Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Felietony • Złe dobrego końce. • INSIMILION

    Felietony


    Złe dobrego końce.

    Gry wideo » Felietony » Felietony
    Autor: MK_Aziello
    Utworzono: 10.10.2015
    Aktualizacja: 10.10.2015

    Żyjemy w świecie, w którym ogromną rolę odgrywa opowieść. Spotykamy się z nią na każdym kroku – w przekazie medialnym, dyskursie politycznym, w codziennej rozmowie, w filmie, książce, audycji radiowej, a także we wszelkiego rodzaju grach. Niezależnie od medium struktura historii pozostaje jednak niezmienna – cechuje ją między innymi rozpoczęcie, zwrot, punkt kulminacyjny oraz… zakończenie. O tym jak problematyczne może być to ostatnie – szczególnie w przypadku najświeższego medium służącemu za środek przekazu opowieści  – mówi „Creatures Such as We”. 
     

     
    Coraz większa popularność tabletów, smartfonów i czytników sprawiła, iż do łaski powróciły formy rozrywki, które lata świetności miały – wydawałoby się – dawno za sobą. Mowa o grach paragrafowych, znanych również jako gamebooki, zawdzięczające swoją oryginalność temu, iż gwarantują odbiorcy możliwości ingerowania w fikcję literacką.  Zakładają one, że w najważniejszych momentach fabuły to czytelnik będzie miał szansę zadecydować jak dalej potoczą się losy głównego bohatera, poprzez dokonanie wyboru, który zmieni historię, odsyłając odbiorcę do konkretnego paragrafu opowieści. O ile kiedyś paragrafówki widywano jedynie na papierze, o tyle rozwój nowych technologii udowodnił, że doskonale sprawdzają się również na ekranie. Dzieje się tak chociażby przez wzgląd na to, iż łatwiej jest wybrać konkretną opcję za pomocą kliknięcia kursorem czy wskazania jej palcem, niżwertować kolejne strony  książki w poszukiwaniu odpowiedniego paragrafu. 
     
    Nie należy więc dziwić się temu, że od jakiegoś czasu gry tego typu zalewają wszelkie możliwe urządzenia, a by je znaleźć nie trzeba wcale szukać daleko. Paragrafówki – dostosowane do formatów przyswajalnych przez czytniki, tablety czy komórki – pojawiają się na samodzielnych stronach internetowych, fanowskich forach czy w sklepach gigantów, takich jak Apple, Amazon czy Google. Właśnie w  tych ostatnich odnaleźć można mało znany, wspomniany wcześniej tytuł, „Creatures Such as We”.
     
    Kiedy mówi się o grach paragrafowych trudno jest uniknąć pewnych generalizacji: zauważyć można na przykład, że większość tytułów z tego gatunku stawia na angażującą gracza, wartką akcję. Złe wybory bardzo często kończą się śmiercią postaci i koniecznością rozpoczęcia gry od nowa, tak jak ma to miejsce w przypadku chociażby „Zaginionego” Muszyńskiego. Nieco bardziej klasyczne pozycje – jak „Wojownik Autostrady” czy „Lone Wolf” – w równie dużym stopniu nastawione są na szybką, przygodową fabułę, wychodząc najwyraźniej z założenia, iż imersyjny charakter opowieści łatwiej tworzy się, wzbudzając w graczu poczucie zagrożenia.  Jednak w zalewie emocji, które gwarantują wyżej wspomniane tytuły, bardzo często zatraca się element, który w grach bywa jeszcze bagatelizowany, a który w przypadku książek po macoszemu traktowany być nie może: treść. 
     
    W „Creature Such as We” jej nie brakuje – a widać to chociażby po bogactwie możliwości interpretowania samej zabawy przez gracza. Trudno jest bowiem stwierdzić jaki gatunek reprezentuje sobą ta paragrafówka: z jednej strony jest to bowiem obyczajówka z silnie zarysowanym wątkiem okołoromansowym, z drugiej klasyczne sci-fi, z trzeciej powiastka filozoficzna, dotykająca jednego z ważniejszych problemów zarówno książek, jak i gier: problemu zakończenia. 
     
    W gamebooku studia Choice of Games odbiorcy przyjdzie wcielić się w role… gracza. Będzie on postacią określoną według indywidualnych preferencji, gdyż podczas specyficznego „tworzenia bohatera” można  zadecydować nawet o takich szczegółach jak płeć, wiek czy rasa. Prowadzony w historii osobnik, niezależnie od naszych decyzji, posiada z góry określoną funkcję przewodnika po… Księżycu. Zatrudniony w placówce turystycznej będzie musiał dbać o gości chcących zwiedzić naturalnego satelitę Ziemi. W wyniku szczęśliwego zbiegu okoliczności kolejną grupą oprowadzanych po Księżycu będą twórcy  „Creature Such as We”, gry, której ukończenie przyniosło postaci ogromne rozczarowanie – okazuje się bowiem, iż na jej końcu umiera Elegy, widmowa towarzyszka bohatera tejże produkcji. Nim postać kierowana przez gracza znajdzie czas, by sprawdzić czy istnieje alternatywa dla tak nieszczęśliwego zakończenia, będzie musiała poznać oprowadzaną przez siebie grupę, być może zawierając przy tym przyjaźnie lub tworząc sobie wrogów.   
     
    „Creatures Such as We” to paragrafówka napisana na tyle zgrabnie, by mogła być traktowana jako całkiem poważny eksperyment literacki. Produkcji rumieńców dodaje bogactwo treści, które wpływa na dość dużą dowolność interpretacyjną. Jedno jest jednak pewne niezależnie od tego jak analizuje się jej wątki: dotyka ona problemu zakończeń w grach komputerowym, który z całą pewnością jest kwestią, nad którą warto się nieco głębiej zastanowić. 
     
    Koniec dobrze zaprojektowanej historii zawsze będzie budzić emocje. Doskonale zdawali sobie z tego sprawę pisarze, oni jednak do niedawna nie musieli martwić się odbiorcą w takim stopniu, co dzisiejsi twórcy gier. Kontakt z czytelnikami był – przed dobą internetu – raczej ograniczony, a sam „proces produkcji” książki nie zakładał konsultacji innych niż tych z najbliższą rodziną, nie licząc być może ingerencji cenzury w pewnych szczególnie burzliwych momentach Historii. Do dziś wiele się nie zmieniło, mimo to pisarze wydają się być świadomi tego, że oczekiwania czytelnika względem zakończenia zawsze istniały i będą istnieć. 
     
    Jednym z pisarzy, którzy dość wyraźnie dali do zrozumienia co myślą o roszczeniowych postawach odbiorców względem zakończeń ich książek jest Stephen King. To właśnie w „Misery” źródłem cierpień porwanego przez socjopatyczną psychofankę pisarza staje się zakończenie jego powieści, które nie przypadło do gustu wyżej wspomnianej, a całą powieść można przecież odbierać jako dość ironiczny komentarz piętnujący postawę niewdzięcznych czytelników. Nieco bardziej dosadna uwaga pada jednak w pierwszym posłowiu Mrocznej Wieży, która doskonale wyjaśnia problem pewnej części odbiorców. 
     
    By uniknąć niechcianych spoilerów wystarczy napisać, iż siedmio (i pół) tomowy cykl kończy się w identyczny sposób, jak poemat Browninga, którym został zainspirowany. Oznacza to, że historia nie znajduje faktycznego domknięcia – kończy tylko pewien etap podróży, robiąc to w sposób, jakiwg. Kinga powinien dawać spełnienie inteligentnemu czytelnikowi. Pisarz dociera tym samym do sedna, stwierdzając, że to sama podróż (w rozumieniu dosłownym lub metaforycznym, jako fabuła konkretnej pozycji) powinna być najważniejsza, a nie jej zwieńczenie. I mimo że dla niego – co wyraźnie podkreśla – opowieść już się skończyła, pisze, że są jeszcze ci „wszyscy, którzy mówią, że chcą wiedzieć, jak to się skończyło (…), ponieważ za to zapłacili i chcą to zobaczyć. Mam nadzieję, ze większość z was wie lepiej. Chce czegoś lepszego. Mam nadzieję, że przyszliście posłuchać opowieści, a nie tylko przebrnąć przez jej stronice do końca”1. Dla tych czytelników, za pierwszym posłowiem, King opowiada rozwinięte podsumowanie swojej historii, doprowadzające ją do takiego końca, jaki  ma za zadanie zadowolić wszystkich.
     
    Jest to bezprecedensowa sytuacja w przypadku literatury, która wydaje się nieczęsto zwracać uwagę na to, czego wymaga od niej czytelnik. W tym przypadku każdy powinien być zadowolony –jednak z grami sprawa ma się nieco inaczej. W zasadzie od początku działania internetu twórcy rozgrywki elektronicznej zmuszeni są borykać się z ciągłym utrzymywaniem relacji z fanami. Ich odzew i niezadowolenie objawia się w sposób bezpośredni na forach firmy czy jej profilach na Facebooku. Klucze wersji beta rozsyłane są do setek, tysięcy użytkowników, którzy w zamian oferują swój feedback, niejednokrotnie poznając całą historię przed jej zakończeniem – co oczywiście buduje w ich umysłach jego określoną wersję, kreuje oczekiwania. W przypadku produkcji crowdfundingowych lub opierających się o mikropłatności bardzo często pojawiają się ankiety, które pozwalają graczom ingerować w zawartość samej produkcji, zmieniać ją większością głosów, dostosowując do swoich potrzeb. 
     
    Taka sytuacja budzi liczne pytania, chociażby o wartość artystyczną gier elektronicznych. Istnieją dzieła autorskie, które podobnie jak książki, filmy czy komiksy nie opierają się na oczekiwaniach odbiorców. Jednak z drugiej  strony wśród tych najbardziej znanych można wymienić co najmniej kilka takich zdających   naginać się do woli graczy. Czy  można zatem uznać za element wartościowej kultury te gry, które w kwestii zakończeń zostają zakrzyczane przez osoby poboczne? Przykładów nie należy szukać daleko – epicka, zbierająca doskonałe oceny saga Mass Effect zakończyła się na tyle niesatysfakcjonująco, że po licznych wyrazach niezadowolenia twórcy ugięli się i stworzyli bezpłatne DLC, rozwijające ending „Mass Effect 3”. Ze starcia z odbiorcami obronną ręką nie wyszedł również Bioshock: wizjonerska seria zmieniła się pod wpływem reakcji jednego z pierwszych testerów, który poczuł, że jego uczucia religijne zostały zakończaniem „Bioshock Ifinite” urażone na tyle, by złożyć rezygnację. Na szczególną uwagę zasługują również gry odchodzące od pierwotnych założeń, rozwlekające swoje zakończenia, niszcząc tym samym spójność całej opowieści, jak np. „World of Warcraft” czy „Assassin’s Creed”.  
     
    Trzeba jednak zauważyć, że jedynie część odpowiedzialności za tak problematyczną sytuację spoczywa na twórcach. „Creature Such as We” przedstawia cały problem z punktu widzenia odbiorcy, którego często charakteryzuje bardzo przedmiotowy stosunek do dzieła. Oczywistym jest, że zakończenie każdej historii można oceniać, ponieważ faktycznie dzielą się one na źle i dobrze napisane. Nie można jednak dopuścić do sytuacji, w której zakończenie poddawane jest krytyce tylko dlatego, że nie spełniło ono oczekiwań gracza. Takie traktowanie elektronicznej rozrywki odbiera jej twórcom szansę na artystyczne wyrażanie siebie, co doprowadza do (jeszcze) większego spłycenia treści. 
     
    Rezygnując na moment z dygresyjnej w swym charakterze refleksji trzeba podkreślić: „Creatures Such us We” faktycznie skłania do zastanowienia się nad tymi i innymi problemami związanymi ze światem elektronicznej rozrywki, nie dostarczając przy tym łatwo narzucających się refleksji. Lektura z całą pewnością sprawi, iż po jej zakończeniu czytelnik poświęci chwilę lub dwie na rozważenie swojego nastawienia do zakończeń w grach, filmach czy książkach. Wszystkim tym, którzy swój pogląd na tego typu sprawy mają już wyrobiony i tak warto polecić produkcję studia Choice of Games: to szalenie alternatywna (względem innych paragrafówek), kameralna opowieść o samotności i relacjach z innymi ludźmi. W bardzo naturalny sposób pozwala ona odbiorcy na spojrzenie na świat przedstawiony oczami prowadzonej postaci, której losy nie będą przez to dla gracza obojętne. W zalewie swoich zalet jest to gra, której nie warto przegapić – szczególnie, że jest dostępna za darmo we wspomnianych wcześniej sklepach oraz na stronie studia2. 



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    hejter
     

    Wędrowiec
    Temat: Bardzo ładnie i w ogóle ...
    Dodany: 10.10.2015 o 17:35  

    Bardzo ładnie i w ogóle dziennikarsko. Widać że wkładasz serce

    (To mu dowaliłem, co?)



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw