Piotr „Seldon” Jamka


    Zaczynałem od mojej Atarynki 2600, później u kumpla był Commodore 64, gdzieś tam u drugiego przygód kilka z Amigą 1200. Kiedy to było... Mój pierwszy, własny PieC dostałem w ‘96 roku. Łupałem wówczas we wszystko, w co się tylko dało. W krótkim czasie poznałem też papierowe RPG-i, to i jakoś chętniej spoglądałem na elektroniczną wersję tychże tworów. Dziś mam zbyt mało czasu, by grać w co popadnie, skupiam się więc praktycznie tylko i wyłącznie na tym jednym gatunku. No, czasem zaliczę jakiś skok w bok. Ale już platformie, czyli blaszakom, jestem bezgranicznie wierny. Generalnie, dla mnie gra nie musi mieć wypasionej grafiki, chociaż nie pogardzę takową. Walka turowa czy rzeczywista, duża ilość gadek czy też ich brak - nie ma znaczenia. Grunt to przyjemność płynąca z obcowania z grą. Nie jestem przy tym ślepo zapatrzony w żadną produkcję, nie uprzedzam się też do takich, których nie widziałem w akcji (dobra, były dwa takie tytuły, ale to stare dzieje). Dość często reprezentuję odmienne opinie na dany temat, bywa, że wręcz kontrowersyjne. A ponadto uparty ze mnie skurczybyk ;)


    Adam „Darth Angel” Wysocki


    Zapraszamy do lektury i komentowania.


    1. Ancient Domains of Mystery:


    Informacje ogólne:
    Producent: Thomas Biskup
    Rok wydania: 1994 (gra od tamtego czasu cały czas ulepszana, najnowsza wersja pochodzi z 2002 roku)

    Opinie:

    Iselor: Najpopularniejszy przedstawiciel najbardziej niszowego podgatunku cRPG, czyli roguelike. 10 ras i 20 klas postaci robią wrażenie, podobnie jak losowość generowanego świata i ogromna nieliniowość rozgrywki. Jednak grafika ze znaków ASCII i wysoki poziom skomplikowania mogą odstraszyć wielu potencjalnych graczy. W każdym razie gra ta wywalczyła sobie zaszczytne miejsce w historii komputerowego RPG i jeśli choć trochę znasz język angielski, ściągnij ją (gra jest oczywiście freeware).


    Arry: Jakby to ująć... trochę się gubię przy tej produkcji. Potrafię grać w tytuły, które grafiką nie grzeszą, ale gra zrobiona w ASCII jest dla mnie jednak zbyt wielkim wyzwaniem. Rozgrywka jest całkiem ciekawa, ale duże możliwości rozwoju postaci i losowość lokacji nie zmienią faktu, że zazwyczaj zauważam brązowe „N” - odpowiedzialne za miśka - na zielonych „&” - trawa - dopiero, gdy mi zjedzie tak z pół życia... widać mam zbyt niską percepcję na tę grę.


    2. Arcanum


    Informacje ogólne:
    Producent: Troika Games
    Wydawca: Sierra
    Rok wydania: 2001

    Opinie:

    Iselor: Pamiętam, że na początku zrobił na mnie ogromne wrażenie krótki filmik z dwoma rycerzami: jeden z mieczem, a drugi z pistoletem. Później dostałem w głowę maczugą, a dokładniej muzyką, do dziś pobrzmiewa mi ona w uszach. Jest to chyba jedna z najbardziej charakterystycznych cech tej gry i już to wystarczy, by ten tytuł zapamiętano. Jednak to dzięki znakomitej historii w najbardziej oryginalnym świecie (steampunk!) jaki dało nam cRPG, Arcanum uplasowało się na liście najlepszych gier fabularnych w historii. Tak na marginesie dodam tylko, że osobiście ubóstwiam mechanikę tej produkcji. Tworzenie i rozwój postaci daje tyle możliwości, jak chyba w żadnym innym tytule. Miodzio!


    Seldon: Eksperyment, który powiódł się tylko częściowo. Wielu graczy będzie jeszcze przez lata wychwalać Troikę za setting (i słusznie), za muzykę, oprawę, portrety, za ciekawie zrealizowany rozwój postaci etc., etc. Z drugiej strony pomysł systemu walki okazał się zbyt ambitny i wyszedł... no nie, do końca dobrze. Powiedziałbym raczej, że bardziej źle niż dobrze. Pozwolenie graczom na wybranie, czy oczekują gry w czasie rzeczywistym, czy w systemie turowym, byłoby niewątpliwie ideą godną pochwały, gdyby choć jeden z nich działał jak należy. Rozgrywka w czasie rzeczywistym wygląda raczej pokracznie i jest najczęściej bezmyślną klikaniną, w trybie turowym zaś jest niestety zdecydowanie za łatwa. Co więcej, stawia pod znakiem zapytania cały system rozwoju postaci, skoro zaklęcia pierwszego poziomu można rzucać z wydajnością karabinu maszynowego, co powali nawet szarżującego tyranozaura. Na szczęście walka w Arcanum to tylko jeden z elementów, zaś sama gra zdecydowanie należy do grona tych ciekawszych produkcji pierwszej dekady XXI wieku.


    3. Baldurs Gate + Opowieści z Wybrzeża Mieczy


    Informacje ogólne:
    Producent: BioWare
    Wydawca: Black Isle/Interplay
    Rok wydania: 1998 (Baldur's Gate), 1999 (Opowieści z Wybrzeża Mieczy)

    Opinie:

    Iselor: Nigdy nie lubiłem i chyba nigdy nie polubię pierwszej części Baldura. Dlaczego tak jest, wypowiadałem się nieraz na forum. Jednak doceniam wkład tej gry w rozwój komputerowego RPG, choć ów rozwój nie do końca mi odpowiada... Miejsce w kanonie uważam za słuszne, choćby ze względu na to, że dzięki tej grze dostaliśmy znakomitą kontynuację. Dla mnie człowiek, który nie zna Baldur's Gate, nie ma prawa wypowiadać się w temacie. Niekoniecznie trzeba go lubić, ale znać - obowiązkowo!


    Arry: Nie mogę się do końca zgodzić z Iselorem. Osobiście uważam Baldur's Gate za lepszy niż jego kontynuację. Główna oś fabularna - pomimo że liniowa aż do bólu - nie jest sztampowym „Zlecam ci w prologu uratowanie świata!”, a przypomina zagadkę kryminalną, w której to gracz odkrywa po kolei następne części układanki. Natężenie walk jest tutaj bardziej wyważone niż w sequelu. Do zalet należy taż zaliczyć ogromną ilość lokacji pobocznych. Grafika nie zestarzała się tak bardzo, głównie ze względu na ręcznie malowane tła, a muzyka jest bardzo klimatyczna. Odstraszyć może jedynie niski poziom postaci oraz małe bonusy broni (osobiście uważam to za zalety tytułu, ale są ludzie, którzy muszą czuć epickość) i sam system D&D2.


    Seldon: Po 12 latach pozostaje, moim zdaniem, najlepszą istniejącą wizją „od zera do bohatera” w klasycznym świecie fantasy. Nie ma tu przeciwników a la Pożeracz Światów level 40, nie ma broni Masakryczny Młynek +12, a zwykła burda w portowej tawernie może zakończyć się szybkim, aczkolwiek bolesnym zgonem. Mapa jest równomiernie podzielona na mniej lub bardziej dostępne obszary, co daje przyjemne poczucie swobody i nieliniowości rozgrywki, a lokacje to najczęściej zwykłe pola i lasy, karczmy i domostwa. Można faktycznie poczuć się jak w malutkim wycinku Zapomnianych Krain, a nie zwykłej grze komputerowej, gdzie wszystko musi być jakimś fajerwerkiem.


    Darth Angel: Gra-legenda. Gra-majstersztyk. Objawienie dla cRPG. Bla bla bla... Gra niewątpliwie mająca olbrzymi wkład do gatunku, przedstawiająca wiele spraw w sposób dotąd niespotykany bądź robiący to na większą skalę. No cóż, jestem przekonany, że gdyby nie fakt, że akcja rozgrywała się w najpopularniejszym świecie stworzonym przez TSR i była dodatkowo napędzana mechaniką powszechnie znanego, aktualnego jeszcze podówczas AD&D, produkcja nie zrobiłaby aż takiej furory. No bo cóż oferowała? Duży świat ze swobodną eksploracją? Niesamowitą, zakręconą historię? Mnogość możliwości kreacji i prowadzenia ścieżki swojego bohatera? Po części i owszem. Ale zwiedzanie tego względnie dużego świata nie daje zbyt wiele satysfakcji. Historia, co jest na plus, rozwija się stopniowo, ale nawet po rozwiązaniu tajemnicy głównego wątku nie odczułem wielkiego „Wow!” Raczej zwykłe „aha”. Wybór bohatera całkiem duży, zgodnie z systemem, na którym gra jest oparta. Jednak wyborów podejmowanych podczas gry (patrząc przez pryzmat ich konsekwencji) w zasadzie nie ma żadnych. Baldur’s Gate niewątpliwie jest kamieniem milowym w branży gier komputerowych, określił kierunki, którymi podążyła część przyszłych produkcji, i chociażby z tego powodu warto sprawdzić, jak powstała ta legenda. Najmocniejszy punkt gry w moim przekonaniu: genialna narracja na rozpoczęcie każdego rozdziału, lecz przede wszystkim podczas każdego snu.


    4. Baldurs Gate + Tron Bhaala


    Informacje ogólne:
    Producent: BioWare
    Wydawca: Black Isle/Interplay
    Rok wydania: 2000 (Baldur's Gate II), 2001 (Tron Bhaala)

    Opinie:

    Iselor: Najsłynniejsza komputerowa gra RPG. W zasadzie nie wiem, czy jest o czym pisać, a co nie byłoby kolejnym powtórzonym frazesem? Powiem tylko tyle, że nie rozmawiam z ludźmi, którzy uważają się za fanów gatunku, a tytułu nie znają (podobno są tacy).


    Arry: Słynna może i jest, ale na pewno nie daje takich możliwości eksploatacji świata jak poprzedniczka. Lokacje niezwiązane z głównym wątkiem można policzyć na palcach, a i sama fabuła jest też jakaś taka mniej skomplikowana. W zamian dostajemy lepszą grafikę, więcej klas postaci, czarów, przedmiotów, nowe umiejętności oraz bardziej rozbudowaną interakcję z otoczeniem oraz drużyną. Coś za coś, jak to mawiają.Co do Tronu Bhaala (złośliwi dodatek nazywają TrąBa), to mamy już całkowite odejście od jakichkolwiek zawiłości fabularnych i swobody poza głównym wątkiem na rzecz epickości oraz totalnej sieki godnej Diablo. Oj, twórców tutaj już poniosło.


    Seldon: Pamiętam, że pierwszą rzeczą, która mnie zachwyciła, była znacznie rozbudowana w stosunku do poprzednika warstwa dialogów w obrębie drużyny. Później pochodziłem trochę po Athkatli i zachwyt jeszcze się powiększył, a później... zobaczyłem mapę i trochę mina zrzedła. Zamiast w miarę kompletnie zrealizowanego kawałka świata, otrzymywaliśmy listę rozrzuconych po mapie lokacji zdających się mówić: „tu masz questa”. Do tego głównych wątek turla się przez co raz dziwniejsze miejscówki, na których kolejność czy występowanie nie mamy oczywiście żadnego wpływu. Poziom epickości rośnie wykładniczo. Nie jest to może jakimś strasznym problemem, ale z czasem zaczyna się tęsknić do tych chwil, gdy życie było prostsze, a przeciwnicy krwawili od zwykłej broni, a nie tylko takiej +5.
    A, zapomniałbym o nieszczęsnym trąbalu (może to i lepiej?), który moim skromnym zdaniem jest najsłabszym wydanym przez BioWare tworem. Bezmyślna młócka, prowadząca do przewidywalnego finału, sprowadzającego się do jeszcze większej młócki. To ma być godne ukoronowanie serii, która zyskała sławę dzięki postaciom, dialogom, questom etc.? No nie bardzo.
     

    Darth Angel: Więcej, mocniej, teraz! To, co zaoferował pierwszy Baldur’s Gate, drugi starał się zwielokrotnić na ile tylko się dało. Interakcje z drużyną nie ograniczały się już tylko do wymiany (nie)uprzejmości pomiędzy poszczególnymi osobnikami, relacje bohater - ekipa zyskały nowy wymiar. Opowieść wspięła się na epicki poziom - rzec by można, że wszystko było większe. Czy było? Niezupełnie, możliwości eksploracji ograniczono, ale jako że moim zdaniem w pierwszych Wrotach Baldura stawała się ona dość szybko monotonna, to może i lepiej? Jak dla mnie historia była jednak zbyt epicka, zaś sama rozgrywka nie aż tak porywająca, by uznać tę grę za króla wśród cRPG-ów. Poznać jednak trzeba, by samemu osądzić.


    5. Betrayal at Krondor


    Informacje ogólne:
    Producent: Dynamic Adventures
    Wydawca: Sierra
    Rok wydania: 1993

    Opinie:

    Iselor: Fabularne arcydzieło na podstawie prozy pisarza fantasy Raymonda E. Feista. Gra, która położyła podwaliny pod takie tytuły jak Baldur's Gate czy Fallout. Choć mamy do czynienia z produkcją w starym stylu (drużynowy widok FPP), trudno ją jasno określić jako typowego dungeon crawlera. Obok wymagających walk czekają nas skomplikowane zadania, które możemy wykonać na często więcej niż jeden sposób. Ogromne przestrzenie do zwiedzenia, dużo rozmów, konflikty wewnątrz drużyny i świetna mechanika. Wszystko okraszone znakomitym klimatem w wielkim świecie o nielinowej konstrukcji. Betrayal at Krondor jest kamieniem milowym komputerowego RPG i nietrudno znaleźć osoby, dla których to najwybitniejszy przedstawiciel gatunku w historii.


    6. Darkstone


    Informacje ogólne:
    Producent: Delphine Software
    Wydawca: Gathering of Developers
    Rok wydania: 1999

    Opinie:

    Iselor: Pierwszy hack'n'slash w trójwymiarze. Dodatkowo, zamiast jednej, kierowaliśmy dwoma postaciami! No i trzeba było dbać, aby nie były głodne, choć akurat to nie zostało najlepiej zrobione. W tamtych czasach grafika powalała, muzyka to rewelacja. A fabularnie? No cóż, prosta historia o złym nekromancie, ale kto w hack'n'slashu patrzy na fabułę?! Fani Diablo będą na pewno zadowoleni!


    7. Deus Ex


    Informacje ogólne:
    Producent: Ion Storm
    Wydawca: Eidos Interactive
    Rok wydania: 2000

    Opinie:

    Seldon: Deus Ex jest dla fanów gatunku pozycją trochę tragiczną. Tragiczną dlatego, że jeśli chcemy wymienić warte uwagi tytuły związane z cyberpunkiem, to ląduje na pierwszym miejscu i często równocześnie ostatnim. Bazujący na klasycznym podejściu do tematu scenariusz (jednostka vs reszta świata) wpleciono w doskonale przemyślany gameplay i system rozwoju postaci, nieliniowe lokacje pozwalające na podejście zarówno siłowe, jak przekradanie się czy hackowanie systemów. To wszystko obdarzone znakomitą jak na 2000 oprawą sprawiły, że ta gra była, jest i będzie wymieniana na liście najważniejszych tytułów w historii. Tak po prostu.


    8. Diablo + Hellfire


    Informacje ogólne:
    Producent: Blizzard (Diablo), Synergistic Software (Hellfire)
    Wydawca: Blizzard (Diablo), Sierra (Hellfire)
    Rok wydania: 1996 (Diablo), 1997 (Hellfire)

    Opinie:

    Iselor: Przełom w komputerowym RPG. Twórcy Diablo wzorowali się na grach roguelike (co widać choćby w losowym generowaniu poziomów). Produkcja okazała się jednym z największych hitów w historii i dała początek nowej gałęzi cRPG, jaką jest hack'n'slash. Dla mnie, obok Heroes of Might & Magic III i pierwszego Red Alerta, najważniejsza gra życia. Do dziś zdarza mi się do niej wracać. Klimat jest niesamowity (w obecnych produkcjach już tego nie uświadczycie), potęgowany przez rewelacyjną muzykę. Hellfire zaś to wspaniałe rozszerzenie: trzy dodatkowe klasy postaci, kolejne zadania i poziomy oraz nowe, świetne zaklęcia (Apokalipsa rulez!). Na zakończenie dodam, że Diablo z Hellfire uważam za najlepszy h'n's w historii. Miejsce w kanonie obowiązkowe, nieznajomość: zabroniona!


    Arry: Oj tak, mały szkut jeszcze byłem, jak po raz pierwszy grałem w Diablo. Trzy klasy postaci, szesnaście poziomów katakumb, hordy potworów do zabicia i sam Diablo na końcu. Dorzućmy do tego jeszcze sporo zwykłych, magicznych i unikatowych przedmiotów oraz całą masę czarów dla czarodzieja, którymi można eksterminować wrogów, co by nudno nie było, a otrzymamy pierwszego hack'n'slasha w pełnej krasie. Fabuła... nom niby coś jest, ale w Diablo fabuła ma tylko zachęcić gracza żeby wlazł do katakumb i robił rozróbę. Sieka dla samej sztuki.
    Hellfire, jak na dodatek przystało, dodaje nowe elementy: klasy, przedmioty itd. No i zapewnia kolejny pretekst, żeby zatłuc jeszcze parę stworów.


    Seldon: Swego czasu bardzo klimatyczna klikanina. Grywalna, z doskonałą oprawą, wytrzymałem przy tej grze prawie dwa tygodnie, co jak na H&S ze szczątkową fabułą jest u mnie wynikiem naprawdę przyzwoitym... ale w Hellfre mi się już grać nie chciało. Jak ktoś lubi młóckę, to pozycja obowiązkowa, dla całej reszty niekoniecznie.


    Darth Angel: Nie licząc wcześniejszej krótkiej przygody z Isharem III i Beholderami, to właśnie Diablo był moim pierwszym komputerowym eRPeGiem. Ech, ileż to się człowiek nabiegał po tych lochach, piekłach... Nieskrępowana wyrzynka sił ciemności, rzucanie wszędzie wokoło masy czarów - bawiło jak Diabli. Te emocje, kiedy starło się pierwszy raz uzbrojonym w zwykłą siekierę z Butcherem, a później ta satysfakcja z siekania jego tasakiem... bezcenne. Produkcja ta zasługuje na miano legendy. Zdefiniowała nowy podgatunek, sprawiła, że tajemniczy zbitek literek RPG stał się zdecydowanie bardziej rozpoznawalny. Nawet jeśli nie była typowym przedstawicielem tego gatunku, przyczyniła się do wzrostu zainteresowania nim.


    9. Diablo 2 + Lord of Destruction


    Informacje ogólne:
    Producent: Blizzard
    Wydawca: Blizzard
    Rok wydania: 2000 (Diablo II), 2001 (Lord of Destruction)

    Opinie:

    Iselor: Chociaż wyżej cenię pierwszą część serii, nad „dwójką” spędziłem chyba najwięcej godzin, i to biorąc pod uwagę wszystkie gry, w jakie w życiu grałem (możliwe, że więcej czasu poświęciłem Heroes of Might & Magic III). Jakie są powody olbrzymiej grywalności, wszyscy wiemy: rewelacyjny tryb multiplayer (osłabiony znacznie przez WoW-a, ale ludzie wciąż grają w D2 po sieci), mechanika tworzenia i rozwoju postaci (siedem klas, z czego każdą można rozwijać na przynajmniej na kilka różnych sposobów), bardzo dobra muzyka i zróżnicowane akty. Choć klimat już nie ten co w „jedynce”. Ale ludzie grali i grają w Diablo II, także dlatego, że nie ma nic przyjemniejszego niż znajdowanie nowych przedmiotów (rzadkie, artefakty, zestawy). Pamiętam, że sam potrafiłem przez dziesięć godzin łazić w kółko do Mephista, żeby zdobyć nowe itemy. Miodzio.


    Arry: Tak, nie ma nic przyjemniejszego, jak wreszcie znajdziesz ten Kamień Jordana czy Przyodziewek Arlekina. Rozgrywka wygląda prawie identycznie jak w poprzedniczce. Mamy po prostu więcej klas, nowe umiejętności oraz przedmioty i kolejne legiony piekieł, które są na tyle głupie, że zechciały stanąć nam na drodze. Ponadto teraz gra nie kończy się wraz z zabiciem ostatniego bossa, bowiem można zacząć od nowa na wyższym poziomie trudności, przenosząc swoją postać z poprzedniego. Nadal w to czasem pykam na BattleNecie.


    Seldon: Diablo, diablo never changes. Idziesz i siekasz, siekasz i idziesz, a w przerwach wymieniasz posiadane kalesony na takie, które dodadzą 0.5% więcej do ochrony przed zielonym potworem ze ślinotokiem.


    Darth Angel: I nastała część druga. Są ludzie, którzy niezmordowanie grają w nią, prawie że nieprzerwanie, od lat. O czymś to musi świadczyć. Jak dla mnie, w tej grze czegoś zabrakło, tego specyficznego klimatu. To już nie było to samo. Najłatwiej wyrazić mi to będzie przykładem: pierwszy Diablo to przechadzka po starym cmentarzu o północy, rozświetlanym przez upiorny blask księżyca prześwitującego gdzieniegdzie przez ciężką zasłonę chmur, przy dźwiękach zawodzącego wiatru i złowrogiego krakania gdzieś wśród trzasków spróchniałych gałęzi. Drugi, to ta sama przechadzka, ale w wiosenny, piękny poranek, w zadbanym parku, z biegającymi wokoło pieskami i ćwierkającymi ptaszkami.


    10. Divine Divinity


    Informacje ogólne:
    Producent: Larian Studios
    Wydawca: cdv Software Entertainment AG
    Rok wydania: 2002

    Opinie:

    Iselor: Miszmasz Diablo i Baldur's Gate w klasycznym świecie fantasy z klimatem rodem ze starych dungeon crawlerów. Jak dla mnie najlepszy action RPG (nie hack and slash!), cudna muzyka, bardzo dobra mechanika (niby tylko trzy klasy postaci, ale możliwości rozwoju bardzo szerokie). DD to znakomita pozycja, która ze względu na swoją specyfikę trafi w gusta każdego miłośnika komputerowego RPG.


    Seldon: Stworzony z solidnym przymrużeniem oka Divine Divinity był przykładem na to, że po tej stronie wielkiej wody też mogą powstawać perełki RPG. Lekko szyderczy humor, którym przesiąknięte są dialogi, questy czy nawet wpisy w dzienniku, świetna ścieżka dźwiękowa i ciekawie rozwiązana mechanika czynią ten tytuł naprawdę wyjątkową pozycją, idealną by odpocząć od „poważniejszych”, pełnych patosu tytułów.


    11. Eye of the Beholder (trylogia)


    Informacje ogólne:
    Producent: Westwood Studios (Eye of the Beholder, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon), SSI (Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor)
    Wydawca: SSI
    Rok wydania: 1990 (Eye of the Beholder), 1991 (Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon), 1992 (Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor)

    Opinie:

    Iselor: Znakomita trylogia z podgatunku dungeon crawler. Chociaż trzecia część znacznie odstaje jakościowo od poprzedników, należy traktować je jako całość. Beholdery to najpopularniejszy tytuł z pierwszej połowy lat 90. i najlepszy z tego okresu, którego akcja rozgrywa się w Zapomnianych Krainach. Tytuł ten na niniejszej liście reprezentuje nie tylko owe trzy sławne gry, składające się na trylogię, ale też stanowi symboliczną reprezentację innych produkcji, dziś już zapomnianych, które przez niemal dwie dekady (od Akalabeth wydanego w 1979) tworzyły historię gatunku. Miejsce Beholderów na tej liście to pewnego rodzaju hołd oddany dungeon crawlerom, tytułom takim jak trylogia Krynnu, trylogia Realms of Arkania, Menzoberranzan, Dungeon Master, Black Crypt czy Pool of Radiance.


    Darth Angel: Gdy pierwszy raz odpaliłem Eye of the Beholder, spodziewałem się bardziej czegoś w stylu Heretica, zatem nie przemówił do mnie rodzaj rozgrywki. Gdy powróciłem, przywarłem do monitora na wiele godzin. I pomimo tego, że ze względu na swój wiek te gry nie są w stanie wiele zaproponować, jeśli chodzi o grafikę, o relacje pomiędzy członkami drużyny (tak, nie było żadnych relacji) i o bogactwo zadań pobocznych, w jakiś sposób błąkanie się po tych zatęchłych, brudnych i pikselowatych korytarzach potrafi wciągać. A to wszystko napędzane przez system AD&D. I o ile pierwsza część jest zwyczajnie całkiem całkiem, o tyle druga jest naprawdę dobra. Trzecia, w wyniku rozwodu Westwood z SSI, została stworzona przez to drugie studio i, niestety, mimo dodatkowego usprawnienia rozgrywki, nie stała się przebojem na miarę poprzedniego Beholdera. Co ciekawe, przez tę - wydawałoby się - ubogość rozgrywki, tytuły te posiadały pewne mechanizmy wzbogacające eksplorację i pokonywanie przeszkód oraz ciekawe zagadki, których nie ujrzymy w obecnych produkcjach - a szkoda.


    12. Fallout


    Informacje ogólne:
    Producent: Interplay
    Wydawca: Interplay
    Rok wydania: 1997

    Opinie:

    Iselor: Nie będę się tu rozpisywał. Gra-legenda, która była pierwszym przedstawicielem podgatunku określanego przeze mnie i sporą grupę graczy „Nową szkołą komputerowego RPG”; co zabawne, mylnie ludzie przypisują powstanie owego podgatunku pierwszemu Baldurowi. A przecież oba Fallouty były wcześniej!


    Arry: Jedna z ważniejszych gier RPG w historii. Nie twierdzę, że trzeba się nią zachwycać (przy pierwszym podejściu Fallout mnie odrzucił swoim postapokaliptycznym klimatem), ale znać trzeba. Ponury świat przedstawiony w tej produkcji był inspiracją do stworzenia Neuroshimy, jednego z bardziej znanych (a ponadto naszego rodzimego) systemów RPG. Gra warta uwagi.


    Seldon: Fallout jest przykładem gry, której zalety sprawiają, że zapominamy o wadach. Przedstawiona pół-żartem, pół-serio (no, może nie tak pół na pół) postapokalipsa, świetnie napisane dialogi i przemyślane lokacje sprawiają, że rzadko pamiętamy o skopanym AI, nieciekawej interakcji z towarzyszami czy beznadziejnym ekwipunku. W pewnych elementach Fallout podniósł poprzeczkę naprawdę niebotycznie wysoko. Tylko niektórym grom udaje się dorównać tej kultowej już pozycji, a i to nigdy we wszystkim. Oczywiście Fallout nie był grą idealną, ale do tej pory jest chyba najlepszym sandboxem (bo tym na dłuższą metę był) jeśli chodzi np. o warstwę dialogową.


    Darth Angel: No cóż, przyznaję bez bicia, że akurat gry z tej serii omijałem szerokim łukiem. Nie podszedł mi postnuklearny klimat, za wyjątkiem Diablo nie lubię izometrycznego rzutu... cóż, być może to był błąd, może powinienem dać im szansę. Naprawię to. Sprawdzę całą serię, po kolei. Zawierzę moim przedmówcom, a tym z Was, którzy z podobnych powodów nie spróbowali tej pozycji, mogę spokojnie polecić zrobienie tego samego.


    13. Fallout 2


    Informacje ogólne:
    Producent: Black Isle
    Wydawca: Interplay
    Rok wydania: 1998

    Opinie:

    Arry: Rozwinięto to, co było dobre w jedynce i dodano nowe rzeczy. To, co najważniejsze, czyli postapokaliptyczny świat nękany degeneracją dogorywającego gatunku ludzkiego, został niezmieniony. Jako ciekawostkę dodam, że Polska jako jedyna w całej Europie miała nieocenzurowaną wersję Fallouta 2 (można było dorobić się „osiągnięcia” Childkiller), co nawet zostało odnotowane w tłumaczeniu samej gry (jest pewien żart).


    Seldon: Z jednej strony jest to poprawiona po wieloma względami jakość z jedynki, a z drugiej klimacik jest już jednak inny. O ile pierwsza część przez większość czasu była bliżej postapokalipsy, niż „na wesoło”, o tyle druga część ma już IMO bliżej do „na wesoło” niż do postapokalipsy. Czuć to już od samego początku, w wiosce z wiecznie naćpanym szamanem, przez poszukiwanie GECK-a (nie gekona, God damn it!), po wielki finał. Owszem, niektóre lokacje dalej wioną grozą pustkowi, ale jednak nie można się oprzeć wrażeniu, że co chwilę ktoś puszcza do nas oko - i nie mówię tu tylko o easter eggach.
    Moim zdaniem ta atmosfera bardzo posłużyła drugiej części. Wszelkie nielogiczności i absurdy wpisują się w hahaha nastrój gry, zabawa jest lżejsza i znacznie chętniej się do niej wraca.


    14. Icewind Dale + Heart of Darkness + Trial of Luremaster


    Informacje ogólne:
    Producent: Black Isle
    Wydawca: Interplay
    Rok wydania: 2000 (Icewind Dale), 2001 (Heart of Winter i Trials of the Luremaster)

    Opinie:

    Iselor: Zawsze uważałem, że pierwszy (ale i drugi też) Icewind Dale jest znacznie lepszy od pierwszego Baldur's Gate. Chociaż Forgotten Realms to uniwersum dosyć sztampowe, uwielbiam region Doliny Lodowego Wichru, a że Icewind Dale tu się rozgrywa, gry te mają niesamowity klimat. Cóż z tego, że zadanie główne i wszystkie poboczne to tylko przykrywka dla ciągłej młócki?! Grywalność się liczy, a tę IWD ma niesamowitą! Uwielbiam tę grę i wciąż do niej (albo do jej młodszego brata) wracam. Dwie rzeczy sprawiają, że uwielbiam tę sagę:

    - genialna muzyka, którą uważam za najlepszy soundtrack w grach komputerowych
    - grafika w rzucie izometrycznym oparta na Infinity, czyli to co lubię najbardziej.



    Arry: Cóż, nie zgadzam się z Iselorem jeżeli chodzi o Baldura, ale faktem jest, że Icewind Dale ma w sobie jakiś dziwny magnetyzm, który sprawia, że gra wciąga niesamowicie. Jak napisał mój poprzednik, w IWD, podobnie jak w Diablo, fabuła to jedynie pretekst, by móc pójść i mordować kolejnych przeciwników. Wartym uwagi aspektem jest fakt tworzenia własnej drużyny (w podobnym pod względem rozgrywki, jak i graficznie Baldur's Gate, kreuje się tylko głównego bohatera), co sprawia, że nasz team to banda zabójców wyspecjalizowanych w eksterminacji wrogów oraz doskonale się wzajemnie uzupełniających (oczywiście, da się zrobić bandę paralityków, ale...).


    Seldon: Posłużę się frazą z Portala: the cake is a lie. Niby silnik Baldur's Gate, niby grafika podobna, niby system ten sam i setting ten sam, a jednak to, co ta gra oferuje, to zupełnie co innego. Do tej pory zastanawiam się, jak Black Isle mogło stworzyć grę z tak dramatycznie słabym scenariuszem, tak szczątkową interakcją ze światem i tak przeraźliwie wtórną rozgrywką. Oczywiście jak ktoś lubi walki w BG, to IWD będzie przyjemną zabawką, ale niczego innego tam nie szukajcie. Nie ma sensu.


    Darth Angel: Nie cierpię Infinity, wymiękam przy typowych h’n’s. Jednak z jakiegoś powodu ta jatka z nieskomplikowaną historią nie była zła. Jej oprawa wizualna (nie wiem, mroźny klimat ciekawiej wyglądał?) prezentowała się nawet lepiej niż w Baldurze. No i gra nie ciągnęła się tak jak wspomniana produkcja. Trudno mi powiedzieć nawet, który z tych tytułów oceniam wyżej. Ostatecznie możliwe, że przez samodzielne stworzenie takiej bandy, jakiej chciałem (w Baldurach nie było wielu bohaterów, którzy by mi w pełni odpowiadali), jednak większą satysfakcję odczuwałem pogrywając w tę produkcję. Tak czy owak warto niniejszą pozycję sprawdzić, by samemu jej wartość ocenić.


    15. Icewind Dale II


    Informacje ogólne:
    Producent: Black Isle
    Wydawca: Activision
    Rok wydania: 2002

    Opinie:

    Iselor: Znakomita kontynuacja sławnej gry! Tyle samo świetnego klimatu, tyle samo młócenia wrogów, jeszcze śliczniejsza muzyka, ten sam silnik graficzny i system D&D w 3 edycji, dzięki któremu możemy stworzyć sobie drużynę, jaką tylko sobie wymarzymy! Jak dla mnie IWD II to znakomity miszmasz hack'n'slasha, dungeon crawlera, i cRPG z „Nowej Szkoły”.


    Arry: Ano właśnie, D&D3. W porównaniu do drugiej edycji (zastosowanej w pierwszej części cyklu) czuję lekki... przesyt. Bo cóż to za system, w którym moja postać potrzebuje odpowiedniej umiejętności na odpowiednim poziomie żeby móc sobie bez mała pierdnąć? Nie zmienia to faktu, że IWD II jest bardzo udaną produkcją, która może dostarczyć rozrywki na wiele godzin.


    Seldon: Black Isle potrafiło zaskoczyć. Jeśli ktoś sądził, że czegoś bardziej wtórnego od IWD nie mogli wydać - mylił się. Dla tych co lubią D&D, to był niezły character creator. Tworzymy sobie builda i sprawdzamy, jak sobie radzi w walce. Jeśli ktoś lubił potyczki w poprzedniej części, też pewnie nie będzie narzekał. Cała reszta IMO może sobie darować.
    Trzeba jednak przyznać, że portrety postaci w obu IWD były pierwsza klasa.


    Darth Angel: No i oto kolejna przygoda na mroźnej północy. Osobiście jestem zwolennikiem D&D3e ponad AD&D, więc, jak nietrudno zgadnąć, ta zmiana jest wg mnie na plus. Zastosowanie różnych umiejętności, zwłaszcza socjalnych, dawało mi te drobne radości, złudzenie nieliniowości w liniowej rozgrywce. Mimo wszystko innych ciekawych zmian w porównaniu do „jedynki” nie uświadczyłem, generalnie oceniam tytuł na „może być”. I jeszcze jedna sprawa: jest to ostatnia gra oparta na wiadomym silniku od BioWare. A więc: Infinity Engine - burn in hell, I won’t miss you.


    16. Lands of Lore: Throne of Chaos


    Informacje ogólne:
    Producent: Westwood studios
    Wydawca: Virgin Interactive
    Rok wydania: 1993

    Opinie:

    Iselor: Prawdziwa perełka wśród cRPG pierwszej połowy lat 90. Grafika (jak na tamte czasy) to majstersztyk i dziś odstraszy tylko tych, dla których Wiedźmin już jest za brzydki. Podobnie jak świetna muzyka i mistrzowski klimat. Można się czepiać liniowości (w końcu to dungeon crawler), ale parę wyborów zachowań w grze jest. Więcej o niej (o rozgrywce i fabule) przeczytacie w mojej recenzji na Insi. Warto tylko tutaj dodać, że cztery lata później pojawiła się rewelacyjna kontynuacja (Lands of Lore II: Guardians of Destiny), która jednak w ogromnym stopniu czerpie z tradycji gier przygodowych, na nieco dalszy plan spychając elementy RPG. Jednak z nią także polecam zapoznać się. A wracając do Throne of Chaos, warto zacytować wypowiedź jednego z graczy na forum GO poświęconemu Lands of Lore: „Nowe gry przestały do mnie przemawiać. Stawiam na klimat i długie zarwane nocki. To jest właśnie prawdziwe RPG. Te nowe to tylko podróbki.” Nic dodać, nic ująć.


    17. Might & Magic VI: The Mandate of Heaven


    Informacje ogólne:
    Producent: New World Computing
    Wydawca: 3DO
    Rok wydania: 1998

    Opinie:

    Iselor: Dla serii Might & Magic część szósta była przełomem, gdyż cykl wszedł w pełen trójwymiar, a gracz mógł wybrać tryb walki: turowy lub rzeczywisty. Jednak nie to jest tu najważniejsze. Główne atuty to ogromny świat i wspaniała nieliniowa fabuła z kilkudziesięcioma zadaniami pobocznymi. System rozwoju postaci to klasa sama w sobie. Można się doczepiać grafiki, ale prawdziwy fan cRPG nie zwraca na nią tyle uwagi. Szósty Might & Magic wyróżnia się także jeszcze czymś: posiada NAJBARDZIEJ KLIMATYCZNE wszelkiej maści „dungeony” w komputerowym RPG! I jeszcze jedna uwaga: to nie jest klasyczne sztampowe fantasy, pomimo że mamy tu elfy, krasnoludy i smoki. To jedyny obok Albionu i cyklu Wizardry przedstawiciel nurtu science-fantasy, w którym spotkamy androidy i potężną piramidę będącą w istocie statkiem kosmicznym (jak w filmie Gwiezdne Wrota), a historia całego cyklu gier to wydarzenia mające pośredni lub bezpośredni wpływ na konflikt pomiędzy przemierzającymi Wszechświat potężnymi Starożytnymi (istnieją przypuszczenia, że to ludzie z odległej przyszłości) a Kreeganami, w świecie Enroth/Erathii nazywani Demonami (patrz: zamek Inferno w HoMM III).


    Arry: Co tu jeszcze dodać? Gra jest trudna. Moje pierwsze podejście zakończyło się na bandzie goblinów (pierwsi przeciwnicy, jakich można spotkać). Gra jest naprawdę warta uwagi, ale ze względu na swój wygórowany poziom trudności nie musi wszystkim się podobać.


    Darth Angel: Zabawne, ta gra podobała mi się w przeszłości tak bardzo, a tak mało z niej pamiętam. Była to pierwsza gra z tej serii, w którą miałem okazję zagrać. Te dziesiątki godzin eksploracji niesamowicie wciągającego świata, z zawsze wiernym słownikiem angielsko-polskim pod ręką. Te poszukiwania odpowiedzi na zagadki (pamiętam, że jedna zawierała błąd, szczęście, że dysponowałem w liceum dostępem do Internetu i dało się znaleźć poprawną odpowiedź). Niewątpliwie jest to gra, do której jeszcze powrócę (tym razem sprawdzając uprzednio wszystkie poprzednie odsłony). Oczywistym jest jednak, że nie każdemu ten rodzaj rozgrywki będzie pasował. Dlatego najlepiej jest przekonać się osobiście. No i Iselorze - moim zdaniem Beholdery, a także Daggerfall, miały zdecydowanie bardziej klimatyczne podziemia. Chociaż, po prawdzie, nie tak monumentalne - jeśli chodzi o przestrzenne pomieszczenia - jak te z M&M-ów


    18. Might & Magic VII: For Blood and Honor


    Informacje ogólne:
    Producent: New World Computing
    Wydawca: 3DO
    Rok wydania: 1999

    Opinie:

    Iselor: Moja ulubiona gra cRPG. Uwielbiam do niej wracać. Wiem, że w powszechnej opinii to część szósta jest uznawana za najlepszą, ale ja wolę „siódemkę”. Z kilku powodów:

    - gra jest wyważona jeśli chodzi o długość (szóstka pod koniec mnie osobiście nieco męczy),
    - wg mnie ma lepszą fabułę (ale też grafikę i muzykę),
    - możliwość wyboru strony Światła lub Ciemności,
    - bardziej rozwinięty system tworzenia/rozwoju postaci.



    Co prawda nie ma tak klimatycznych „dungeonów” jak poprzedniczka, ale trudno. Posiada wszystkie zalety, jakie ma szóstka (ogromna nieliniowość, świetna fabuła, rewelacyjny system alchemii, oryginalny świat) i niweluje jej wady (np. w końcu mieszkańcy walczą z potworami, gdy te zaatakują miasteczko, a nie spacerują spokojnie). To jeden z najlepszych dungeon crawlerów w historii, choć jak dla mnie to świetny miszmasz dungeon crawlera z sandboxem. Prawdziwe cRPG!


    Arry: Też uważam tę część za najlepszą z Might & Magiców. Większa ilość klas, ras, przedmiotów i umiejętności sprawia, że można grać w tę produkcję raz po raz i nadal mieć inną drużynę niż poprzednio. Zmniejszony poziom trudności początkowych walk powoduje, że gra jest bardziej przystępna dla zwykłego zjadacza chleba, a możliwość opowiedzenia się po jednej ze stron dodaje tylko grywalności temu tytułowi.


    Seldon: Might & Magic jest oczywiście serią niezwykle ważną i szacowną, ale w pewnym momencie twórcy chyba zaczęli zatracać poczucie rzeczywistości lub nie bardzo chcieli dostrzegać zmiany, które wokół zachodziły. Niby można chwalić ich przywiązanie do konwencji stosowanej przez lata, ale jednak szkoda, że rozbudowany setting i ciekawe pomysły fabularne zaczęły być ograniczane przez archaiczne rozwiązania techniczne. VII to chyba ostatnia część, kiedy byli względnie „na bieżąco”. Nie mogę powiedzieć, że grałem dużo, bo ten model rozgrywki jakoś nigdy szczególnie mnie nie bawił, ale dla fanów tego typu produkcji niewątpliwie jest to klasyk.


    Darth Angel: To nie tyle twórcy stracili łączność ze światem, co wydawca pogrzebał tę serię. Coraz krótsze terminy na dokończenie projektów musiały odbić się na jakości, co wyraźnie widać w części VIII. Na szczęście z części VII udało się zrobić naprawdę dobrą grę, w której tych rys na fundamentach NWC i 3DO jeszcze nie widać. Moje pierwsze wrażenia po rozpoczęciu tej gry były jednak nijakie. Jako „absolwent” M&M VI nie mogłem początkowo zaakceptować pewnych ograniczeń w rozwoju postaci, które zaserwowali mi twórcy (tak Iselorze, moje odczucia były przeciwne do Twoich). Coś w samym początku też nie potrafiło mnie od razu rozbujać na tyle, bym mógł bezsprzecznie określić, która część bardziej przypadła mi do gustu. Ale przyznać trzeba, że gra ma w sobie olbrzymie pokłady grywalności. Dla mnie eksploracja przedstawionego świata, rozwiązywanie zadań i rozwijanie swoich pupilów było o niebo ciekawsze, niż błąkanie się po Wybrzeżu Mieczy, Dolinie Lodowego Wichru, Fereldenie czy im podobnych tworach. Nieporównywalnie. Do tego dochodzi może i prosta, aczkolwiek ciekawa historia i nieliniowa, wielowątkowa fabuła. No i najlepsze w tamtych latach wśród cRPG-ów intro i przerywniki filmowe, zarówno od strony technicznej, jak i prezentowanej treści.


    19. Neverwinter Nights + Shadows of Undrentide + Hordes of Underdark


    Informacje ogólne:
    Producent: BioWare
    Wydawca: Atari/Infogrames
    Rok wydania: 2002 (Neverwinter Nights), 2003 (Shadows of Undrentide i Hordes of Underdark)

    Opinie:

    Iselor: Nie lubię „podstawki”. Uważam, że jest delikatnie mówiąc, przeciętna. Nie podoba mi się także drugi dodatek - Hordes of Underdark. Po prostu jest ZBYT epicki, a system D&D jest kompletnie nierealistyczny przy graniu postaciami powyżej 20 poziomu. Jedyne co lubię, to Shadows of Undrentide, który uważam za dosyć klimatyczny, przypominający troszkę Sagę Icewind Dale. Dobrze, że gra doczekała się tysięcy modów tworzonych przez graczy, wydłużają one znacznie rozgrywkę; jest wśród nich sporo perełek fabularnie znacznie przewyższających to, co stworzyli panowie z BioWare.


    Arry: W mody osobiście nie chciało mi się grać, a co do samej gry, to mam podobne odczucia jak Iselor. Przydługawa, nudnawa i sztampowa podstawka, dość ciekawy Shadow of Undrentide oraz zdecydowanie zbyt epicki Hordes of Underdark. Gra zła nie jest, ale do dzieła stulecie to temu sporo brakuje. Nie zmienia to faktu, że Neverwinter Nights do komputerowych RPG-ów swoje wniósł i nikt tego już mu nie odejmie.


    Seldon: Swego czasu mocno kontrowersyjny NWN zaczął swoje życie od niezbyt udanej kampanii podstawowej, w której, moim skromnym zdaniem, można poprzestać na pierwszych dwóch rozdziałach. Na szczęście szybko okazało się, że to nie ona miała być siłą tej gry i ostatecznie nie ona zadecydowała o jej popularności. Do multiplayera i toolsetu dorwały się tysiące graczy z całego świata, tworząc jedną z najaktywniejszych społeczności w historii gier. Spora tu zasługa BioWare, które wypuszczało patch za patchem, dostosowując produkcję do potrzeb graczy. Do tego dochodzą dwa, naprawdę bardzo przyzwoite dodatki, możliwość uruchomienia gry na systemach Unixowych i stosunkowo niskie wymagania sprzętowe. Neverwinter Nights do chwili obecnej jest przez wielu uważane za najlepszą istniejącą implementację Dungeons & Dragons, a dzięki bogactwu modułów oferujących różnego rodzaju rozgrywkę, ciągle zyskuje nowych fanów (wystarczy zajrzeć na NWVault). Osobiście polecam do odpalania na komputerach przenośnych często nieradzących sobie z nowszymi produkcjami.


    Darth Angel: Powiedzieć o podstawce „przeciętna”, toż to szczyt nienagannych manier. NWN jest niesamowicie nudny, do bólu liniowy i tak kiepski, że wykazałem się nie lada cierpliwością, nim ostatecznie w drugim rozdziale rzuciłem tę pozycję w diabły (tfu, w baatezu). Z rozszerzeń przeszedłem tylko Hordy Podmroku, a i to tylko dlatego, że grać tam można było uber przepakiem, więc do dodatku podszedłem tak, jak podejść się powinno - jak do Diablo. Mimo tych jej wszystkich wad, NWN stała się jednak niezwykle popularna, za sprawą rozgrywek multiplayer i możliwości modowania. Nie bez znaczenia był tutaj też setting Forgotten Realms, system D&D3e oraz trójwymiar. Gra w pewnych kręgach zdobyła uznanie, zgarnęła też nie mało branżowych nagród. Jeśli zatem ktoś lubi tego typu wyzwania i nie nastawia się tylko i wyłącznie na singla bez modów, być może spędzi z przyjemnością wiele Nocy w Nigdyzimie.


    20. Planescape: Torment


    Informacje ogólne:
    Producent: Black Isle
    Wydawca: Interplay
    Rok wydania: 1999

    Opinie:

    Iselor: W zasadzie nie wiem co pisać. Produkcja, która jako jedna z nielicznych pokazała, że gry mogą być też sztuką i dotykać poważnych, filozoficznych kwestii. Tyle ode mnie, bo niezbyt chce mi się pisać rzeczy, które „wszyscy” wiedzą.


    Arry: Planescape: Torment może się okazać trudny w odbiorze ze względu na treści, które ze sobą niesie. No i ze względu na dość pacyfistyczny rodzaj rozgrywki. W zasadzie chyba tylko trzy walki są obowiązkowe. Filozoficzne kwestie, których dotyka, zawiła i niesztampowa fabuła oraz możliwość obejścia tak lubianej dzisiaj masakry drogą pokojową sprawiają, iż gra wyróżnia się na tle całej reszty cRPG-ów. Nie wiem, dlaczego dla niektórych RPG jest synonimem bezustannej i bezmózgiej młócki...


    Seldon: Oryginalny setting, oryginalne podejście, oryginalne postacie... mimo to wiele osób Tormenta nie trawi i w sumie można zrozumieć dlaczego. Już sam początek gry może być sporym szokiem estetycznym dla większości graczy, którzy wcześniej mieli styczność wyłącznie z 'normalnymi' realiami, a dalej będzie już tylko gorzej. Ta gra wymaga otwartego podejścia, i świadomości, że oto trafiliśmy na produkcję gdzie nic nie jest pewnikiem i „dziwne” jest normą. Jeśli jesteś w stanie się na to zdobyć, to oto jedna z tych niezwykłych gier, których wyjątkowość w miarę upływu czasu widzi się coraz wyraźniej. Z tą filozofią i sztuką bym może nie przesadzał, ale z pewnością elektroniczna rozrywka na najwyższym poziomie.


    Darth Angel: Chyba najbardziej nietypowa pozycja wśród komputerowych RPG, w którą dane mi było grać. Nawet moja niechęć do Infinity nie jest w stanie przyćmić uznania dla twórców. W końcu są odwrócone proporcje w źródle zdobywanego doświadczeniu w porównaniu do Baldurów. Atrybuty mentalne mają istotny wpływ na dostępność nowych opcji dialogowych, czyli to, co najbardziej cenię w tego typu eRPeGach. Dziwaczny, zakręcony i poroniony świat tylko dodaje uroku tej produkcji. Być może komuś ta odmienność może nie podejść, ale spróbować koniecznie trzeba. Zagryza całą konkurencję z uniwersum Dungeons&Dragons, z którą to właśnie Torment jest najczęściej porównywany.


    21. Star Wars: nights of the Old Republic


    Informacje ogólne:
    Producent: BioWare
    Wydawca: LucasArts
    Rok wydania: 2003

    Opinie:

    Arry: Dungeons & Dragons w konwencji Star Wars? Czemu nie? Co prawda nie uświadczymy tutaj dużej ilości podziemi ani smoków, ale zawsze to jakaś odskocznia od Zapomnianych Krain. 4000 tysiące lat przed wydarzeniami z filmowej sagi też coś się działo w galaktyce, a my mamy okazję wziąć w tym udział. Fabuła wraz z nietypowymi zwrotami akcji, interesujący towarzysze, możliwość opowiedzenia się po Jasnej lub Ciemnej stronie Mocy. Wszystko to sprawia, że Rycerze Starej Republiki wycisnęli swoje piętno na gatunku cRPG, a nieznajomość tego tytułu jest dużym brakiem.


    Seldon: Próbowałem kiedyś wczuć się w osobę nieprzepadającą za Star Wars, która odpaliła KotOR. Na dłuższą metę nie jest to szczególnie wybitna produkcja. Oczywiście trzyma niezły poziom techniczny, została dobrze napisana i system D20 jest zaadaptowano bardzo ładnie, ale po pewnym czasie umacnia się odczucie, że szału tutaj jednak nie ma, że tak ujmę.
    Natomiast jeśli jesteś fanem Star Wars, to każdy dźwięk, każda lokacja i każdy odbity strzał z blastera sprawiają taką radość, że o pierwszym akapicie można w zasadzie zapomnieć. Gra tworzona wyraźnie przez fanów dla fanów.


    Darth Angel: Czy jestem fanem Star Wars? Nie wiem. Przeszedłem, jak dobrze liczę, 12 tytułów z tego uniwersum, grałem w jeszcze kilka innych, obejrzałem po kilka razy wszystkie filmowe epizody. Po prostu lubię ten klimat. Zagrywając się w Rycerzy Starej Republiki, czułem bijącą z ekranu Moc, i to przez podwójnie wielkie, pogrubione „M”. Tak, klimat Gwiezdnych Wojen jest tutaj pierwszej jakości. Wątek główny to w zasadzie prosta, acz zaskakująca i, moim zdaniem, ciekawa historia. Ponadto, KotOR to jedna z nielicznych gier komputerowych, po zakończeniu której czułem pełną satysfakcję. Nie ulgę, że wreszcie się skończyła, nie niedosyt, że coś mi tutaj brakuje i chcę czegoś więcej. Nie, tutaj czułem się maksymalnie spełniony. Co prawda rozgrywka momentami zawiera dłużyzny, na szczęście nie jest przesadnie długa. Dla mnie KotOR to szczytowe osiągnięcie BioWare i chyba drugi, po TES III, cRPG ubiegłej dekady. Jeśli jeszcze nie znasz tej produkcji, sprawdź, być może dla Ciebie stanie się tym samym?


    22. Star Wars: Knights of the Old Republic II


    Informacje ogólne:
    Producent: Obsidian Entertainment
    Wydawca: LucasArts
    Rok wydania: 2005

    Opinie:

    Arry: Pięć lat po wydarzeniach z pierwszej części wojna trwa w najlepsze. Sithowie mordują kolejnych Jedi i zakon chyli się ku upadkowi...
    Kontynuacja pełną gębą. Rozwija to, co dobre i dodaje trochę od siebie. Co prawda grafika ma już swoje lata, ale nie przeszkadza to w ogólnym odbiorze tej produkcji. Jedynym mankamentem może być to, że grając ma się nieodparte wrażenie, iż tytuł ten jest niedokończony, ale nawet jeśli zakończenie ma swoje wady, to po drodze jest tyle wspaniałej rozrywki, że da się to wybaczyć.


    Seldon: Kiedy grasz w KotOR 2 - czujesz zadowolenie, kiedy mijasz teoretyczną połowę gry - zadowolenie mija, bo okazuje się, że druga połowa wygląda jak czegoś ćwierć i nie są to, niestety, dwie gry. Knights of The Old Republic 2 zapewnia świetne postacie, doskonale napisane dialogi, intrygujące rozwiązania fabularne, by w pewnym momencie ciachnąć to wszystko jak nożem i dosztukować co bądź na szybko, żeby specjalnie dziury nie było widać. Zagrać z pewnością warto, chociażby po to, żeby wiedzieć, co straciliśmy.


    Darth Angel: Fabuła drugiej części nie jest już tak prosta, ale też nie posiada charakterystycznego z jedynki kopa. Rozwija się powoli, stopniowo - acz jednostajnie - ukazując nam motywy stojące za działaniami Lordów Sith. Zdecydowanie mroczniejszy klimat, bohaterowie z mroczniejszą przeszłością i mniej przyjazne lokacje. Mimo ciekawego tła, dobrej podstawy scenariusza, moim zdaniem gra jako całokształt wypada znacznie słabiej od poprzedniej odsłony. Tak jak zauważył Seldon, gra jest dosztukowana, by ukryć dziury. Nie do końca to wyszło, gdyż co rusz natykamy się na pozostałości po czymś większym, wyciętym. W sieci są nawet dostępne modyfikacje przywracające niezaimplementowaną w oryginale zawartość. Co by było, gdyby projekt ukończono zgodnie z zamierzeniami? Tego już się nigdy nie dowiemy.


    23. Świątynia Pierwotnego Zła


    Informacje ogólne:
    Producent: Troika
    Wydawca: Atari/Infogrames
    Rok wydania: 2003

    Opinie:

    Iselor: Najlepsze w historii przeniesienie systemu D&D na komputery, tym razem w wersji 3,5. Rewelacyjna turowa walka, klimat rodem z „papierowej sesji”, dziewięć początków gry zależnych od charakteru drużyny i jeszcze więcej zakończeń. Możliwość stworzenia takiej ekipy, jaką sobie zamarzymy, ze wszystkimi atutami, umiejętnościami itp. Szkoda, że postaci mogą awansować tylko do 10 poziomu, ale trudno. Niektórzy zarzucają tej produkcji mały obszar gry, ale to przecież wierne przeniesienie pierwszej przygody do D&D. Mistrzostwo!


    Arry: Grę cenię sobie za możliwość rozegrania jej na wiele sposobów (ponoć da się nie toczyć ani jednej bitwy podczas rozgrywki!). Mam jednak świadomość, że system walki rodem z papierowego RPG nie jest w stanie dorównać dynamizmem zręcznościowemu machaniu mieczem z Gothica czy nawet pseudo-turowemu trybowi z Baldur's Gate. Niestety gra ma również kilka błędów, które negatywnie mogą wpłynąć na obraz całości. Nie zmienia to faktu, iż jest to jedyne „prawdziwe” D&D na komputery, jakie do tej pory dostaliśmy (i zapewne dostaniemy). Warto chociażby przejść prolog.


    24. The Elder Scrolls II: Daggerfall


    Informacje ogólne:
    Producent: Bethesda Softworks
    Wydawca: Bethesda Softworks
    Rok wydania: 1996

    Opinie:

    Seldon: Daggerfall, zwany również Buggerfallem jest jedną z tych pozycji z których można się śmiać, szydzić z miliona i jednego błędu ale zawsze robi się to z nutą podziwu. Ogromny obszar gry i liczba NPC połączone z datą premiery po prostu muszą robić wrażenie. A to, że cała reszta była, no, już nie tak monumentalna? Nie można mieć wszystkiego jak widać.


    Darth Angel: “Rest well this night, for tomorrow you will sail for the kingdom... of Daggerfall”. Te słowa z konfiguratora pobrzmiewają w mych uszach do dziś, wzywając, bym ponownie podjął wyzwanie. Jeden z nielicznych cRPG-ów, które zacząłem, a nie dokończyłem. Ale nie dlatego, że nie chciałem. Jest to zaiste największa gra wszechczasów, wielkością świata ustępująca jedynie EVE Online. Wg niektórych źródeł świat, po którym się poruszamy, ma powierzchnię większą od Wielkiej Brytanii. Zasiedla go ok. 750 tys. NPC, każdy z własnym imieniem i nazwiskiem, żadnych „mieszkaniec”, „szlachcic”, „mieszkaniec”. Tysiące osad, wiosek i miast, przy czym największe miasta z Obliviona, łącznie ze stolicą, miały wielkość co najwyżej mniejszego miasteczka z Daggerfalla. Tak zakręconych podziemi nie znalazłem w żadnej innej grze, nawet patrząc na trójwymiarową mapę można się było zgubić. Posiadała ponadto nowatorski system rozwoju umiejętności i cech rozwijany w oparciu o korzystanie z nich oraz świat, który - w przeciwieństwie do innych gier - nie czekał, aż łaski swojej wykonasz podjętą misję. Jeśli ta była pilna i nie wywiązałeś się w określonym czasie, to nagroda przepadała. W ten sposób można było stracić możliwość ukończenia wątku głównego. Niestety, tytuł był także największy pod innym względem: tak ogromny świat nie mógł być w pełni opisany, zatem lwia jego część była generowana losowo. I właśnie ogrom świata i jego losowość przyczyniła się do olbrzymiej ilości błędów, które gra posiadała, dzięki czemu powstała jej druga, prześmiewcza nazwa, wspomniana już przez Seldona.


    25. The Elder Scrolls III: Morrowind


    Informacje ogólne:
    Producent: Bethesda Softworks
    Wydawca: Ubisoft
    Rok wydania: 2002 (Morrowind oraz Tribunal), 2003 (Bloodmoon)
    Opinie:

    Iselor: Jak dla mnie jedna z najwybitniejszych gier cRPG w historii i bezsprzecznie najlepszy sandbox. Unikalny klimat (fantasy, ale nietypowe, nie cukierkowe), olbrzymi świat, znakomita mechanika, zapadająca w pamięć muzyka i, mimo wszystko, śliczna grafika. To sprawia, że Morrowind jest grą wieczną.


    Seldon: W BethSoft poszli po rozum do głowy i stwierdzili, że nad grą rozmiarów Daggerfall zwyczajnie nie będą w stanie zapanować. Ponieważ jednak przynajmniej jakaś część ambicji tworzenia dzieł monumentalnych im została, to dostaliśmy Morrowinda. TES3 to gra, która w chwili premiery mówiła do konkurencji „patrzcie i płaczcie”. Ogromna, zróżnicowana prowincja Morrowind wciągnęła miliony graczy, którzy tygodniami wykonywali setki questów, pieli się górę w hierarchiach gildii albo po prostu szlajali się po bezkresnych pustyniach i bagnach Vvardenfell. Dorzućcie do tego, że była to najlepiej wyglądająca w owym czasie gra RPG, motyw przewodni rozpoznaje się po kilku dźwiękach, a świat dawał ukojenie wszystkim tym, którzy szukali wytchnienia od fantasy w stylu Forgotten Realms. Wspominałem już o modach? Nie? Silnik Morrowinda, połączony z dostarczonym profesjonalnym toolsetem zgromadził naprawdę ogromne, ciągle aktywne community. Jeśli czegoś Ci w tej grze brakuje, to zapewne istnieje już do tego odpowiednia modyfikacja. A jeśli Morrowind wydaje Ci się po latach brzydki, cóż, na to też jest modyfikacja.


    26. Ultima (cykl) + obie części Ultima Underworld


    Informacje ogólne:
    Producent: Origin Systems
    Wydawca: Origin (Ultima I-VIII, a także obie części Ultimy Underworld), Electronic Arts (Ultima IX: Ascension)
    Rok wydania: Od 1980 do 1999 (bez szczegółów co kiedy wyszło, za dużo tytułów)

    Opinie:

    Iselor: Chociaż to Akalabeth z 1979 roku był pierwszym cRPG, to jednak jego następca, wydana w 1980 roku Ultima okazała się być oficjalnym ojcem gatunku. Cykl doczekał się dziewięciu części, niemal wszystkie to dziś relikty (część ósma pojawiła się w 1994 roku, dziewiąta pięć lat później). Warto zwrócić uwagę, iż są to klasyczne tytuły cRPG z dosyć, jak na tamte czasy, rozwiniętymi dialogami i skomplikowanymi zadaniami, a widok jest „z lotu ptaka”, a nie FPP jak to zazwyczaj w tamtych czasach bywało. Inna sprawa, że części I-VI są dziś praktycznie niegrywalne, nawet dla takich fanów olschoolu jak ja. Przygodę radzę zacząć od części siódmej. Co zaś do dwóch odsłon Ultimy Underworld, to, mimo iż powstały odpowiednio w latach 1992 i 1993, do dziś robią ogromne wrażenie. Mamy tu do czynienia z dungeon crawlerami z widokiem FPP, w pełnej grafice 3D (pierwsze gry w historii w tym trybie), można się normalnie poruszać klawiaturą jak w FPS-ach; dodatkowym smaczkiem są ciekawe dialogi (rzadkość w dungeon crawler), wspaniałe lokacje, klimatyczna muzyka, bardzo dobra fabuła i świetna - jak na tamte czasy - grafika. Naprawdę polecam. Warto tu też, choć kanon ów nie obejmuje gier MMO, zwrócić uwagę na Ultime Online z jej masą dodatków, która położyła podwaliny pod dzisiejsze MMORPG.


    27. Vampire - The Masquerade: Bloodlines


    Informacje ogólne:
    Producent: Troika
    Wydawca: Activision
    Rok wydania: 2004

    Opinie:

    Seldon: Ostatnia fantazja Troiki nie sprzedała się niestety nawet w połowie tak dobrze, jak ta firmy Square, a wynikało to zapewne z tego, że gra w momencie premiery była, co tu dużo mówić, mocno niedorobiona. Nie zmienia to jednak faktu, że jest jedną z najlepszych, najoryginalniejszych i najbardziej ambitnych gier RPG, jakie powstały. Fenomenalnie napisane i udźwiękowione dialogi, ciężki, mroczny klimat, uzupełniany jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych stworzonych na potrzeby gier. Przemyślane, nieliniowe lokacje i, to co wyróżnia Bloodlines, diametralnie różna rozgrywka w zależności od wybranego klanu. Gra malkavianem, nosferatu i toreadorem dla przykładu, oferują tak odmienne wrażenia, że trzykrotne ukończenie rozgrywki nie jest w przypadku tej produkcji niczym szczególnie niezwykłym. Obecnie nadal może się podobać, a poprawione przez nieoficjalne patche błędy już nie bolą, boli natomiast to, że od tego czasu nie powstała żadna produkcja w Świecie Mroku albo chociaż w podobnym klimacie.


    Darth Angel: Tak, ech, ten klimat. Niezwykła gra z niezwykłymi bohaterami niezależnymi. Na swej drodze spotykamy odszczepieńców, degeneratów, wyniosłe i zachłanne, czy po prostu niezdrowo pochrzanione dzieci Kaina. Świetnie uchwycono ten indywidualizm postaci poddany wpływowi krwi danego klanu. Osobliwe zdolności Spokrewnionych, mające widoczny wpływ na nasze interakcję ze światem przedstawionym. Wspomniana nieliniowość i unikalność danych ścieżek. Aż się chce zatopić zęby w biuście... tzn. w pośladkach... wróć! Szyi, tak, w szyi nieziemskiej VV...


    28. Wizardry 7 Gold + Wizardry 8


    Informacje ogólne:
    Producent: Sir-Tech
    Wydawca: Sir-Tech
    Rok wydania: 1992 (Wizardry 7, w 1996 pojawiła się rozszerzona, poprawiona, także graficznie, wersja gry zatytułowana Wizardry GOLD), 2001 (Wizardry 8)

    Opinie:

    Iselor: Nie będziemy tu już dzielić listy, tylko pod tym numerkiem umieściliśmy dwa tytuły. Dwa najnowsze i w zasadzie jedyne grywalne, choć wkład w cRPG cykl miał równie wielki jak Ultima. Konstrukcyjnie bardzo przypomina Might & Magic, gdyż także tu mamy do czynienia z science fantasy, choć z o wiele większym naciskiem na „science”;, niż to miało miejsce w M&M. Statki kosmiczne i komputery nie są niczym dziwnym w tym świecie.
    Gry oferują świetne, nieliniowe scenariusze, ciężkie, wymagające, taktyczne walki w trybie turowym i genialną mechanikę (w cyklu mamy do czynienia z jednym z najbardziej rozwiniętych systemów tworzenia i rozwoju postaci). Fani dungeon crawlerów będą najbardziej zadowoleni.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 1
    Temat: Bardzo ładny artykuł. Arry,...
    Dodany: 29.03.2011 o 21:44  

    Bardzo ładny artykuł. Arry, Iselor, Seldon i Darth Angel- wyśmienita robota. Nie jestem za zawiłymi komentarzami więc powtórzę- bardzo ładnie zrobione.

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 13
    Temat: Jedno mnie tylko razi. Rozp...
    Dodany: 30.03.2011 o 23:42  

    Jedno mnie tylko razi. Rozpatrywanie przez dwóch na czterech komentujących NWN jako gry dla jednego gracza. IMHO to tak jak BG opisywać pod kątem multi. Po prostu NWN z założenia miał być platformą pod Community. Co jak zresztą widać wyszło mu bardzo dobrze.

      
     

    Radny | Komentarzy: 353
    Temat: W takim razie NwN w ogóle n...
    Dodany: 31.03.2011 o 20:53  

    W takim razie NwN w ogóle nie powinno się brać pod uwagę, skoro to platforma, a nie gra.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 5
    Temat: Z większością rankingu się ...
    Dodany: 24.01.2012 o 22:56  

    Z większością rankingu się zgadzam (szczególnie cenię wymienienie Lands of Lore i Betrayala - zresztą sam ostatnio wrzuciłem art. o tej grze na Wikipedię :). Natomiast nie podoba mi się określenie cyt. "nie skażony głosami 'dzieci Gothica' " - deprecjonująco trochę brzmi. Sam wychowałem się na grach z Atari i 'dosówek' z PC, jednak uważam że Gothic zasługuje na uwagę jako jedna z lepszych gier gatunku ostatniej dekady.

    scager
     

    Wędrowiec
    Temat: artykul swietny :) ale mnie...
    Dodany: 18.01.2013 o 11:16  

    artykul swietny :) ale mnie w tym zestawieniu takze zabraklo Gothica (1 i 2 jako calosci) oraz przede wszystkim Arx Fatalis - jednego z najlepszych cRPG w jakiego zdarzylo mi sie grac (kreacja swiata, klimat, postacie)



    Ten artykuł skomentowano 5 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw