Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Felietony • Quo Vadis cRPG? • INSIMILION

    Felietony


    Quo Vadis cRPG?

    Gry wideo » Felietony » Felietony
    Autor: Orick
    Utworzono: 01.10.2006
    Aktualizacja: 10.08.2008

    Siedząc wygodnie na krześle i będąc bombardowanym przez kolejne tytuły cRPG, które - jak zapewniają autorzy - miały mi zapewnić cudowne wrażenia audiowizualne, ciekawą fabułę i zajęcie na setki godzin - powiedziałem STOP! I zapytałem "Quo Vadis, gro cRPG?"

    Oblivion, Gothic 3, Neverwinter Nights 2. Cudowna grafika, rozbudowany system rozwoju postaci, zaskakująca fabuła. Przemysł gier komputerowych, nie tylko w dziedzinie cRPG rusza do przodu w zawrotnym tempie. Rozwija się, niczym lawina, rozpoczęta małym kamyczkiem, która z czasem zmienia się w chmarę głazów i pyłów. Twórcy prześcigają się w nowych, błyskotliwych rozwiązaniach i ciekawych pomysłach. Pytanie tylko: Do czego to prowadzi?
    Na początku cRPG do szczęścia nie było nam potrzebne specjalnie dużo. Ot kilka pikseli, które będą goblinem, drugie tyle, które będą bohaterem a potem trochę się pobawimy, tworząc księżniczkę. I ta-dam, mamy cRPG, ludzie rzucają się na nowy towar, podany w cudownej, pachnącej jeszcze oprawie, niczym wygłodniałe wilki. Zachwycają się grywalnością, kiwają z uśmiechem głowami, gdy mówi się im o zachwycającej fabule, a ich oczy raduje cudowna grafika. Natomiast twórca gry otrzymuje nieśmiertelność, potwierdzoną kolejnymi dolarami na koncie.
    Mija kilka lat. Powstaje kolejna gra. Niby takie same, ale o, goblinek dostaje do łapki kilkupikselową włócznię, do pomocy bohaterowi damy maga, który będzie miotał niebieską kuleczką, a księżniczki będzie pilnować smok.
    Dawny tytuł idzie w zapomnienie, zachwyceni pierwszą grą gracze garną się do drugiej i kolejny twórca staje się bohaterem. Pojawiają się głosy, mówiące o innowacyjnych rozwiązaniach i wielu nowościach.
    Mija rok i wydawca pierwszej gry wydaje sequel poprzedniego tytułu. Do goblina, dodaje smoka (nie może być wszak gorszy od tego, co wymyślił konkurent) orka z czymś toporkopodobnym, bohater dodaje pelerynę, co by mu na wietrze powiewała, a księżniczka okazuje się być demonem - ot mały zwrot akcji.
    Gracze znowu się zachwycają nad udanym sequelem, świetną grafiką i zaczynają mówić o prawdziwym skoku jakości.

    Might & Magic 1Eye of the Beholder

    I tak dalej i tak dalej... Mijają lata, a twórcy walczą ze sobą, wydając coraz to nowsze gry.
    Ostatecznie twórcy wydają kolejny prequel "Magii, Topora i Miecza VII", przez co dwa miesiące potem powstaje konkurencyjny "Opowieści Ognia i Ziemi X". Graczy zaczyna nudzić granie po raz kolejny w to samo, gdzie zostaje zmieniona tylko nazwa bohatera/świata/potwora, którego trzeba pokonać/jakiegoś NPC/wszystkiego na raz i przerzucają się na RTS'y. Natomiast producenci wspomnianych gier bankrutują i odchodzą w zapomnienie. Wygląda żałośnie i śmiesznie zarazem?
    W takich warunkach powstało wiele gier - jak choćby seria Might & Magic, która ciągnie się do dziś - a jej pierwsza część, Might & Magic: The Secret of the Inner Sanctum powstała w 1987 roku, czy choćby Eye of the Beholder, który powstał na zakończenie 1991 roku. Obie, mimo swej, jak na aktualne lata, słabej grafiki i prostolinijnej fabuły, zdobyły wielkie uznanie i doczekały się kolejnych sequeli. W przypadku EoB mieliśmy do czynienia z trzema częściami, zaś Might & Magic, to istna, nieśmiertelna seria, która trwa do dziś. Nie wspominając o wydanej w 1994 pierwszej części serii The Elder Scrolls, która posiada już cztery części - i nie zapowiada się, aby seria się zakończyła. Jak widać na powyższych przykładach - nie zawsze kolejne prequele oznaczają porażkę... Choć być może to tylko wyjątki od reguły?

    The Elder Scrolls I: ArenaBaldur's Gate 1

    Niestety, opisany przeze mnie fakt "zmęczenia materiału", zaczyna mieć swe miejsce w przemyśle komputerowym. Rynek cRPG staje się prawdziwym polem bitwy między różnymi wydawcami. Powstają prequele, dodatki, mody, mappacki itd. Twórcy oferują nam coraz to lepszą grafikę, nowe efekty i całą gamę gwiazd, zatrudnianą przy nagrywaniu dźwięków.
    Przy tym wszystkim, gra często traci klimat i grywalność. Bo co ci po grze, która ma świetną grafikę, przy użyciu nowego engine'u "Superhipergraphicengine", postać może awansować w 45 różnych klasach, można przemierzyć świat, którego wielkość można porównać do prawdziwego kontynentu, skoro fabuła sprowadza się do prostego "Zdobądź cudowny miecz Sir Lanca Dragonslayera i ochroń królestwo przed smokiem", a ilość questów można policzyć na palcach jednej ręki? Otóż z takiej gry nie ma nic.
    Rynek cRPG ciągle idzie do przodu, w zaiste szalonym tempie, wydając coraz to nowe tytuły, walczące na arenie światowej o tytuł "Najlepszego cRPG roku/dekady/wieku/milenium". Ile z tych gier, które wyszły niedawno, obiecując nam niesamowitą grywalność i przepiękną grafikę przepadło w zapomnienie, gdyż twórcy zapomnieli o czymkolwiek, co mogłoby przykuć uwagę gracza na dłużej? Co prawda od czasu do czasu wychodzą takie gry-przełomy, jak na przykład Baldur's Gate, rzucające na mroczny świat cRPG nowe światło, dające nadzieję na beznadziejną walkę z innymi rodzajami gier i śmiało mogące uchodzić za jedne z najlepszych gier wszech czasów - jednak takich gier jest coraz mniej - cały rynek cRPG idzie łeb w łeb, oferując bardzo podobne gry.
    Najważniejszym orężem na owej arenie cRPG jest ostatnimi czasy reklama. Rynek zalewa potok bezwartościowych tytułów, które miały niesamowite i kosztowne kampanie reklamowe, jednak nie posiadając przy tym żadnej grywalności? A ile znakomitych gier zostaje niezauważonych tylko dlatego, iż nie posiada żadnej reklamy? Wiele. Stanowczo za dużo. Brutalne prawa rynku. Ludzkość powoli staje się bezmyślnymi robotami, którzy kupią wszystko, co odpowiednio się zareklamuje. Smutne, acz prawdziwe. I szybko się to nie zmieni.

    GothicNeverwinter Nights

    Podobnie szybko nie stanie też rozwój cRPG. Już teraz otrzymujemy gry dużo bardziej rozbudowane niż kilka lat temu. Teraz wystarczy rok - dwa, żeby na rynku cRPG wyznaczyć nowy standard. Niegdyś potrzeba było kilku lat, żeby w dziedzinie cRPG powstał przełom, który zagości na komputerach na całe miesiące, a nawet lata. Teraz jednak jesteśmy bombardowani przez tytuły, gdzie każdy z nich oferuje coś specjalnego, unikalnego.
    A jeżeli teraz tak szybko się to rozwija, to co będzie w przyszłości? Wyobraźmy sobie Neverwinter Nights 5. Oparty na systemie D&D 4.5. Cudowna, trójwymiarowa grafika, prawie 50 różnych klas prestiżowych i całe setki potworów, siedem rozdziałów, na trzech płytach DVD (a może i lepiej, do tego czasu zapewne rozpowszechni się jeszcze lepszy nośnik). Pół roku potem ma miejsce premiera Gothic VI, w której walczymy ponownie ze śpiącym, zbudzonym przez bohatera z części poprzedniej...
    A teraz jeszcze dalsza przyszłość. Neverwinter XVII. Gramy na specjalnych, audiowizualnych projektorach w pełnym trójwymiarze, samemu stając się bohaterami. Możemy nawet poczuć smród bijący z martwego ciała orka - ba, możemy nawet zakosztować ust pięknej księżniczki. D&D to przeszłość, skończyło się na wersji 8.0. Wszyscy zapomnieli o grach planszowych i papierowych, teraz trendy jest granie w pełnym trójwymiarze, w Quake'a XXII: Death Arena.
    Teraz wydaje nam się to absurdalne i śmieszne. Tak samo, jak absurdalne i śmieszne wydają nam się gry sprzed 20 lat, gdzie cała zabawa polegała na zjadaniu żółtych kropeczek wiecznie głodną kuleczką, zwaną pac-manem.
    Tak samo śmieszne i absurdalne będą się za 20 lat wydawać gry, którymi aktualnie się radujemy i które uważamy za świetne gry, które nigdy nie zostaną zapomniane.
    Świat idzie do przodu. To od nas zależy, czy my pójdziemy z nim, karmiąc się tym, co nam zaserwuje, czy pójdziemy z nim, ale dokarmiając się samemu, według własnych, zaufanych gustów. Nie zatrzymasz Maszyny, która napędza cały rynek, zalewając go coraz to dźwięczniej i bardziej bajerancko brzmiącymi nazwami. Pozostało ci jedynie uważnie przyglądać się jej owocom i zbierać te, które wydają ci się pożywne i warte uwagi. Jednocześnie pamiętaj, żeby nigdy nie oceniać owocu tylko po jego skórce.
    Więc wracając do pytania - gdzie zaprowadzi nas ten postęp? Gdzie prowadzi ścieżka, zapoczątkowana teraz przez twórców?
    Gracze żądają realizmu, jak największego realizmu oraz najbardziej niespodziewanych zwrotów akcji, czy rozgrywki, która zawsze jest inna. Niestety, komputer to komputer. Więc co da nam prawdziwą radość gry, niezależnie od wszelkich systemów, programów i innych bajerów? Prawdziwe, nieskalane, papierowe RPG! Tylko tam, wraz z innymi graczami możemy połączyć swe siły i stawić czoła bestiom, rozwiązując zadania... Powstaje pewna więź między graczami, a więc również między ich postaciami. RPG jest nieograniczone, gdyż jedyną barierą, której nie można przekroczyć, jest fantazja. Więc, do stworzenia idealnego cRPG trzeba nam jednego czynnika: drugi człowiek.
    Zachowań drugiego człowieka nie można przewidzieć. Nigdzie w internecie nie znajdziesz solucji, mówiącej "Aha, teraz się ode mnie odłączy, muszę znaleźć nowego maga". To właśnie człowieczeństwo drugiej osoby jest tym, co stanowi przyszłość cRPG! To, że choć otoczenie nie zmieni się, to ludzie dookoła ciebie - tak. Ich zachowań, ich wypowiedzi nigdy nie będziesz mógł przewidzieć. Tak, jak w np. BG2 Yoshimo zdradzał naszą postać, tak teraz nigdy nie będziesz mógł jednoznacznie powiedzieć, co zrobi druga osoba. Skąd wiesz, że na widok złota nie usmaży Cię kulą ognistą, nie wsadzi sztyletu w plecy, nie wyzwie na pojedynek? A na widok potężnej bestii po prostu nie ucieknie? Drugim człowiekiem nie możesz kierować i ta właśnie niepewność - będąca w tym wypadku również realizmem - jest tym, czego pragną ludzie.

    The Elder Scrolls IV: OblivionNeverwinter Nights 2

    Ale jak człowieka umieścić w komputerze? Odpowiedź jest jedna: Multiplayer. A w przypadku cRPG: MMORPG. To w MMORPG tysiące graczy mogą spotkać się ze sobą i za pośrednictwem wirtualnych odpowiedników, mogą prowadzić "normalne" internetowe życie. MMORPG stawia przed graczami największe możliwości, bowiem automatycznie usuwa jeden z najważniejszych problemów, który zaprząta głowy programistów - jej prawdziwość, jej duch. Grając w inne cRPG zżywamy się z postacią - jednak w każdej chwili możemy sobie zapisać grę, lub - w razie draki - wczytać. Tym samym nie ponosimy odpowiedzialności za wypowiedziane słowa, za swoje zachowania czy reakcje.
    Tego natomiast w MMORPG nie ma. Tam musimy naprawdę wcielić się w swoją postać, wlać w nią swój charakter, swoje przyzwyczajenia i nadać swej osobie drugie ja, które będzie przemierzać fantastyczne krainy - za pośrednictwem internetu.
    To ludzie stanowią przyszłość cRPG. Zwykłe gry będą rozwijać grafikę, systemy, światy - a MMORPG będzie z tego wszystkiego po trochu czerpać, tworząc jedną porządną grę, która ma coś, czego zwykłe gry singleplayer nigdy nie będą miały nam do zaoferowania - obecności żywego człowieka, po drugiej stronie. Człowieka, który ma naprawdę wpływ na to, co dzieje się w grze i który naprawdę prowadzi tam swoje życie. Już teraz powstają coraz to nowe MMORPG - i zyskują coraz większą popularność. W przyszłości zapewne będą równie dobre, jak zwykłe gry na singleplayer na rynku, dodatkowo dając ci pewność, że osoba obok ciebie, walcząca ramię w ramię z tobą, przeciw potężnemu smokowi, jest osobą, która gdzieś tam prowadzi zwykłe życie, chodzi do szkoły, do pracy. Do tego MMORPG zdobywa coraz większą sławę.
    Za MMORPG stoi jeszcze jeden plus. Ich "żywotność" trwa o wiele dłużej, niż przeciętnego cRPG. Dlaczego? Ponieważ każde zwykłe cRPG kiedyś można skończyć. A MMORPG są nieśmiertelne. Nie ważne, że grafika jest kiepska, że są ledwie trzy klasy i dwie rasy, czy że interfejs jest prymitywny. To człowiek nadaje życie temu, czym się zajmuje - ta zasada ma swoje odzwierciedlenie również i w kwestii cRPG. Dzięki temu stare, brzydkie MMORPG (patrz: Tibia, Helbreath i wiele innych) ciągle skupiają rzesze graczy - oni widzą w grach drugie dno, nie tylko skórkę owocu, ale również i jego miąższ.
    To nie grafika, system, fabuła czy olbrzymie światy są przyszłością cRPG.
    To ludzie są przyszłością cRPG.

    Guild WarsWorld of Warcraft

    I tym zaiste poetyckim wezwaniem kończę mój dziwny tekst. O ile tylko oczy i życie pozwolą, na emeryturze będę grał w Gothic VI, przypominając sobie stare dobre czasy pierwszej części. A potem, znudzony brakiem specjalnych doświadczeń i doznań, załączę sobie jakiekolwiek cRPG. Nieważne, czy będzie to stary Helbreath, czy nowy World of Warcraft III - liczy się internetowa bliskość, internetowa więź z drugim człowiekiem.
    Która i tak nie zastąpi więzi realnej.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 16 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Carly
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.10.2006 o 13:20  

    Cóż można napisać... tekst jest bardzo dobry, właściwie to jeden z najlepszych na łamach Twierdzy. Wyczerpująca puenta i solidny układ sprawiły, że bardzo przyjemnie czytało sie ten felieton.
    Orick - gratuluję świetnej ręki (świetnego pióra nie piszę, prędzej świetnej klawiatury:) Piszesz coraz lepsze teksty.
    Trzymaj tak dalej a możesz być pewien, że znajdziesz wiernego odbiorcę w mojej osobie.

    Wojtas
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.10.2006 o 16:08  

    Naprawdę fajny tekst, ale jak dla mnie to trochę przesadziłeś ze "świetnością i odpasem" gier MMORPG.

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 03.10.2006 o 0:21  

    Taa... zwłaszcza że ciągle nie wszyscy mają stałego neta na tyle mocnego (o takim transferze) by móc swobodnie sobie grać w sieci w cokolwiek. Ale w 1000% zgadzam się z pierwszą częścią tekstu że dzisiejszy swiat gier (również cRPG) idzie straszliwie do przodu a jednoczesnie stoi w miejscu. Jak dla mnie to epoka super najnowszych gier cRPG konczy się przy KotOR 2 i Fable ze wzgledu na to ze moj komp wiecej nie udzwignie. Zresztą ... może to i lepiej? Mam kilka gierek które regularnie instaluje i to mi wystarczy. Przynajmniej aż sobie ulkepszę kompa, ale na to sie raczej nie zapowiada.

    Valygar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.01.2007 o 13:20  

    Fajny tekst. Muszę się przyznać że nie przeczytałem go na stronie Insi, tylko w PT :D Ale bardzo mi się spodobał. Oby tak dalej Oricku.

    Seldon
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.01.2007 o 13:41  

    Wszystko ładnie...ale o co chodzi z tym tekstem o pacmanie ? Ja dalej w to pogrywam :|

    gość
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.02.2007 o 21:59  

    ...tylko jakoś nie pociągają mnie MMORPGi gdzie gracze pytają się tylko "ile masz expa?", "jakie skille?". Zero wczuwania się w klimat. Zgadzam się też z tym całym cofaniem w rozwoju gier.

    Azaran
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 04.03.2007 o 12:26  

    wiesz Są ludzie którzy są wkurzający ale można znalesc grupe w MMORPG która bedzie grała klimatycznie a a ludzi którzy pytają -jakie masz skille można ignorować

    Łowc@
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 28.03.2007 o 7:55  

    Dobry żart. Niestety prawda jest taka że NIKT nie gra klimatycznie, a jakby ktoś spróbował to by go wyśmiali. Liczą się tylko debilne cyferki...
    Dlatego teraz wszyscy instalujmy BG :)

    drew
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.04.2007 o 16:39  

    Mam wrażenie, że mało odkrywcze te przemyślenia.

    Ingmar
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 02.04.2007 o 17:19  

    drew napisał(a):
    Mam wrażenie, że mało odkrywcze te przemyślenia.



    I tak bardziej odkrywcze niż twój komentarz. ;]

    A co do zawalenia tradycyjnych cRPGów falą sequeli to się zgadzam, tylko - jak nadmienione wyżej - wychwalanie MMO jest nieuzasadnione. Obecnie gatunek oblega horda gorsza od mongolskiej, znana jako dzieciarnia wieku 8-14. :P

    Colapsor
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 16.05.2007 o 20:13  

    jedyna opcja gry teraz MMO moglyby jeszcze troche zastopowac i ograniczyc liczbe np. fabuła gry dla 2-3graczy ale jak i dla jednego gracza a nie zarzucic te identyczne questy dla ekipy gdzie kazdy stara sie zaadzgac tego samego potwora nie dlatego ze daje on im exp ale dlatego ze nie moga dobic sie do innych
    SINGLE PLAYER MODE RULES

    Nurek
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 08.06.2007 o 13:11  

    Według mnie fajnym pomysłem byłoby wypuszczenie gry MMO w której kierujemy druzyną a nie jedną postacią. Ja np. zawsze się zżywam z druzyną w SP i szkoda mi później wszystko zostawiać jak skończę grę, a w MP można pograć tylko głowną postacią. Kierowanie drużyną dawałoby o wiele większe mozliwości taktyczne (walki ekipa vs ekipa na pewno byłyby o wiele ciekawsze), i klimacik byłby fajny (np. Renfri i siedmiu gnomów). Gdyby do tego dodać w miarę prosty edytor który pozwalałby na tworzenie własnych modułów to taka gra mogłaby byc hitem na lata.

    kol
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.07.2007 o 16:14  

    Plusem MMRPG są rzeczywiście ludzie. O ile niektórzy to zwykła dzieciarnia albo nooby jakoweś, mozesz spotkać osobę naprawdę ciekawą, inteligętną oraz z poczuciem humoru. Z kims takim warto pograć, porozmawić, nawet powalczyć między sobą :P

    Joot
     

    Wędrowiec
    Temat: Co do rpg - polecam typu ro...
    Dodany: 26.03.2009 o 23:23  

    Co do rpg - polecam typu roguelike - tam zawsze jest ciekawie (np. adom, dungeon crawl, nethack, rodzina *band 'ów). Co do liniowosci/przewidywalnosci fabuly - mozna to rozwiazac tworzac wielopoziomowe powiazania NPC'ow, questow i innych wydarzen w swiecie gry od posuniec gracza, plus np. podobnie jak we wiedzminie to, ze efekt jakiegos dzialania objawia sie nie w danym momencie, ale duzo pozniej.

    Folmi
     

    Wędrowiec
    Temat: \"Ponieważ każde zwykłe cRP...
    Dodany: 07.02.2010 o 15:25  

    "Ponieważ każde zwykłe cRPG kiedyś można skończyć. A MMORPG są nieśmiertelne."

    Wysoka grywalność + mody też czynią niektóre cRPGi nieśmiertelnymi. Patrz: Baldur.

    a mmorpgi są czasożerne, nieklimatyczne i 'niemodowalne' ;)

    stee;om
     

    Wędrowiec
    Temat: Dzięki za spoiler z BG2...
    Dodany: 13.08.2011 o 18:05  

    Dzięki za spoiler z BG2...



    Ten artykuł skomentowano 16 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw