Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Varia • Planescape Strider - scenariusz • INSIMILION

    Varia


    Planescape Strider - scenariusz

    Fantastyka » Varia » Varia
    Autor: Scream Predatoor
    Utworzono: 11.11.2007
    Aktualizacja: 17.06.2015

    Założenia ogólne

    Walka jest wzięta z "Wiedźmina", nie ma atrybutów, jest za to ekwipunek i zdolności.
    Zdolności podzielone są na 4 "drzewka": drzewko walki, drzewko złodziejstwa, drzewko społecznych zdolności, oraz czwarte drzewko, na początku niedostępne. W zależności które drzewko dominuje, mogą zmieniać się kwestie dialogowe i zakończenia, jak i możliwości rozwiązania questów.
    Z założenia ma to być mod do niejakiego Witchera.
    Zawiera jeden średnio unikalny wskaźnik sumienia, a w zależności od jego stopnia, w niektórych sytuacjach wymusza konkretne działania (jeśli jest sie neutralnym można zrobić źle lub dobrze, jeśli mamy mało sumienia zrobimy na pewno źle, jeśli dużo na pewno dobrze). Ma tez wpływ na stosunki z Malachiaszem oraz jego charakter, który wpływa na kilka czynników w późniejszej fazie gry.

    Akt pierwszy

    Dobre złego początki

    Zaczynamy w piekle. Nasz postać budzi sie na rozżarzonych kamieniach, a olbrzymia szrama w kształcie przypominającym rozłożone skrzydła zdobi nasz obnażony tors. Trzymając sie za głowę nasz bohater będzie sobie zadawał pytania retoryczne, typu "kim jestem?", "co sie działo?", "gdzie jestem?". Po chwili przypomina sobie, iż nazywa sie Kruxzo. Boli nas głowa, a wkoło widać nieszczęśników, którzy padli ofiarą Wojny Krwi. Nagle słyszymy pomruki kilku mniejszych pomiotów. Podnosimy miecz, leżący gdzieś w okolicy i robimy z nimi porządek. Po walce przypominamy sobie nazwę sfery, w jakiej się znajdujemy - „Avernus”. Idziemy przed siebie, mordujemy po drodze potwory, a nasza postać jeśli zobaczy silniejszych przeciwników (biesy i mocniejsze) ucieka, i za każdym razem mu sie to udaje. Po drodze zbieramy ekwipunek z ciał poległych najmitów Wojny Lrwi, oraz staczamy kilka walk, głownie właśnie z najemnikami, choć z najsłabszym pomiotem również.
    W końcu znajdujemy grupę która ucieka. Wołają „Chodź z nami, znaleźliśmy wyjście".
    Dołączamy sie do nich, po drodze mordując kilka oddziałów, które próbują zabić dezerterów.
    Dochodzimy do miejsca z kamieniami ułożonymi we specyficzne stonehadge, jeden z uciekinierów krzyczy "pilnujcie mnie" i zaczyna odczytywać napis, wyryty na jednym z monolitów w okolicy. Nagle pojawia się zielony bies, rozszarpuje niemal wszystkich dezerterów, a my stajemy z nim do nierównej walki. Podczas bitwy pojawia się w około nas czerwona poświata, a nasze ciosy robią sie szybsze, silniejsze, w rezultacie dekapitujemy biesa. Pojawia się następny, tym razem czerwony. Pokonujemy go ze zdumiewająca nas samych łatwością, podczas walki kilkakrotnie wydaja sie nam że czas zwalnia, ale dla przeciwników, bo z łatwością unikamy ciosów i wbijamy miecz, aż po klingę w serce.
    Po walce słyszymy jęki, podchodzimy do dezertera który przed chwilą odczytywał napisy z monolitu, a teraz leży bez nóg w kałuży krwi, szepcze nam, że by się wydostać należy nakreślić literę L na piersi, w centrum stonehadge, życzy nam szczęścia, i cieszy się że choć jeden z nich ucieknie. Wreszcie umiera, a my wykonujemy jego instrukcje i trafiamy do jakiejś uliczki w Ulu, padamy na kolana, próbując sie opierać na ostrzu - bezskutecznie - rany jarzą sie na czerwona, a ból głowy doprowadza do upadku.

    Akt Drugi

    Krwawe ulice Sigil

    Budzimy sie w szarym zaułku Sigil, nasze rany znikły, wkoło nas znajdują się rozszarpane trupy humanoidów, a na Kruxzie ich krew. Zastanawiamy sie co sie mogło stać, lecz nie przypominamy sobie niczego. Po chwili dochodzimy do wniosków, że trzeba ustalić dlaczego i jak trafiliśmy do Avernusa, co to była za olbrzymia szrama na naszym torsie, oraz dlaczego, nasze rany sie tak szybko zagoiły. Nasz bohater, dochodzi do wniosku że najlepiej zacząć szukać od naszego domu. I niezwłocznie sie tam udajemy. Naszym domem jest siedziba Gildii złodziei w Ulu. Przy okazji poznajemy otwartą część moda: mamy niemal pełną dowolność w podróżowaniu po Ulu. Kiedy dochodzimy do domu złodziei poznajemy swoją rangę (morderca na usługach Taj'wacha) oraz jedne z ważniejszych dla gry postaci drugoplanowych: Myrona, paranoidalnego geniusza, z rasy krasnolud, z zawodu wynalazca, maga mieniącego się Prorok, kilku złodziei: Rączkę, Drag'ga i zabójczynię Kilse, poznajemy też naszego przełożonego - Krwawego Billiego, oraz mistrza gildi - Taj'wacha.
    Zostaniemy *** za to ze przez miesiąc nie dawaliśmy znaku życia.
    Pozwolono nam przespać noc i przystępujemy do pracy. Otrzymujemy 4 tutorialowe zlecenia od Krwawego, które nauczą nas jak wykonywać tego typu zadania w przyszłości. Następnie mamy już pełną dowolność. Możemy obrabowywać, mordować Vipów, okradać i dokonywać innych czynności typowo przestępczych na zasadzie freelancera, lub zagadując do postaci w gildii. Oprócz tego podróżując po mieści możemy natknąć się na zwyczajnych oprychów z gildii Taj'wacha, którym możemy pomóc, jak i konkurencje, którą możemy zabić lub zawołać straże, itp. Można też odbierać prywatne zlecenia, przez krwawego Billiego (mówi nam gdzie sie udać) lub zwyczajnie natykając sie na zleceniodawców niezależnych.
    Co kilka walk objawia się nam na torsie blizna w kształcie anioła, która nas wzmacnia i przyspiesza, zaś jeśli zabijemy kilkunastu przeciwników, podczas „objawień” pojawią się zawirowania mocy, jak energetyczna tarcza, czy pociski energii. Nie mamy wtedy kontroli na nimi, działają samoczynnie. Kiedy to sie stanie odblokowuje sie skrypt 1.;
    - po wykonaniu około 10 zadań gildyjnych odblokowuje sie skrypt 1.;
    - po zdobyciu odpowiedniego poziomu doświadczenia pojawia sie skrypt 1.;
    - po wykonaniu około 15 zadań dla gildii i dokonaniu sie skryptu 1. odblokowuje sie skrypt 2.

    Skrypt pierwszy

    Po odblokowaniu Kruxzo przechodząc koło lustra spojrzy w nie. Stwierdza iż wygląda jakby chorował, czuje sie słabo, i ze musi wziąć sie za siebie. Niespodziewanie jego odbici zdrowieje, przybiera ostrzejszych i jaśniejszych kształtów i przemawia: "Kiedy w końcu dokończysz rytuał?"
    Wywiązuje sie rozmowa z istotą z odbicia. Malachiasz, bo tak sie ona nazywa jest upadłym aniołem na którego nałożono klątwę, jego ciało miało zginąć, a jego esencja trafić do najciemniejszego zakątku Tartaru. Z naszym bohaterem zawiązał umowę, anioł będzie żył w naszym ciele, w zamian obdarzy nas resztką boskich mocy, które posiadał. Niestety coś poszło nie tak i Kruxz nie ma kontroli na mocami, a Malachiasz jest osłabiony i nie w pełni połączony z nami, przez co mógłby on nam owych mocy użyczyć. Musimy go trochę podładować, wskutek rytuału który nie został dokończony, miast czerpać energie z dusz przechodniów, musimy czerpać ja bezpośrednio z krwi przeciwników. Musimy dokończyć rytuał, dzięki czemu, będzie można korzystać z mocy Malachiasz trochę częściej. Malachiasz mówi nam że by dokończyć rytuał należy wytatuować sobie, w jakiś magiczny sposób Anioła, na torsie, a by ukończyć Rytuał musimy zdobyć szereg magicznych artefaktów: Krew mimika, smoczą łuskę, krople łez Elizjum oraz anielski puch. Malachiasz informuje nas też skąd te bóle - nasze ciało nie jest przystosowane, do trzymaniu w sobie duszy anioła. Musimy jak najszybciej, dokończyć rytuał inaczej zginiemy. Malachiasz stwierdza iż mamy jakieś 15 dni przed śmiercią.
    Możemy również wypytać Malachiasza o jego przeszłość, motywy, etc. jednak nic nie powie, nakazując nam pośpiech. Możemy z niego szydzić, współczuć mu lub po prostu traktować na równi, można go też traktować jak naszego sługę. Ma to olbrzymie znaczenia dla gry, dialogów jak i zakończenia jej. Możliwe są mieszanki zachowań.
    Wracamy do Gildii i prosimy Krwawego, by rozejrzał sie za specjalnym towarem dla nas (owe cztery artefakty). On sie zgadza, a my idziemy sie przespać. Kiedy wstajemy męczą nas olbrzymie bole, czuć plagę Malachiasza, okazuje się iż dzięki mordom jakie dokonaliśmy i przez nocny odpoczynek, nabrał dość sił, by moc sie z nami kontaktować. Możemy poprosić go o rade i pomoc w dowolnej chwili, pokazuje sie drzewko zdolności Malachiasza. Malachiasz podejrzewa że jeśli uda im sie odblokować trochę jego mocy, to uda mu sie przynajmniej opóźnić rozpad ciała. Przystępujemy niezwłocznie - na mapie zaznaczono kilka miejsc gdzie można natknąć sie na duże zgrupowanie ludzi. Do wyboru mamy przytułki jak i meliny. Wybory wpływają na wskaźnik naszego sumienia. Po dniu pełnym mordów i rabunków, Malachiasz informuje nas iż wyczuwa obecność, kogoś z smoczą łuską i to w naszym pokoju. W domu znajdujemy nasza kochankę, która dowiedziawszy się iż żyjemy i potrzebujemy pomocy złożyła nam wizytę, w zamian za pomoc oczekuje zapłaty. Jej siostra wpadła w tarapaty, została porwana przez gang oprychów w mniejszym Ulu. Siostrę można odbić wykupić lub wyperswadować oddanie jej groźbą, prośbą lub koneksjami. Można też ich zastraszyć naszymi nowymi zdolnościami. Po odniesieniu siostry (lub jej zwłok) otrzymujemy smoczą łuskę i w różny sposób się do nas kochanka ustosunkuje. Na sen nie pozwoli nam Krwawy, który dowiedział się o magu, co posiada łzy Elizjum i krew mimika.
    Dokonujemy skoku, który jest niezwykle trudny, zdobywamy jeden z wymienionych przedmiotów, ale nie udaje nam sie znaleźć drugiego. Uciekając z domu maga drogę zagradza nam on sam, we własnej spiczasto-czapej postaci. Wywiązuje się dialog - można uniknąć walki, zaś drugi przedmiot który ma on w posiadaniu uzyskać polubownie lub wykonując dla niego questa. Można go też zabić. Malchiasz informuje nas, ze anielski puch nie może być byle jaki i że nie wyczuwa obecności Devy, która by sie nadała na dawce.
    Następny dzień nie jest oskryptowany, możemy robić co chcemy. Po trzech dniach włącza sie skrypt drugi, włącza si też wcześniej jeśli wykonujemy zadania dla gildii.
    Tatuaż możemy sobie zrobić u Upadłego za opłatą, ten tez może nam zrobić kilka innych tatuaży.

    Drugi skrypt

    Malachiasz wyczuł właściwą Deve, informuje nas, że anioł jest gotowy do walki i bez niej sie raczej nie obędzie. Znajdziemy sie z nim po kilku minutach szukania (anioł też nas szuka).
    Ten ze świetlistym mieczem w ręku zaatakuje. Podczas walki krzyczał będzie iż dość zdrad i abbaracji, Malachiaszu. Walka będzie trudna. Po niej możemy uciąć sobie pogawędkę z Malachiaszem, jeśli będziemy mieli z nim dobre stosunki, powie nam iż trochę naknocił ze swoimi „braćmi” przez to najwyższy pośród nich - Archanioł Celestial - skazał go na banicje i okrutny los. Nie wjedzie jednak w szczegóły. Wyszedł natomiast kolejny problem. Nie ma kto przeprowadzić rytuału. Za pomocą siatki informatorów Krwawego znajdujemy kilka potencjalnych osób, wykonujemy dla nich przeróżne zadania (do wyboru będą osoby złe i dobre, i będą nam dawać zadania o adekwatnym charakterze).
    Rytuał zostanie dokończony. Niestety coś znów pójdzie nie tak.

    Akt trzeci

    Zbawienie w Arborei

    Coś poszło nie tak, rytuał wzmocnił moce Malachiasza, zwolnił postęp rozkładu ciała Kruxza, niestety efekt jest słabszy niż oczekiwano (choć moce Malachiasza stają sie dwukrotnie silniejsze i każda, nawet ta której nie było ani punktu, zyskuje po dwa stopnie specjalizacji). Malachiasz wydaje sie być zdezorientowany. Za „życia” wiele przeżył w wyższych sferach, twierdzi iż w Arboerei znajduje się świątynia, gdzie przebywa kapłan-wyrocznia o imieniu Ignitius, który może znać odpowiedzi, na nurtujące nas pytania.
    Niezwłocznie więc udajemy sie do Arborei. Lądujemy w jakiejś strasznie zapyziałej wsi, z łatwością dowiadujemy sie gdzie szukać Ingitiusa.

    Musimy się dostać o świątyni wszystkich bóstw, położonej na wzgórzu około cztery dni drogi od miejsca naszego pobytu. Po drodze możemy polować i wykonywać zadania. Będą nas też czekały zasadzki niebiańskich istot, które czyhają na nasze życie.
    Po drodze Malachiasz zwierzy się nam, dlaczego upadł. Wykrył spisek w sferach wyższych i w imię sprawiedliwości zabił spiskowców. Gdy pochwalił się najwyższemu archaniołowi swoim dokonaniem, ten zamiast wynagrodzić go - ukarał, skazał na banicje i rozpad ciała, oraz wieczną męczarnie. Malachiasz pała chęcią zemsty. Żąda śmierci Celestiala i pomsty na tych z braci, którzy się nad nim znęcali. Od tego momentu w zależności od poziomu sumienia możemy kształtować charakter Malachiasza. By bardziej pałał zemstą i stoczył sie lub żądał sprawiedliwości, a nie dobra. Będzie to też miało wpływ na zdolności Malachiasza. Kilka z najlepszych dostępna jest przy odpowiednim charakterze.
    Wyjawi nam też nasze motywy. Byliśmy potężnym wojownikiem, ale nasze ciało toczyła choroba, która niechybnie by nas zabiła w kilka miesięcy. Malachiasza ciało też miało zginąć, gdyby sie scalili, moc anioła zatrzyma śmiertelną, nieuleczalną chorobę, a w zamian Kruxz z zdolnościami anioła dokona zemsty.
    Z Ignitiusem nie możemy widzieć się bezpośrednio, ten przez posłańca informuje nas iż Malachiasz nie jest godny poznania tego po co przybył, musi udowodnić swą wartość przed spotkaniem (zapytany przez Kruxza, Malachiasz odparł, iż potężni, uzdolnieni magicznie, ludzie mogą wyczuć ich rozdwojenie, jak również ci blisko mocy, jak i słudzy tychże).
    Czeka nas 12 wyjątkowo ciężkich prób. Po ich wykonaniu staniemy przed obliczem Ignatiusa. Ten oceni nasz charakter i charakter Malachiasza, i albo powie nam czego chcemy, albo powie ale nie wszystko, albo nie powie nam nic.
    To co wie to to iż moc Malachiasza bardzo osłabła wskutek klątwy. Może nam nie powiedzieć iż by cofnąć klątwę wystarczy wchłonąć odpowiednio dużo energii ducha Dev, może nam za to powiedzieć, iż zabicie Celestiala cofnie klątwę.
    Jeśli zwierzymy mu sie z losu Malachiasza, poprosi go by przemówił, spyta się go czy to prawda: Malachiasz jeśli powie "tak" (jeśli ma zły charakter to skłamie) to Ingitius wyjawi nam miejsca pobytu agentów Celestaiala - pięciu braci Malachiasza, którzy znęcali sie nad nim i torturowali jego jestestwo, z rozkazu Celestiona. Jeśli Malachiasz skłamie, każe nam odejść. Jeśli zabijemy Ignitiusa, zdobędziemy olbrzymi łup świątyni, będzie też trzeba zabić resztę kapłanów i strażników świątyni. Dzięki zdolnościom Malachiasz, pochłonie dusze Ignitiusa i pozna odpowiedzi na nurtujące nas pytania, na zewnątrz czekać na nas będzie Tytan wysłany przez Zeusa - Talos. To gigant, olbrzymia zbroja wykuta przez Hefajstosa. Pokonanie go to nie lada wyzwanie.

    Akt czwarty

    Krew zdrajców

    Przed nami prosty cel - zabić pięciu anielskich poruczników: Raziela, Augusta, Balthazara, Seraphyna i Ymenta.
    W tym akcie przeskakujemy między planami (w jakimś niższym znajdziemy Raziela, wyższym Seraphyna, w Limbo - Ymenta, w Mechanusie Augusta, zaś kiedy już pokonamy czterech braci, możemy wrócić do Sigil, a w naszym mieszkaniu znajdziemy Balthazara, najwyższego pośród piątki. W każdej ze Sfer, bracia odpowiedzialni są za szereg wypaczań. Ich śmierć połozy im kres i uszczęśliwi mieszkańców.
    W każdej z sfer powinien być szereg zadań i trudności, które spowolnią gracza, pozwolą bliżej poznać Kruxzta czy Malachiasza, oraz sprawić by wymienieni bardziej sie znienawidzili lub polubili. Zakończenie i rozpoczęcie walki z bratem też ma znaczenie (przy odpowiednio rozwiniętych umiejętnościach Malachiasza i społecznych można wchłonąć ich esencje bez walki lub wytłumaczyć im błąd i pozwolić odpokutować swe czyny). Możemy ich prowokować, grozić, obrażać, etc. jak również nawoływać do zgody. Po walce lub wchłonięciu (otworzy się okno dialogowe) możemy ich obrażać lub chwalić, sprawiać by cierpieli przed śmiercią lub ulżyć ich mękom.
    Najważniejszy jest Balthazar, on otrzymuje rozkazy bezpośrednio od Celestiona i wydawał je braciom. Jeśli przekonamy go, iż działa w złej sprawie (wywracał sfery i wypaczał je) opowie nam o planach Celestiona (on chce zmienić wszystkich śmiertelników siłą, by byli esencja dobra; tych którzy się sprzeciwią zabić, a przy okazji zniszczyć szereg miast-bram, głównie Sigil, jako miejsca występku i bez kontroli). Po zabiciu lub wchłonięci Balthazara, Malachiasz niemal w całości scala sie z nami, wyrastają nam skrzydła, choroba i bóle mijają, pozostaje rozdwojenie jaźni i nie pełna kontrola na mocami (choć te regenerują się szybciej i są mocniejsze). Malachiasz dzieli się z nami obawą, iż nasze ciało jest bliskie pełnemu scaleniu. Po zakończeniu procesu staniemy się doskonałym nefilimem. Mocą przekraczającym najpotężniejszych ludzi i Devy. Malachiasz jednak nie wie, jak to odbije sie na ich jaźni.(doda też komentarz, zależny od stopnia „lubienia sie” Malachiasza z Kruxzem.
    Anioł czuje sie dość potężny by skonfrontować się z Celestionem, tworzy więc portal do sfery wyższej.

    Finalny Akt

    Walka ze złem całego dobra

    Gdzieś w sferze dobra pojawia się tarcza, a na przeciwległych krańcach pojawia sie Kruxz/Malachiasz i archanioł Celestion.
    Można go przegadać, powiedzieć, iż służył złu i zbłądził. Można też walczyć.
    W zależności od rezultatów, naszej rozmowy, i charakterów/sumienia efekt może być różny:
    - Celestion uznaje swoją winę, cofa klątwę, oślepia się i schodzi do sfer w których namieszał by naprawić błędy których dokonał;
    - Celestion uznaje swoją porażkę, ale żąda zemsty za śmierć braci, ogłasza że "ten kto zwycięży bierze wszystko", a przegrany ginie z honorem i zostaje oczyszczony z zarzutów. Tak też sie dzieje - nie wierzy nam i walczy.
    - Walka, bez nawet próby przekonania prowokujemy do walki i mścimy sie krwawo.

    Po walce wchłaniamy dusze Celestiona lub napawamy się zwycięstwem moralnym. Zostajemy wciągnięci jednak szybko w wir energii, a po wyleceniu z niego, okaże się, iż stoimy przed obliczem najwyższej istoty - WszechOjca. Ten osadza nas i mamy zakończenie.

    Zakończenia co do postaci zależne są od wzajemnych stosunków i charakteru oraz sumienia.

    • Scalenie dokonuje sie w całości z umysłami włącznie, powstały nefilim został ochrzczony Malachiaszem Kruxzo.
    • Scalenie dokonuje sie w całości z wyłączeniem umysłu, Malachiasz i Kruzxo korzystają z ciała na zmianę i żyją razem, dobrze się bawiąc.
    • Kruxzo i Malachiasz zostają rozdzieleni i obaj uzdrowieni.
    • Rozdzieleni, a Kruxzo zachowuje część mocy nefilima.
    • Rozdzielenie, ale nie uleczenie.

    Następnie zakończenie ich losu, bezpośrednio związane z ich formą i charakterem/sumieniem.

      • Nowy nefilim zostaje najwierniejszym sługą Najwyższego, zastępując Celestiona.
      • Nowy nefilim wraca do Sigil gdzie:
        - pracuje tak jak Kruxzo wcześniej dla własnej przyjemności,
        - robi co chce,
        - szerzy dobro.
      • Zamieszkuje którąś ze sfer materialnych gdzie żyje w harmonii.
    • Zakończenia te same co w punkcie pierwszym, z tą różnicą że Kruxzo i Malachiasz są kumplami, a w Sygili w zależności od efektów, zadaniem z siostrą kochanki Kruxza, albo ową kochankę zabijają (bo ona chciał zabić ich, za śmierć siostry, lub obrazy) albo żyją z nią.
    • W zależności od charakteru każdy z nich ma dostępne zakończenie, taki jak w punktach wyżej, dochodzi możliwość wzajemnego się zabicia, oraz z bratania, po rozdzieleniu.
    • Tak samo jak w punkcie 3. jednak dokonuje bardziej heroicznych czynów przed śmiercią.
    • Obydwoje trafiają do piekła ginąc w męczarniach.

    W przypadku zakończenia losu 3-4 dochodzi jeszcze opis śmierci Kruxza.

    Zakończenie co do losu Celestiona:

    • Jego esencja tkwi w Tartarze.
    • Został wskrzeszony, lecz dostał kare.
    • Odpokutował swoje czyny.
    • Nie odpokutował swych czynów i po śmierci ląduje w Tartarze.
    • Za samą chęć pokuty, Najwyższy anuluje jego winy, acz Celestion przestaje być archaniołem.

    Zakończenia co do braci:

    • Wskrzeszeni i dostają pokutę.
    • Niewskrzeszeni, cierpią w Tartarze.
    • Ich energia została odtworzona, a winy darowane.
    • Winy nie zostały darowane, ale mogą odpokutować.
    • Wskrzeszono ich/odzyskali energie, acz nakazano straszliwą kare.

    Zakończenia indywidualne, tj. dla każdego z braci może być inne:

    Gildia Taj'wacha:
    - prosperuje;
    - upada;
    - prosperuje wraz z bohaterem (któreś z pierwszych czterech zakończeń);
    - nasz bohater(owie) zajmują miejsce Taj'wacha.

    Losy poszczególnych ważnych postaci m.in. Initiusa, kochanki, szubrawców z Gildi Taj'wacha jak i jego los.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Colapsor
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.01.2008 o 17:10  

    to jest juz dobre ale mogl lepiej. Autor posiada duza wiedze o piekle ale nie mam pojecia czemu na koncu robi bledy Initius czy Ignatius. Troche miesza z przeciwnikami biesy i "co" w piekle probuje zatrzymac dezerterow.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw