Po krótkim, lecz ślicznym filmiku statek dopływa do wyspy Irdorath, gdzie rozpoczyna się ostatni już rozdział, szósty. Zacznij od rozmowy ze wszystkimi członkami załogi; przeważnie nie będą mieli nic ciekawego do powiedzenia, ale kilka osób udzieli Ci przydatnych informacji. Zwróć też uwagę, że większość przyjaciół oferuje trening i handel. Vatras może Cię nawet uzdrowić oraz wyleczyć z opętania, jednak tylko określoną ilość razy, więc unikaj rozmów z Poszukiwaczami.Czas zejść na ląd. Od razu czeka Cię walka z kilkunastoma orkami. Jeśli nie czujesz się na siłach, spróbuj zwabić wrogów na statek, jednak pamiętaj, że większość członków załogi jest śmiertelna i może nie poradzić sobie z tak wieloma przeciwnikami.Po rozprawieniu się z pierwszą falą wyznawców Beliara trafisz do sporej jaskini, gdzie czeka Cię walka z kolejnym tuzinem zielonoskórych i trollem jaskiniowym. W pomieszczeniu, do którego prowadzą schody, natkniesz się na dość mocnego przeciwnika, jakim jest Ork-pułkownik, mający klucz do drzwi strzeżonych przez trolla. W jednym z zamkniętych pomieszczeń znajdziesz zdrajcę, Pedra. Jeśli chcesz, zabij go na miejscu, tak jak obiecałeś Serpentesowi, ale zważ, że może Ci on udzielić informacji, i to całkiem przydatnych. Jeśli darowałeś mu życie, wiesz już, jak poradzić sobie z przejściem w głąb wyspy, jeśli nie, to i tak czeka Cię spacer na statek, żeby poprosić Diega o pomoc.
Dowiesz się zatem, że tajne przejście jest w komnacie Orka-pułkownika, wystarczy użyć przełączników ukrytych w pochodniach (najpierw lewa, potem prawa). Po uporaniu się z zagadką otworzy się korytarz, w którym spotkasz Poszukiwacza i kilku Jaszczuroludzi. Za tunelem znajduje się wielka grota. Miej się na baczności, bo natkniesz się tu na wiele grup człekopodobnych gadów, liczących nawet po dziesięciu osobników. W zagłębieniach, między stalagmitami, znajdziesz jaja smoków, w sumie jedenaście. Nie sprzedawaj ich Bennetowi, jeśli zabrałeś go na statek! Wykorzystasz je później do produkcji niezwykłej mikstury. Na końcu pieczary czeka na Ciebie ognisty smok, brat Feomathara, którego zabiłeś w Górniczej Dolinie. Po rozprawieniu się z potworem dotrzesz do rozpadliny. Możesz wrócić na statek, żeby poprosić Diega o radę lub od razu wyjąć łuk czy kuszę i strzelić w przełączniki, znajdujące się na wieżach po drugiej stronie przepaści; kolejność nie ma znaczenia.Za mostem, po lewej stronie, stoi Poszukiwacz, nie podchodź zbyt blisko, tylko zabij go z dystansu.
Po chwili dotrzesz do wrót Świątyni, przed którymi czeka na Ciebie grupka szkieletów, to jednak tylko przedsmak nadchodzącej walki z Panem Cienia – Archolem. Jest to najsilniejszy przeciwnik, jakiego miałeś przyjemność spotkać na wyspie, przynajmniej na razie. Jeśli zabrałeś na statek Maria, to spotkasz go również na początku Świątyni.
Po rozprawieniu się z Archolem wróć kilka kroków i otwórz drzwi do komnaty, w której znajdziesz dziennik z zapiskami o przełącznikach i recepturą na wspominaną miksturę. Do przyrządzenia jej potrzebujesz dziesięciu smoczych jaj, szczyptę siarki i czarną perłę. Po wypiciu otrzymasz piętnaście punktów siły.
Kilka kroków dalej znajdziesz przełączniki, o których była mowa w dzienniku. Żeby otworzyć bramę, musisz aktywować cztery główne przyciski, które z kolei aktywują piąty, ostatni. Natomiast żeby dostać się do czterech głównych, będziesz musiał uzyskać dostęp do czterech komnat, które znajdują się za kratami. Kraty możesz usunąć poprzez przełączenie dwóch przełączników w pomieszczeniach za drzwiami. Każdorazowe przesunięcie obu przełączników w jednej z komnat podnosi jedną z krat. Żeby nie było zbyt łatwo, w pomieszczeniach za kratami znajdują się kolejne przełączniki, które, użyte w odpowiedniej kolejności, aktywują jeden główny przełącznik.
Dla ułatwienia (jeśli to w ogóle możliwe) podzielmy komnaty na te po naszej lewej i prawej stronie, gdy stoimy twarzą do bramy. Po obu stronach znajdują się po dwa korytarze (jeden w górę – czerwony i jeden w dół – niebieski). Po pierwszym użyciu przełączników z komnaty za drzwiami podniesie się krata za korytarzem prowadzącym w górę.
Zacznij od lewej strony. Po pokonaniu kilku wrogów natrafisz na trzy przełączniki; przełącz je w kolejności: środkowy, prawy, lewy. Na środku pomieszczenia pojawi się kolejny przełącznik, który aktywuje jeden z czterech głównych, znajdujących się przed bramą.
Następne użycie dwóch przełączników w komnacie za drzwiami po lewej stronie spowoduje podniesienie kraty w niebieskim lewym korytarzu. Tutaj na szczęście znajduje się tylko jeden przełącznik, który aktywuje drugi główny.Teraz czas na prawą stronę. Sytuacja wygląda tak samo: najpierw korytarz czerwony (kombinacja – środkowy, prawy, lewy), później niebieski (środkowy, lewy, prawy).
Przed bramą pojawiły się już cztery filary z przełącznikami, użyj ich, a pojawi się piąty, który w końcu otworzy bramę.
Za wrotami czeka na Ciebie Czarny Mag w towarzystwie kilkunastu Poszukiwaczy. Najpierw zajmij się tymi ostatnimi, a następnie zagadaj do maga. Po krótkiej pogawędce okaże się, że nie masz połowy punktów życia, ale mimo to nie powinieneś mieć problemów z zabiciem go. Ze zwłok zabierz kartkę z zaklęciem otwierającym ostatnie już wrota i klucz do kufra, w którym znajduje się Oko Mocy również potrzebne do otwarcia tej bramy.
Przed Tobą finałowa potyczka ze Smokiem-ożywieńcem. Załóż Oko Innosa i ruszaj porozmawiać z potworem. Ma całkiem sporo do powiedzenia, jednak niewiele zrozumiesz. Gdy Oko Innosa straci moc, zacznie się upragniona walka. Nie jest to, niestety, zbyt wymagający przeciwnik; wystarczą dwa demony i masowe zniszczenie. Jeśli chcesz się zdać na swój miecz, możesz mieć problem, bo smok regeneruje życie, dlatego przed walką dobrze zaopatrzyć się w kilka zwojów z czarami.Po zadaniu ostatniego ciosu zostaniesz uraczony krótkim filmikiem. Nie pozostaje Ci teraz nic innego, jak wrócić na statek i płynąć na kontynent. Po drodze na pokład spotkasz swoich przyjaciół, którzy pofatygowali się do świątyni, żeby Ci pogratulować. Dobrze jest oczyścić ją z wszelkiego plugastwa, gdyż towarzysze mają zwyczaj ginięcia podczas walki z dwoma szkieletami. Gdy zamienisz słówko z każdym z nich, powiedz kapitanowi, że chcesz odpłynąć i tak skończy się druga część przygód Bezimiennego i spółki.
Oczywiście pojawią się kolejne filmy, które warto obejrzeć. Po animacji czysto fabularnej ujrzysz planszę (przepięknej urody) z napisami, a po niej kolejne napisy, tym razem nudne, z brzydkim tłem. Poczekaj jednak cierpliwie na koniec, bo Piranie przygotowały niespodziankę w postaci kolejnego, krótkiego filmu. A jakie niespodzianki zgotują nam twórcy w trzeciej części? Na pewno będzie ich mnóstwo, sprawdź sam!