Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gothic 2 • Atrybuty i umiejętności • INSIMILION

    Gothic 2


    Atrybuty i umiejętności

    Działy gier » Gothic 2 » Opisy
    Autor: Manwë
    Utworzono: 28.05.2007
    Aktualizacja: 06.08.2008

    Już w poprzedniej części przygód Bezimiennego bohatera mieliśmy dostęp do pokaźnego szeregu umiejętności, ale dopiero w Nocy Kruka możemy poczuć prawdziwą różnorodność wyboru:

    Siła

    To podstawowy atrybut z jakim stykamy się od samego początku rozgrywki. Jest szczególnie ważny dla postaci będących wojownikami, chcących posługiwać się kuszami lub bronią do walki w zwarciu. Zwiększenie siły niesie za sobą możliwość zadawania cięższych ran wrogom, których napotkamy. Podczas uderzeń krytycznych, wartość tego współczynnika dodawana jest do zwykłych obrażeń broni i to przede wszystkim dlatego jest tak ważna dla wojowników.

    Podczas, gdy stajemy się coraz to silniejsi, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

    • 11-30: 1 Punkt Nauki
    • 31-60: 2 Punkty Nauki
    • 61-90: 3 Punkty Nauki
    • 91-120: 4 Punkty Nauki
    • Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

    Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 200 (poprzez naukę - można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Mortis - Koszary - Uczy jedynie strażników
      • Lares - Dzielnica portowa
      • Carl - chaty za sklepem Mattea (Dzielnica Portowa) - trzeba wręczyć 50 sztuk złota
      • Harad - na wprost od południowej bramy - uczy jedynie swojego ucznia
      • Ingmar - Górne Miasto - uczy jedynie paladynów
    • W okolicach:
      • Torlof - Farma Onara
      • Erol - Miejsce koło zniszczonego wozu pod mostem prowadzącym do farmy Akila, bądź koło najemnika Bustera
      • Opolos - Klasztor
    • W Górniczej Dolinie:
      • Feros - Zamek - nauczy nas dopiero po przyniesieniu jego miecza - Rozdział IV
      • Brutus - Zamek - najpierw trzeba mu wręczyć 200 sztuk złota
    • W Jarkendarze:
      • Brandon - Plaża piratów
    • W szóstym rozdziale:
      • Torlof - Statek
      • Bennet - Statek

    Zręczność

    Jest bardzo ważnym współczynnikiem dla myśliwych, strzelców jak i złodziei. Zwiększanie jej pozwoli nam oddawać coraz to celniejsze strzały z łuku czy też kuszy, a także zwiększy ich moc. Jeśli jesteśmy złodziejami, dzięki temu atrybutowi będziemy w stanie okradać swoje cele szybko i niepostrzeżenie.

    Podczas, gdy stajemy się bardziej zręczni, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

    • 11-30: 1 Punkt Nauki
    • 31-60: 2 Punkty Nauki
    • 61-90: 3 Punkty Nauki
    • 91-120: 4 Punkty Nauki
    • Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

    Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 200 (poprzez naukę - można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Lares - Dzielnica portowa
      • Ruga - Koszary - uczy jedynie strażników
      • Cassia - Kryjówka bandytów
    • W okolicach:
      • Torlof - Farma Onara
    • W Górniczej Dolinie:
      • Feros - Zamek - nauczy nas dopiero po przyniesieniu mu jego miecza - Rozdział IV
      • Diego - Kryjówka ze skrzyniami z rudą w małym wąwozie
    • W Jarkendarze:
      • Brandon - Plaża piratów
      • Lucia - Obóz bandytów, Gospoda
      • Bandyta przy kotle - Obóz bandytów, obok budynku gospody
    • W szóstym rozdziale:
      • Torlof - Statek

    Punkty Życia (PŻ)

    To punkty wytrzymałości naszego bohatera. Jeżeli wartość PŻ jest dosyć wysoka można śmiało stwierdzić, że bohater będzie dłużej trzymać się na nogach, a co za tym idzie stanie się trudniejszym celem do pokonania. Istnieją trzy sposoby na zwiększenie PŻ. Pierwszym jest metoda będąca tymczasową, czyli wspomaganie się różnymi pasami, pierścieniami czy też amuletami. Drugą jest naturalne awansowanie na wyższy poziom, podczas którego automatycznie bohater zyskuje kolejne punkty PŻ. Ostatni sposób to spożywanie mikstur podnoszących ten współczynnik. Jeśli chodzi o odnawianie tegoż współczynnika, to następuje ono podczas snu, bądź wówczas gdy wypijemy napoje lecznicze. Należy wspomnieć, że utrata wszystkich punktów życia wiąże się z nieodwracalną śmiercią bohatera.

    Mana

    Siła duchowa znajdująca się w każdej istocie w mniejszym lub większym stopniu. Zawsze towarzyszy magom. Pozwala na używanie wszelakiego rodzaju magicznych run, które będąc coraz to potężniejszymi wymagają większych pokładów many. Podczas rzucania czaru, ilość opisywanego atrybutu zaczyna się zmniejszać. Sposobem na odnowienie duchowej energii są napoje i zwykły sen.

    Podczas, gdy stajemy się coraz silniejsi duchowo, za każdy 1 punkt atrybutu, cena jest coraz większa:

    • 11-30: 1 Punkt Nauki
    • 31-60: 2 Punkty Nauki
    • 61-90: 3 Punkty Nauki
    • 91-120: 4 Punkty Nauki
    • Powyżej 120: 5 Punktów Nauki

    Umiejętność może zostać podniesiona od 10 punktów (wartość startowa) maksymalnie do 250 (poprzez naukę - można oczywiście tę wartość podnieść używając mikstur, pierścieni, amuletów i pasów)

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Vatras - Plac Świątynny
      • Albrecht - Ratusz miasta - Uczy jedynie paladynów
    • W okolicach:
      • Parlan - Klasztor - Uczy jedynie nowicjuszy/magów i paladynów
      • Pyrokar - Klasztor - Uczy jedynie nowicjuszy/magów i paladynów
      • Merdarion - Piramidy zapomnianej cywilizacji
    • W Górniczej Dolinie:
      • Milten - Zamek (Stara siedziba Magów Ognia)
    • W Jarkendarze:
      • Merdarion - Siedziba Magów Wody (Plac budowniczych)
    • W szóstym rozdziale:
      • Vatras - Statek
      • Milten - Statek

    Kręgi Magii

    Atrybut ważny dla każdego z magów. Wkraczając w szeregi Kręgu Ognia (czy też Wody - G1) dostępujemy zaszczytu nauki tegoż talentu. Z każdym kolejnym kręgiem otwierają się przed nami drzwi do poznania technik tworzenia i używania nowych, potężniejszych run. W uniwersum Gothic'a zostało określone sześć Kręgów Magii:

    • I Krąg Magii - Koszt: 5 Punktów Nauki - Parlan - Klasztor
    • II Krąg Magii - Koszt: 5 Punktów Nauki - Parlan - Klasztor
    • III Krąg Magii - Koszt: 5 Punktów Nauki - Parlan - Klasztor
    • IV Krąg Magii - Koszt: 5 Punktów Nauki - Karras - Klasztor
    • V Krąg Magii - Koszt: 5 Punktów Nauki - Karras - Klasztor
    • VI Krąg Magii - Koszt: 5 Punktów Nauki - Pyrokar - Klasztor

    Nauczyciele w szóstym rozdziale:

    • Vatras - Statek
    • Milten - Statek

    Broń jednoręczna

    Umiejętność posługiwania się jednoręcznym orężem. Walkę tego typu bronią charakteryzuje spora szybkość zadawania ciosów będących niestety niezbyt mocnymi. Szkoląc się w tej dziedzinie walki zwiększamy prędkość jak i celność naszych ataków. Dodatkowo stają przed nami otworem ataki specjalne (złożone z kilku ciosów mieczem). Rozróżniamy trzy poziomy w nauce bronią jednoręczną: Zielony (10% - 29%), Wojownik (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

    Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się bronią jednoręczną, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

    • 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
    • 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
    • 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
    • 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

    Umiejętność posługiwania się bronią jednoręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę, lub używanie broni podnoszących w jakimś stopniu omawianą umiejętność.

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Alrik - Dzielnica Portowa (Miejsce za magazynem) - Trzeba go najpierw pokonać
      • Wulfgar - Koszary - Uczy nas jeśli nie wstąpiliśmy jeszcze do żadnej z gildii albo jesteśmy magiem ognia lub strażnikiem
      • Cedric - Górne Miasto - Uczy jedynie paladynów
    • W okolicach:
      • Cord - Farma Onara
      • Buster - Droga prowadząca do farmy Onara - koło wodospadu
    • W Górniczej Dolinie:
      • Kereloth - Zamek
      • Hokurn - Pierwsze miejsce, gdzie spotykamy Łowców Smoków, albo ich obozowisko nieopodal mroźnej części Doliny - trzeba wręczyć mu 300 sztuk złota, 2 butelki ginu lub wina
    • W Jarkendarze:
      • Morgan - plaża piratów
    • W szóstym rozdziale:
      • Lee - Statek
      • Lares - Statek
      • Girion - Statek

    Broń dwuręczna

    Jest to alternatywa dla osób nie lubiących broni jednoręcznych. Oręż dwuręczny jest wiele cięższy, a co za tym idzie szybkość ataku jest dużo mniejsza. Wadę tę jednak koryguje celność i siła ciosu. Podczas szkolenia posiądziemy zdolność stosowania uderzeń specjalnych (będących często krytycznymi dla wroga). Rozróżniamy trzy poziomy w nauce bronią dwuręczną: Zielony (10% - 29%), Wojownik (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

    Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się bronią dwuręczną, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

    • 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
    • 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
    • 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
    • 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

    Umiejętność posługiwania się bronią dwuręczną może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę, lub używanie broni podnoszących w jakimś stopniu omawianą umiejętność.

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Wulfgar - Koszary - Uczy wszystkich
      • Girion - Ratusz - Uczy wyłącznie paladynów
      • Lord Hagen - Ratusz - Uczy dopiero, gdy nasz stopień nauki osiągnie 90% - Szkoli jedynie paladynów
    • W okolicach:
      • Babo - Klasztor - dopiero po wykonaniu zadania "Szkolenie Babo" - Uczy jedynie nowicjuszy
      • Cord - Farma Onara
      • Lee - Farma Onara
    • W Górniczej Dolinie:
      • Hokurn - Pierwsze miejsce, gdzie spotykamy Łowców Smoków, albo ich obozowisko nieopodal mroźnej części Doliny - trzeba wręczyć mu 300 sztuk złota, 2 butelki ginu lub wina
      • Kereloth - Zamek
      • Rod - Od rozdziału IV - obóz Ciphera i Roda nieopodal dawnej chaty Cavalorna
    • W Jarkendarze:
      • Henry - Wejście do obozu piratów
    • W szóstym rozdziale:
      • Lee - Statek
      • Gorn - Statek

    Łuki

    Broń ta jest niezwykle ważna dla myśliwych jak i strzelców. Mając coraz większą wiedzę o tejże broni, bohater jest w stanie oddawać celniejsze strzały dosięgające dalekie cele. Nie można jednak zapomnieć, iż umiejętność ta na nic się nie zda, kiedy nasza zręczność nie jest dobrze rozwinięta. Rozróżniamy trzy poziomy w nauce w posługiwaniu się łukami: Zielony (10% - 29%), Strzelec (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

    Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się łukami, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

    • 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
    • 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
    • 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
    • 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

    Umiejętność posługiwania się łukami może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę.

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Bartok - kręci się koło Placu Wisielców
      • Cavalorn - Na Placu świątynnym, dopiero w tedy, gdy odnajdziemy ornament koło farmy Lobarta
    • W okolicach:
      • Cavalorn - Duża jaskinia (wychodząc z wieży Xardasa - na wprost); Farma Lobarta koło kamiennego kręgu
      • Niclas - płaskowyż koło latarni morskiej
      • Wilk - Farma Onara
    • W Jarkendarze:
      • Jack Aligator - Koło placu budowniczych; przed palisadą prowadzącą do obozu piratów
    • W szóstym rozdziale:
      • Wilk - Statek
      • Diego - Statek

    Kusze

    Dzięki temu talentowi bohater ma możliwość władania jedną z najsilniejszych broni dystansowych. Kusze są nieco wolniejsze od łuków, ale o wiele skuteczniejsze. By osiągnąć sukces we władaniu tym typem broni trzeba podnieść wartość zręczności (jeśli mówimy o GII) lub siły (dotyczy Nocy Kruka) .Rozróżniamy trzy poziomy w nauce w posługiwaniu się kuszami: Zielony (10% - 29%), Strzelec (30% - 59%), Mistrz (60% - 100%)

    Stając się coraz bieglejszymi w posługiwaniu się kuszami, za 1 punkt tej umiejętności płacić będziemy coraz więcej:

    • 11% - 30% - 1 Punkt Nauki
    • 31% - 60% - 2 Punkty Nauki
    • 61 % - 90% - 3 Punkty Nauki
    • 91% - 100% - 4 Punkty Nauki

    Umiejętność posługiwania się kuszami może zostać podniesiona od wartości początkowej równej 10% do wartości 100% poprzez naukę.

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Ruga - Koszary - uczy jedynie strażników/paladynów bądź magów
    • W okolicach:
      • Dragomir - okolice Gospody "Pod Martwą Harpią" - najpierw trzeba jednak znaleźć jego kuszę i posiadać zręczność przynajmniej 30.
    • W Górniczej Dolinie:
      • Udar - Zamek - najpierw trzeba porozmawiać z Karelothem
    • W Jarkendarze:
      • Henry - wejście do obozu piratów
    • W szóstym rozdziale:
      • Wilk - Statek
      • Girion - Statek

    Skradanie się

    Umiejętność pozwalająca nam niepostrzeżenie przemieszczać się w praktycznie każdym miejscu. Bardzo przydaje się myśliwym, którzy chcąc zapolować na jakąś zwierzynę muszą bezszelestnie zakraść się w pobliże swojego celu. Oczywiście zdolność ta jest też domeną złodziei, którzy włamują się do domów i rabują w nich wszystko co cenne. Wiedząc jakie panują zasady na wyspie Khorinis nie warto skradać się w miejscach publicznych, gdyż możemy przysporzyć sobie problemów.

    Nauka skradania się kosztuje nas 5 Punktów Nauki.

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Bartok - kręci się koło Placu Wisielców
      • Cavalorn - Na Placu świątynnym, dopiero w tedy, gdy odnajdziemy ornament koło farmy Lobarta
      • Jesper - Kanały miejskie - wymagane jest członkostwo w gildii złodziei
    • W okolicach:
      • Cavalorn - Duża jaskinia (wychodząc z wieży Xardasa - na wprost); Farma Lobarta koło kamiennego kręgu

    Włamywanie się

    Inaczej otwieranie zamków. Ucząc się tej zdolności będziemy w stanie przy użyciu wytrychów obchodzić zabezpieczenia skrzyń. Powszechnie wiadomo jest, że w miejscach publicznych jest to niedozwolone i surowo karane. Posługiwanie się wytrychami wygląda w następujący sposób: Strzałka w lewo -> Przekręcamy wytrych w lewo; Strzałka w prawo -> Przekręcamy wytrych w prawo.

    Nauka włamywania kosztuje nas 10 Punktów Nauki.

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Thorben - Na wprost od południowej bramy - trzeba zapłacić 200 sztuk złota; dać księgę długów Lehmara bądź spłacić dług Gritty
      • Ramirez - Kanały miejskie - wymagane jest członkostwo w gildii złodziei

    Kradzież kieszonkowa

    Każdy szanujący się złodziej posiadł tę zdolność. Podczas rozmowy z naszym celem u dołu ekranu pojawia się w nawiasie napis "Kradzież Kieszonkowa". Właśnie w ten sposób dokonujemy rabunku. W tym talencie bardzo ważną rolę odgrywa stopień zręczności. Im jesteśmy zręczniejsi, tym łatwiej będzie nam okradać ludzi. Prócz łupów materialnych otrzymujemy także doświadczenie. Pamiętaj! Nieudana próba kradzieży równoznaczna jest z przymusem zapłacenia kary.

    By nauczyć się tej umiejętności musimy wydać 10 Punktów Nauki.

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Cassia - Kanały miejskie - wymagane jest członkostwo w gildii złodziei

    Tworzenie run

    Talent ten przeznaczony jest jedynie dla ziemskich przedstawicieli Innosa - Magów Ognia. Pozwala na tworzenie przy stole runicznym magicznych run wykorzystując wymagane do tego składniki: przede wszystkim jest to pusta runa, zwój z odpowiednim czarem i inne składniki. Czary powstałe w ten sposób nie wyczerpują się tak jak dzieje się to w przypadku magicznych zwojów. Należy pamiętać, że nauka tworzenia poszczególnych run jest uzależniona od posiadanego przez bohatera kręgu magii.

    Za naukę tworzenia różnych run wydamy od 1-20 Punktów Nauki, zależnie od kręgu magii, do którego dany czar należy.

    Nauczyciele:

    • W Klasztorze (uczą jedynie Magów Ognia):
      • Parlan - przed budynkiem Wielkiej Rady
      • Milten - po powrocie z Górniczej Doliny stoi przed wejściem do klasztoru
      • Karras - Biblioteka
      • Pyrokar - Budynek Wielkiej Rady
      • Hyglas - Biblioteka
      • Marduk - Przed pomieszczeniem z kapliczką
    • W Górniczej Dolinie:
      • Milten - Zamek - uczy jedynie Magów Ognia
    • U Magów Wody (Piramidy/Jarkendar):
      • Nefarius - Plac budowniczych

    Alchemia

    Zdolność warzenia mikstur. Znalazłszy się przy stole alchemicznym możemy stworzyć wiele napojów wykorzystując przeróżne rośliny i inne przedmioty. Do sporządzania wywarów potrzebne są: menzurka i poszczególne składniki. Mikstury alchemiczne dzielimy na kilka kategorii:

    • Mikstury lecznicze (Esencja/Ekstrakt/Eliksir leczniczy)
    • Mikstury many (Esencja/Ekstrakt/Eliksir many)
    • Mikstury specjalne (Mikstury: szybkości, życia, ducha, zręczności, siły, przemiany ducha; Embarla Firgasto)
    • Gorzałki/Tytoń (Gorzałki: Szybki Śledź, Młot Lou, Podwójny Młot Lou; Tytoń: Skręt, Zielony Nowicjusz, Tytoń ziołowy, miodowy, grzybowy)

    Nauka tworzenia poszczególnych mikstur wymaga od nas poświęcenia od 1 do 20 Punktów Nauki. Zależy to od tego jakie będzie miała mikstura właściwości.

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Ignaz - Dzielnica Portowa - najpierw trzeba wykonać dla niego zadanie
      • Constantino - Przejście do Placu Świątynnego - Uczy dopiero wtedy, gdy będziemy już coś umieć, albo gdy będziemy jego uczniem
    • W okolicach:
      • Sagitta - Jaskinia nieopodal farmy Sekoba i Onara - by nas czegoś nauczyła musimy przynieść jej Słoneczny Aloes
      • Neoras - Klasztorne podziemia - Uczy jedynie magów/paladynów
      • Riordian - Piramidy zapomnianej cywilizacji
    • W Jarkendarze:
      • Riordian - Siedziba Magów Wody (Plac budowniczych)
    • W szóstym rozdziale:
      • Vatras - Statek

    Uwaga!
    W Jarkendarze możemy jeszcze nauczyć się przyrządzać gorzałki, odnajdując właściwych NPC bądź odczytując zwoje z zapisanymi składnikami. Zaś w Dworze Irdorath wypatrzyć możemy recepturę na napój Embarla Firgasto.

    Kowalstwo

    Sztuka tworzenia broni do walki w zwarciu. W grze nie spotykamy wielu kowali (do tego takich, którzy byliby dobrzy w swoim fachu). By zrobić broń potrzebna jest surowa stal, którą najpierw ogrzewamy. Gdy już tego dokonamy czeka nas proces kucia przy kowadle. Oręż jaki możemy sami sobie sprawić dzielimy na dwie kategorie: Broń zwykłą oraz magiczną (wytwarzaną przy użyciu magicznej rudy - zaś jeśli jesteśmy łowcą smoków, możemy wykorzystać też smoczą krew).

    Ucząc się kowalstwa wydamy od 2 do 10 Punktów Nauki. Zależy to od tego, jak silnej broni będziemy chcieli nauczyć się wykuwać.

    Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Harad - na wprost od południowej bramy - Uczy jedynie swojego praktykanta
    • W okolicach:
      • Bennet - Farma Onara - Uczy jedynie najemników
    • W Górniczej Dolinie:
      • Dobar - Zamek
      • Jan - Zamek - dopiero od rozdziału IV

    Zbieranie trofeów

    Ważna umiejętność jeśli chodzi o myśliwych. Dzięki niej możemy pozyskiwać przeróżne trofea z ciał stworzeń, które następnie mogą przydać się nam w różnoraki sposób, przykładowo w alchemii. Możemy też je sprzedawać i w ten sposób dorabiać się "małej fortunki". Dzięki temu talentowi pozyskamy takie rzeczy jak:

    a) Serca (3 PN), skóry (5 PN), pazury (3 PN), zęby (3 PN)
  • Żuwaczki (1 PN), płyty pancerza pełzacza (3 PN), skrzydła krwiopijcy (1 PN), żądła krwiopijcy (1 PN)
  • Smocza krew (3 PN), smocze łuski (3 PN), róg smoczego zębacza (1 PN), język ognistego jaszczura (1 PN), róg cieniostwora (3 PN)
  • Nauczyciele:

    • W mieście:
      • Bosper - przy głównej ulicy prowadzącej od południowej bramy
    • W okolicach:
      • Buster - droga do farmy Onara - trzeba być najemnikiem - możliwość nauki ujawnia się dopiero w III rozdziale, związana z zadaniem
      • Gaan - w pobliżu wejścia do Górniczej Doliny - trzeba zabić najpierw smoczego zębacza
      • Grimbald - tereny przed czarnym trollem - uczyć nas będzie jeśli zabijemy z nim zębacze
      • Grom - pod wieżą Dextera, nieopodal farmy Onara - by nas przeszkolił musimy wykonać związane z nim zadanie "Głodny myśliwy"
      • Raoul - farma Onara - trzeba należeć do któreś z gildii
      • Wilk - farma Onara - po dowiedzeniu się o zbroi z płyt pancerza pełzacza
    • W Górniczej Dolinie:
      • Gestath - Droga do kamiennego smoka - Rozdział II i IV
      • Godar - obozowisko łowców smoków - trzeba mu wręczyć 1000 sztuk złota
      • Talbin - koło dawnej chaty Cavalorna - trzeba mu wręczyć ser
    • W Jarkendarze:
      • Edgor - mały obozik na wschód od obozu bandytów
      • Jack Aligator - przy placu budowniczych; koło palisady prowadzącej do obozu piratów
      • Logan - na Zachód od bazy bandytów

    Akrobatyka

    To zdolność pozwalająca bohaterowi zwinniej poruszać się, tzn. dzięki niej upadek bohatera nie będzie aż tak brzemienny w skutkach, a podniesienie się będzie trwać o wiele krócej. Jednak akrobatyka, to przede wszystkim możliwość dłuższego skoku. Umiejętność ta nie jest możliwa do nauczenia się u jakiegokolwiek NPC, otrzymujemy ją w momencie osiągnięcia 90 punktów zręczności.

    Język budowniczych

    Dowiedziawszy się o tajemniczej cywilizacji budowniczych odkrywamy, że posługiwali się oni językiem niezrozumiałym dla nas. Ku naszemu szczęściu Myxir , Mag Wody zdołał zgłębić tajniki ich języka i może się nimi podzielić z nami. Zapisany on został na wielu kamiennych tablicach, które po właściwym odczytaniu dają premię do któregoś z atrybutów. Dialekt budowniczych jest podzielony na kilka stopni trudności, uzależniony od warstwy społecznej:

    • Język Farmerów - Koszt: 5 Punktów Nauki
    • Język Wojowników - Koszt: 10 Punktów Nauki
    • Język Kapłanów - Koszt 15: Punktów Nauki

    Jedynym nauczycielem, który może nas zapoznać z językiem budowniczych jest Myxir, który znajduje się w piramidach zapomnianej cywilizacji bądź po przejściu przez portal, na głównym placu budowniczych.

    Szukający Ognik

    Podczas prowadzenia dochodzenia na zlecenie Vatrasa, dotyczącego osoby handlującej broniami z bandytami, uzyskujemy dostęp do magicznego amuletu, w którym został umieszczony oswojony ognik (jakiś mało już na świecie). W każdej chwili możemy go przywołać, by ten pomógł nam odnaleźć przedmiot, którego szukamy. Dzięki Riordianowi, magowi wody, możemy przeszkolić ognika, by ten potrafił "zwęszyć" większość rzeczy o jakie go poprosimy:

    • Broń do walki w zwarciu - Koszt: 0 Punktów Nauki
    • Broń i amunicja do walki dystansowej - Koszt: 1 Punkt Nauki
    • Inne - Koszt: 2 Punkty Nauki
    • Runy i zwoje - Koszt: 3 Punkty Nauki
    • Pierścienie i amulety - Koszt: 4 Punkty Nauki
    • Rośliny i żywność - Koszt: 5 Punktów Nauki
    • Mikstury - Koszt: 5 Punktów Nauki

    Jedyną osobą znającą się na szkoleniu Szukających ogników jest Riordian. Znajdziemy go w piramidach zapomnianej cywilizacji, lub po przejściu przez portal na głównym placu budowniczych.

    Wydobywanie złota

    Dzięki tej zdolności będziemy w stanie przy pomocy znanego wszystkim kilofa pozyskiwać złote samorodki. Jedynym miejscem, gdzie możemy odnaleźć pokłady tego surowca jest Jarkendar. Bryłki złota same w sobie są dosyć cenne, jednak bardziej opłacalne jest przetopienie ich na sztuki złota u bandyty Crimsona. Jest wiele sposobów na wydobywanie złota i każdy z nich jest mniej lub bardziej skuteczny. Będąc dobrze wyszkolonym kopaczem możemy przy prawie każdym uderzeniu kilofem zdobyć 2-3 samorodki. Należy też pamiętać, że złoża wyczerpują się z czasem, a wtedy trzeba szukać kolejnego.

    Wydobywanie złota jest umiejętnością liczoną w procentach. Za same wykonanie zadania dotyczącego pozyskania nowych kopaczy w kopalni bandytów, możemy zdobyć około 60% umiejętności. Jeśli to nas nie satysfakcjonuje to Scatty (przy wejściu do kopalni) może nasz przeszkolić: 10% kosztuje 2 Punkty Nauki. Dłuższa praca przy złożach złota także podniesie nasze zdolności.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 28 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    mistrz
     

    Wędrowiec
    Temat: maczeta
    Dodany: 04.06.2009 o 16:58  

    ale zesran... jest ta gra.
    po 1. picie mikstury przy ataku potwora.
    2. rogi cieniostwora dla bustera.
    3. kowal u Harda
    4. zakladanie miecza z bonusem i przmiana w zwirze. HE ja niegarm na kodach dobry jest.juz nie wspomne o tym wraku auta smiech na sali

    fan
     

    Wędrowiec
    Temat: Nauczycielem języka budowni...
    Dodany: 01.01.2010 o 5:12  

    Nauczycielem języka budowniczych jest również pustelnik Eremita.

    kaptur
     

    Wędrowiec
    Temat: siły w jarkendarze uczy jes...
    Dodany: 16.04.2010 o 10:48  

    siły w jarkendarze uczy jeszcze bandyta przy kotle

    night of raven
     

    Wędrowiec
    Temat: Moim zdaniem gra na kodach ...
    Dodany: 18.08.2010 o 13:12  

    Moim zdaniem gra na kodach jest najgorsza.Ja gram bez kodów od początku i gra mi nie sprawia dużych problemów(aktualnie dość dobrze pamiętam gothic 1mt i gothic2nk więc możecie pytać w komentarzach o różne rzeczy

    Anonymous
     

    Wędrowiec
    Temat: Ktoś może mi powiedzieć kie...
    Dodany: 10.02.2011 o 17:45  

    Ktoś może mi powiedzieć kiedy mogę się nauczyć 5 kręgu magii?

    tennapewnoniebedziezajety
     

    Wędrowiec
    Temat: Nauczycielem włamywanie się...
    Dodany: 24.02.2011 o 19:44  

    Nauczycielem włamywanie się może być również Diego w późniejszym etapie gry

    maciox012
     

    Wędrowiec
    Temat: Dla mnie ta gra jest najlep...
    Dodany: 29.04.2012 o 14:11  

    Dla mnie ta gra jest najlepsza!!!!!!!

    Kakekykoki
     

    Wędrowiec
    Temat: Gra jest najleprza i nigdy ...
    Dodany: 06.05.2023 o 12:40  

    Gra jest najleprza i nigdy nie bedzie lepszej gry od tej. pamientam 15 lat temu gdy bylem maly gralem wtedy i byla fajna i teraz jak gram jest fajna tez ogolnie ok i tak przy okazji jaka gildia najleprza?



    Ten artykuł skomentowano 28 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw