Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Felietony • Warhammer 40k: Space Marine • INSIMILION

    Felietony


    Warhammer 40k: Space Marine

    Gry wideo » Felietony » Felietony
    Autor: Turel
    Utworzono: 22.12.2011
    Aktualizacja: 22.12.2011

    Po blisko siedmiu latach od premiery Fire Warriora THQ odważyło się wypuścić na rynek nową grę akcji osadzoną w uniwersum WH40k. Space Marine produkowany był przez ludzi z Relic Entertainment i czule doglądany przez Vigil Games. Takie oto połączenie sił zaowocowało stworzeniem produktu, który według szumnych zapowiedzi miał ociekać epickim klimatem i być tym, czego wszyscy fani Warhammera, nawet ci najbardziej zagorzali, mieli po takiej produkcji oczekiwać. Ja, jako ortodoksyjny i wymagający wyznawca Jego Na Ziemi, mam dość mieszane uczucia względem tego, w co dane mi było zagrać.

    W toku swoich rozważań będę niejednokrotnie odnosił się do obietnic, jakie składali twórcy przed premierą gry. Warto ich z tego rozliczać, gdyż niestety obecnie mało kto zaprząta sobie głowę takimi rzeczami jak klimat czy fabuła. A to właśnie one w tej produkcji mają ogromne znaczenie, i to dzięki nim istnieje możliwość wybicia się ponad wtórność i przewidywalność obecnych gier. Ale do rzeczy.

    Akcja rozpoczyna się dość filmowo. Ważna strategicznie planeta produkująca Tytany zostaje najechana przez Orków. W celu odbicia placówki z rąk nieprzyjaciela wysłano Flotę Wyzwolicielską, a na jej czele, jako awangardę, bojową kompanię szybkiego reagowania zakonu Ultramarines. To właśnie w ich przedstawiciela wcielamy się, a naszym zadaniem jest osłabić planetarną obronę nieprzyjaciela i przygotować pole bitwy dla trzonu armii. W skrócie tak można by było opisać pierwotne założenia fabuły. Oczywiście, w trakcie gry wielokrotnie nasze wytyczne się zmieniają tudzież wydłużają, tworząc tak zwane „nieoczekiwane zwroty akcji”, które jednak są straszliwie przewidywalne i wtórne. W przypadku kiedy wiesz, jaki będzie „nieoczekiwany” efekt Twoich posunięć, uświadamiasz sobie, że fabularnie masz przed sobą kolejne Gears of War czy inne Medal of Honor.

    W misji naszemu protagoniście towarzyszy dwóch braci. Prawdę powiedziawszy, nie mam nic przeciwko ich obecności. Przynajmniej nie przeszkadzają. Ale niestety ani nie pomagają, ani nawet nie odzywają się w trakcie grania nadzwyczaj odkrywczo. Ot, takie tam „tokeny”. Odnoszę wrażenie, że znajdują się z nami tylko po to, aby główny bohater miał kim dowodzić i udowadniać, jaki to on jest bardziej ultra niż sam Codex. W momentach, w których byliby przydatni, oczywiście ich nie ma. Sądzę, że twórcy początkowo chcieli wprowadzić uproszczony system dowodzenia swoimi kamratami, coś na wzór Republic Commando, jednakże w pewnym momencie chyba im się odechciało. Nieukrywalnie taki model rozgrywki byłby bardziej interesujący niż tylko parcie przed siebie i przerabianie całych milionów orczych istnień na mielone. Niestety jest to czynność, którą wykonujemy przez 90% gry. Na pozostałe procenty składają się walki z dwoma bossami oraz krótkie przesiadki na plecak rakietowy, który wprowadza nieco dynamizmu do monotonnego prucia adamantem we wszystko, co nieludzkie.

    Wracając do walk z bossami, można uplasować je w dwóch kategoriach: klasyczna i „mocno wzorowana”. Z Orkowym Warbossem walczymy w sposób tradycyjny. Chwila wymiany ognia. On wzywa wsparcie. Zabijamy je i potem dalej skupiamy się na nim. Znowu  sprowadza posiłki, tym razem więcej. Powtórka z rozrywki i za trzecim podejściem posyłamy go do orkowego nieba, w towarzystwie paru setek najbliższego zielonego mięcha armatniego.

    Walkę z drugim arcyadwersarzem trudno opisać w ten sposób. Składa się ona z dwóch etapów. Najpierw jesteśmy zasypywani wszystkim, co boss ma pod ręką. Demony, kultyści i zdrajcy w ilościach hurtowych beztrosko padają pod naszym młotem ze słowami: „ale mu pokazaliśmy”. Kiedy skończą się zasoby ludzkie, nadchodzi moment, aby stanąć twarzą w … to, co on tam ma, z nowo wypolerowanym Wybrańcem Chaosu. Ale dzielny i męski kapitan Titus, zamiast walczyć, jak na normalnego Marinesa przystało, rzuca się koledze w objęcia. I w tym momencie przed nami lot w dół, przerażająco podobny do sekwencji z Force Unleashed 2. Jestem w stanie zrozumieć, że parokilometrowy upadek wedle obecnych standardów ocieka epickością, niczym pączek lukrem w Tłusty Czwartek, ale nie w takiej formie. A mianowicie cała scena, wliczając w to QTE,  wygląda niemal identycznie, jak ta pokazana w grze od Lucas Arts. Chyba granica czystego wzorowania została lekko przekroczona.

    Kreacja bohaterów w dramacie, jak na Warhammerowy kanon, jest tragiczna. Kręciłem nosem, kiedy oglądałem Ultramarines, ale przy tej grze to po prostu mi odpadł. W efekcie mamy kolejnych wojaków zachowujących się wedle ideałów Armii Stanów Zjednoczonych. Z samej dyscypliny wewnętrznej zakonu można wywnioskować, że tam mało kto się ze sobą lubi, zaś ich preferowany sposób spędzania wolnego czasu to udowodnienie wszystkim naokoło o swojej wyższości. Główny bohater jest wielki, twardy, lekko buntowniczy, ale praworządnie dobry. Dosłownie Książę z Bajki. A wśród jego kompanów mamy takie okazy jak wierny przyjaciel i weteran niezliczonych kampanii wojennych, którego rola ogranicza się do oddania życia w słusznej sprawie w odpowiednim momencie oraz operowania tekstami typu: „robi się ciekawie”, czy: „zostawiłem ci trochę Orków”.

    Nie można zapomnieć również o ważnym elemencie w każdej grze wojennej, czyli nadgorliwym żółtodziobie, który donosi na nas przełożonym, oraz o pani porucznik, w jednym zdaniu podważającej decyzję wyżej postawionych oraz próbującej uwieść naszego bohatera. Wedle kodeksów i prawa Inkwizycji sprowadziłaby na siebie i wszystkich jej podległych karę śmierci w trybie natychmiastowym. Ale co tam. Dramatyzm i bardzo nikły wątek miłosny musi być. Na sam koniec, niczym wisienka na torcie, pojawia się Inkwizytor (ten prawdziwy, a nie podróbka, jaką jest Drogan). Przylatuje w otoczeniu gwardii złożonej z Czarnych Templariuszy i… uśmiecha się. Mój wszechświatopogląd i całe dzieciństwo legło właśnie w gruzach. Ale dosyć już o wzorcowej kreacji bohaterów, którzy mieli być tacy, jakich jeszcze nigdy nie uświadczyliśmy. Przejdźmy do samej rozgrywki.

    Ci z graczy, którzy pamiętają wyżej wspomnianego Fire Warriora, poczują się dość znajomo. Cała gra, jak i nawet kolejność etapów, jest niemal identyczna. Zaczynamy w okopach, przechodzimy przez kompleks a’la więzienny, faktorię Tytanów etc. Podobieństw mamy tutaj całą masę. Nawet klimat planety jest identyczny. A twórcy zarzekali się, że robią coś zupełnie nowego, czego jeszcze nikt nie widział. Ja już widziałem takie rozwiązania, ale rozumiem, że produkcja była skierowana do ludzi, którzy poznali uniwersum Warhammera wraz z premierą pierwszego Dawn of War. Takie oto podejście zaowocowało błędami i przekłamaniami w stosunku do właściwej „Czterdziestki”. Największą bolączką, jak dla mnie, jest sposób działania wszelkich broni. Mamy więc Boltguna, który strzela ogniem ciągłym. Jak w Fire Warriorze i DoW2 tryb ognia tej broni był w pełni Codexowy, tak w Space Marine’ie mamy krok wstecz. Aby ubić jednego Orka musimy wypruć w niego średnio pół magazynka świętej amunicji, choć powinien wystarczyć jeden Bolt. Ale akurat mogę to zrozumieć, gdyż moc broni musiała być dostosowana w głównej mierze do rozgrywek multi. Choć znowu zaznaczę, iż twórcy przysięgali, że sprezentują nam oręż o mocy jakiej w żadnej grze nie uświadczyliśmy. Z całym szacunkiem, ale w Rogue Trooperze czy Crisisie potrzebowałem średnio trzech pocisków, tak więc nie widzę tu jakiejś wyjątkowej mocy broni Adeptus Astartes. Paradoksalnie w tej grze Bolt Pistol jest potężniejszy niż Boltgun. Wynika to z faktu nielimitowanej ilości naboi (co prawda tylko w single) i większej precyzji poszczególnych strzałów z faktu ognia pojedynczego. Zasięg i moc niczym się nie różnią. Następny w kolejce jest Storm Bolter, z którego zrobiono coś na kształt Miniguna. Sypie amunicją w takim tempie i tak niecelnie, że jeden Terminator w ciągu dnia zmarnowałby chyba wszystkie zapasy  z najbliższych sektorów. Parafrazując Codex, Storm Bolter jest zbudowany jak Bolt Pistol, z tą różnicą, że potrafi wystrzeliwać dwa pociski jednocześnie oraz używa standardowych  Boltów. Łączy w sobie ogromną moc i niezrównaną precyzję. A co dostajemy w grze? Potworka, który pruje amunicją jak dziki, jest przeraźliwie niecelny i nadaje się tylko na krótki dystans. Nie ma sensu rozpisywać się dokładnie o innych broniach, takich jak Lasscannon czy Melta Gun, które nijak się mają do swoich Codexowych odpowiedników. Jedynie Heavy Bolter, wszystkie plazmy oraz miecze, topory i młoty, zachowują się tak jak powinny. Ostatniej trójki po prosu nie da się spartolić i chwała za to. Prawdę powiedziawszy, jedynym sensownym sposobem walki jest właśnie broń biała, gdyż mieczem eksterminuje się przeciwników łatwiej i przyjemniej niż Bolterem. Dodatkowo tylko z ataków wręcz można wyprowadzić egzekucje, które regenerują nam cenne HP. Każdy Ork jest potencjalną apteczką i warto o tym pamiętać.

    Oprawa muzyczna nie powala. Ot, jakieś tam nutki nam przygrywają w trakcie gry. Nic nadzwyczajnego. Nawet główny motyw serwowany nam w menu jest beznamiętny i leci sobie tak, jakby go tam w ogóle nie było. W stosunku do Dawn of War 2 wychodzi nam totalna tragedia pod tym względem. Gdzie podziały się te potężne i klimatyczne utwory towarzyszące nam przez całą rozgrywkę? Space Marine nie oferuje nam niczego godnego marki. Od czasu do czasu odpali się jakiś kawałek, który, prawdę powiedziawszy, pasowałby również do Medal of Honor czy Battlefielda. Według mnie jest to największa przewina, jakiej dopuścili się twórcy, i po prostu nie jestem w stanie im tego wybaczyć.

    Reasumując moje rozmyślania, Warhammer 40k: Space Marine jest grą dobrą. Można pograć w niego na całkowitym luzie i oderwać się od codziennego życia, jednakże, mimo szumnych obietnic i zapowiedzi, nie wybija się ponad siedmioletniego Fire Warriora, prezentując dokładnie taki sam poziom wykonania i oferując dokładnie to samo. Oczywiście zmianie uległy takie czysto techniczne rzeczy jak grafika, lecz cała reszta: klimat,  rozwiązania fabularne i poprowadzenie akcji, pozostały całkowicie bez zmian. Cóż, może to obecnie jakiś trend w branży, gdyż najnowszy Deus Ex jest niemalże remake’iem tego wydanego w 2000 roku. I taka sama idea została nam zaserwowana przez panów z THQ.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw