Zadania od Vatrasa wykonałeś na pewno już w pierwszym rozdziale. Należysz też do jednej z trzech wpływowych gildii. Uroczystość Twojej inicjacji w gospodzie „Martwa Harpia” również jest zakończona. Teraz, nareszcie, gdy jesteś już członkiem Wodnego Pierścienia, Vatras może wydać Ci list polecający, skierowany do Maga Wody, Saturasa.
Ze wspomnianym magiem będzie się wiązało Twoje kolejne zadanie. Vatras poprosi Cię, abyś oddał Saturasowi kawałek ornamentu, który posiada Lares. Dodatkowo zleci Ci kontynuowanie wątku zaginionych ludzi. Jednak w dzienniku ta misja pojawi się jako dodatkowe zadanie „Niewolnicy Kruka”. Pierwsze kroki skieruj do Laresa, który przebywa w porcie. Zgodzi się odprowadzić Cię do Saturasa, jeśli załatwisz mu zastępstwo. W tym celu porozmawiaj z Baltramem (nie zapomnij założyć Pierścienia Przynależności do Wodnego Kręgu), który zgodzi się czuwać w porcie podczas nieobecności Laresa. Powiedz o tym przyjacielowi i ruszajcie w podróż.
Nie obawiaj się o zdrowie towarzysza, gdyż jest on niesłychanie silny i poradzi sobie ze wszystkimi bestiami, które spotkacie po drodze. Przed wejściem do wykopalisk Magów Wody dostaniesz ornament i dalej będziesz musiał udać się sam. Wejdź do środka i rozpraw się z kilkoma szczurami. Następnie natkniesz się na kilka goblinów-szkieletów, które jednak są dość wymagającymi przeciwnikami dla postaci na Twoim poziomie doświadczenia. Dlatego nie walcz z nimi, tylko biegnij dalej; wszystkim zajmą się przebywający niedaleko magowie.
Odszukaj Saturasa i porozmawiaj z nim. Na pewno pamiętasz go z pierwszej części gry. On Ciebie, niestety, też, więc nie zdziw się, że nie będzie do Twojej osoby zbyt przychylnie nastawiony. Żeby mieć pewność, że może Ci zaufać, będziesz musiał wyświadczyć magom przysługę. Mianowicie zlecą Ci zadanie znalezienia pozostałych części ornamentu. Na szczęście dostaniesz mapę, na której zaznaczone jest ich położenie. Ale nie nastawiaj się na wyjątkowo łatwą misję. Porozmawiaj jeszcze raz z Saturasem, a poradzi Ci, żebyś nie wybierał się sam do wielkiego lasu, ale wziął do pomocy Laresa. Wracaj więc do Khorinis i znów poproś przyjaciela o pomoc, który na szczęście zgodzi się Ci towarzyszyć bez żadnych dodatkowych warunków. Celem Twojej podróży jest kamienny krąg w samym środku lasu. Pozwól Laresowi zabić kilka wałęsających się w pobliżu szkieletów, a sam wciśnij trzy przyciski, znajdujące się na głazach. Pojawi się kamienny strażnik, którego we dwóch powinniście szybko pokonać. Ze szczątków zabitego strażnika weź kawałek ornamentu i ruszaj na farmę Lobarta, przy której powinien znajdować się kolejny fragment. Za gospodarstwem spotkasz Cavalorna, stojącego przy kolejnym kamiennym kręgu. Zgodzi się Ci pomóc, jeśli załatwisz mu jakieś ubranie. Oddaj któryś z nieużywanych ciuchów i wciśnij przełączniki. Nic się nie dzieje? Cavalorn uzna, że Paladyni mają ornament. Ruszaj do Hagena, który odda Ci go bez wahania.
Został już ostatni fragment do odnalezienia. Oczywiście musisz znaleźć kolejny kamienny krąg. Jest on na polach przed farmą Sekoba. Mechanizm jest taki sam, jak w dwóch poprzednich przypadkach: naciskasz przyciski i niszczysz strażnika. Tym razem pomogą Ci okoliczni farmerzy, wiec znów nie powinieneś mieć problemów.
Po skompletowaniu wszystkich części wracaj do Magów Wody, a konkretniej do Nefariusa. Okaże się, że magowie muszą połączyć części w całość za pomocą magicznego rytuału. Podążaj za nim i pooglądaj chwilę całe przedstawienie. Zagadaj do Nefariusa, który oznajmi, że rytuał zakończył się sukcesem. Gotowy pierścień otrzymasz od Saturasa. Teraz wystarczy włożyć go w otwór po lewej stronie portalu i przejść przez świetlistą dziurę, którą odsłoniła kamienna osłona portalu.
Po krótkim wczytywaniu pojawisz się na nieznanej dotąd części wyspy. Zabij kilka szczurów i wyjdź na powierzchnię. O dziwo, wszyscy magowie już tu są. Dowiesz się, że Twoja podróż trwała kilka dni i wszyscy się o Ciebie martwili. Po rozmowie z Saturasem otrzymasz parę nowych zadań, w tym Twoje główne zadanie – „Kruk”. Będziesz musiał dowiedzieć się, co knuje były magnat z Górniczej Doliny i w końcu dotrzeć do niego. Kolejną ważną misją będzie znalezienie reliktów budowniczych, czyli starożytnych tabliczek w pięciu kolorach. Położenie reliktów jest zaznaczone na mapie dołączonej do opisu Jarkendaru, więc nie będę rozpisywał się na ich temat. Skupmy się na dotarciu do Kruka.
Były magnat ze Starego Obozu stoi na czele dużej grupy bandytów, więc będziesz musiał dostać się w ich szeregi. Niestety, zaatakują każdego, kto nie będzie miał na sobie bandyckiego ubrania. Na szczęście piraci, którzy rozbili obóz na plaży, na zachodzie doliny, posiadają takowy. Na zachód od ruin, w których zatrzymali się Magowie Wody, spotkasz pierwszego wilka morskiego, imieniem Jack Aligator. Pomoże Ci on dostać się do obozu piratów w zamian za wspólne polowanie na szczury (idealne zadanie dla łowcy aligatorów). Po zabiciu kilku bestii odprowadzi Cię pod wejście do obozu i przekaże zdobyte mięso, z poleceniem dostarczenia go kwatermistrzowi, Morganowi. Niestety, będziesz musiał zapłacić sporą sumkę za wejście do obozu. Jeśli chcesz trochę obniżyć myto, cofnij się kawałek i pomóż drwalom. Po przejściu przez bramę obozowiska dowiesz się, że kapitanem piratów jest Greg, którego spotkałeś już przed wejściem do miasta Khorinis. Niestety, nie ma go teraz w obozie, a obowiązki przywódcy przejął Francis, na którego wszyscy narzekają.
Tymczasowy kapitan nie wpuści Cię jednak do chaty Grega, w której znajduje się pancerz. Pojawiają się trzy opcje rozwiązania tego problemu:
1. Przekupujesz Francisa dwoma tysiącami sztuk złota.
2. Spuszczasz mu lanie i zabierasz klucz.
3. Po odpowiednim pokierowaniu rozmowy Samuel powie Ci o tajnej skrytce Francisa, w której przechowuje swój dziennik.
Jeśli zdecydujesz się na punkt trzeci, idź do kanionu i poszukaj opuszczonej kopalni (na samym początku, po prawej stronie). Zabij kilka pełzaczy i odkop skarb, który znajduje się w miejscu czerwonego znaku X (a to niespodzianka). Z dziennika dowiesz się o oszustwach Francisa przy podziale łupów. Pokaż mu go, a odda Ci klucz za darmo.
Wejdź do chaty i przeszukaj wszystko dokładnie. Znajdziesz między innymi butelkę z listem, który okaże się być mapą z zaznaczonymi miejscami, gdzie Greg zakopał swoje skarby. Warto poświęcić kilka chwil na odnalezienie łupów, bo trafiają się tam naprawdę wartościowe przedmioty. Niestety, w chacie nie było zbroi bandyty, ale nie to jest teraz Twoim największym problemem. W czasie, gdy Ty beztrosko buszowałeś w chacie kapitana, właściciel domku wrócił do obozu. Na szczęście pamięta, że pomogłeś mu dostać się do Khorinis i nie czekają Cię żadne przykre konsekwencje. Spytaj go o pancerz, a dowiesz się, że rzeczywiście jest w posiadaniu piratów, jednak zanim go otrzymasz, będziesz musiał przysłużyć się obozowi.
Greg przydzieli Ci zadanie oczyszczenia kanionu z brzytwiaków, które ostatnio zaczęły pojawiać się niebezpiecznie blisko obozu. Możesz wziąć ze sobą kilku piratów na pomoc. Polecam zabrać jak najwięcej towarzyszy, bo kanion jest niebezpiecznym miejscem.
Chęć wyruszenia z Tobą wyrażą: Brandon, Skip, Jack Aligator, Matt i dwóch bezimiennych Piratów. Będą podążali za Tobą w takiej kolejności, w jakiej ich poprosiłeś, więc warto mieć na czele najsilniejszego sprzymierzeńca.
Ze znalezieniem wszystkich bestii nie powinieneś mieć problemu, bo po każdym zabitym stworze pojawi się informacja, ile brzytwiaków jeszcze pozostało do zabicia.
Jeśli jesteś już w kanionie z taką mocną obstawą, możesz wykorzystać towarzyszy do swoich celów i zaatakować obóz orków, który rozbili przed biblioteką starożytnego ludu. Przy odrobinie szczęście nie zginie żaden z piratów. Po zabiciu wszystkich brzytwiaków i uporaniu się z orkami, wracaj do Grega i zamelduj wykonanie zadania. W końcu otrzymasz upragniony pancerz bandyty i nową misję – „Szpiegowanie bandytów”. Odbierz zbroję od Bonesa, który pierwotnie miał wykonać tę misję.
Bandyci mają swój obóz za wielkim bagnem, po przeciwnej stronie wyspy. Przed wejściem zatrzyma Cię Sancho i oznajmi, że musisz się przysłużyć społeczności, nim zostaniesz wpuszczony do środka. Opowie też o kopalni złota, którą odkryli bandyci; ta informacja wystarczy Gregowi, więc możesz od razu skończyć sprawę z piratami.
W celu zyskania możliwości wstępu do obozu bandytów będziesz musiał wykonać kilka dość prostych zadań. Najpierw udaj się do Franka, który wyśle Cię do Ramona. Od tego drugiego dowiesz się, że w obozie jest potrzebny nowy człowiek, a więc pojawia się przed Tobą szansa. Franko obieca Ci wejście, ale i tak czeka Cię najpierw praca na bagnie.
W pierwszym zadaniu musisz pomóc Loganowi z błotnymi wężami. Wróć na małą wysepkę i skręć na niej w prawo. Logan ma obóz kawałek dalej. Polowanie do zbyt wymagających wyzwań nie należy, bo wystarczy, że zabijecie trzy bestie. Po powrocie do Franka dostaniesz kolejne zlecenie. Tym razem celem jest znalezienie kamiennej tabliczki na bagnie (przy okazji dostarczysz jedną Saturasowi). Po dodatkowe informacje możesz udać się do Edgora, który siedzi po lewej stronie kładki, którą mijałeś po drodze do obozu. Na relikty koloru zielonego natkniesz się w ruinach Domu Uzdrowicieli (oznaczony symbolem zielonej tabliczki na naszej mapie). Zabij kamiennych strażników, którzy kręcą się w budowli i zabierz klucz do kufra ze szczątków jednego z nich. W skrzyni znajdziesz dwie tabliczki. To już wszystkie zadania, które dostaniesz od Franka, więc możesz oczekiwać pozwolenia na wejście do obozu. Niestety, Franko oddelegował już Logana i każe czekać Ci na swoją kolej. Spuść mu lanie i śmiało ruszaj do środka.
Niestety, Twój kamuflaż nie okaże się zbyt dobry i pierwszy bandyta, którego spotkasz, Senyan, przejrzy Twój podstęp. Czeka Cię kolejny układ. Bandzior obieca, że nie wyjawi Twojej prawdziwej tożsamości, ale w zamian będziesz musiał wyświadczyć mu przysługę. Po więcej informacji udaj się do Estebana. Okaże się, że ktoś próbował pozbyć się go i będziesz musiał dowiedzieć się, na czyje zlecenie działa zabójca. Powiedz o wszystkim Senyanowi, który będzie chciał przypisać sobie wszystkie zasługi. Nie możesz się na to zgodzić, bo nigdy nie dostaniesz czerwonej tabliczki, uprawniającej do wejścia do kopalni i siedziby Kruka. Po prostu zabij Senyana i pozbędziesz się tego problemu. Waszą rozmowę usłyszy kopacz Emilio. Wypytaj go o Estebana, a dowiesz się, że górnik niezbyt za nim przepada.
Kolejną osobą, która może być zamieszana w sprawę zabójstwa, jest karczmarz Snaf, stary znajomy z pierwszej części gry. Oberżysta okaże się być głównym źródłem cennych informacji.
Wyjdź przed karczmę i porozmawiaj z kopaczami według wskazówek Snafa, okazując niechęć do Estebana. Po rozmowie z Finnem, Lennarem i Emilio wszystko wskazuje na Huna. Kowal zaufa Ci, gdy odzyskasz dla niego skradzioną paczkę ze stalą. Złodziejem jest Juan, którego znajdziesz w jaskini na bagnie. Wyjdź z obozu i skręć w lewo, cały czas trzymając się zbocza góry. Po krótkim spacerku dotrzesz do jaskini. Zabij bandytę i zabierz skradzione dobra. Oddaj Hunowi paczkę ze stalą, a w zamian kowal wyśle Cię do Snafa. Powiedz karczmarzowi, że przysyła Cię Huno, a ten z kolei wyśle Cię na piętro karczmy, gdzie ma czekać na Ciebie zleceniodawca zabójstwa. Okaże się, że jest to Fisk, który zaproponuje Ci współpracę. Masz powiedzieć Estebanowi, że Fisk jest zleceniodawcą, a ten wyśle swoich dwóch ochroniarzy, żeby się z nim rozprawili. W czasie, gdy Esteban nie będzie chroniony, Ty go zabijesz. Właściwie nie będziesz miał wyboru, bo nie dotrzyma on obietnicy i nie będzie chciał dać Ci tabliczki.
Po wszystkim porozmawiaj z Thorusem, który pilnuje wejścia na wyższy poziom obozu. Rozkaże Ci, jako następcy Estebana, abyś wysłał trzech kopaczy do kopalni. Kandydatami są Emilio, Lennar i Finn. Jednak zgodzą się pracować tylko wtedy, jeśli wykonałeś zadanie „Paczka pełna wytrychów”, które zleca Fisk. Paczkę ma Juan, więc pewnie zabrałeś mu ją razem ze stalą dla Huna. Wyślij górników do pracy i ruszaj do Thorusa, który tym razem wpuści Cię bez problemu.
Masz teraz dwie drogi do wyboru. Pierwsza prowadzi do świątyni Adanosa, w której jest Kruk, a druga do kopalni złota. Do świątyni może wejść tylko Bloodwyn, więc problem wyboru drogi rozwiązuje się sam. W kopalni możesz pobawić się w górnika i pomachać trochę kilofem. Żeby zwiększyć swoje umiejętności porozmawiaj z kopaczami. Wszystkie wydobyte samorodki możesz przetopić na miejscu. A właściwie zrobi to dla Ciebie Crimson, który zaoferuje 10 sztuk złota za każdą bryłkę. Gdy już znudzi Ci się kopanie, wracaj do głównego wątku. Porozmawiaj z przywódcą niewolników, Patrickiem, żeby uzgodnić plan ucieczki. Okaże się, że strażnik niewolników może ich wypuścić tylko, gdy otrzyma zgodę Thorusa i Bloodwyna. Żeby spotkać się z tym drugim, musisz udać się do Garaza, który przebywa w pierwszym tunelu po prawej stronie, zaraz po wejściu do kopalni. Bandyta zleci Ci zadanie oczyszczenia tunelu z pełzaczy i oznajmi, że po wykonaniu misji Bloodwyn zjawi się sam. Pozbądź się robali i złóż meldunek. Już podczas rozmowy zauważysz nadchodzącego Bloodwyna. Idź kawałek za nim i porozmawiaj. Bandzior nie pozostawi Ci wyboru i będziesz musiał go zabić.
Teraz kolej na Thorusa. Wystarczy, że pokażesz mu głowę byłego kolegi i opowiesz o swoim planie rozprawienia się z Krukiem, a zgodzi się na uwolnienie więźniów. Od razu idź oznajmić szczęśliwą nowinę Patrickowi. Uwolnij niewolników i w ten sposób dobiega końca zadanie „Niewolnicy Kruka”.
W kopalni nie masz już nic do roboty; ruszaj do świątyni. Po wejściu zobaczysz krótki filmik z Krukiem, który znika za bramą. Leć do Saturasa i powiedz mu o wszystkim. Mag wyśle Cię do Myxira, który powinien wiedzieć, jak otworzyć wrota. Okaże się, że będziesz potrzebował pomocy starożytnego wodza, Quarhodrona. Myxir wręczy Ci pergamin, na którym zapisane są słowa przywołujące ducha. Jednak znaleźć grobowiec będziesz musiał sam. Jeśli masz problem, spójrz na naszą mapę; jest na niej zaznaczone miejsce pochówku wodza.
Gdy już znajdziesz grobowiec, rozprawisz się z okolicznymi bestiami i odczytasz słowa zaklęcia, zjawi się przed Tobą duch Quarhodrona. Niestety, nie będzie darzył Cię zaufaniem, więc żeby przekonać go, że jesteś jednym z jego ludu, zostaniesz poddany testowi. Twoim zadaniem będzie odpowiedzieć na siedem pytań dotyczących starożytnej cywilizacji.
Dla ułatwienia podaję odpowiedzi na pytania:
1. Strażnicy Umarłych
2. Wojownicy
3. Kapłani
4. Wojownicy
5. Uczeni
6. Uzdrowiciele
7. Nie wiem (taka jest odpowiedź)
Po udzieleniu poprawnych odpowiedzi otrzymasz od Quarhodrona kamienną tabliczkę, na której wyryta jest formułka, otwierająca bramę do świątyni.
Opowiedz wszystko Myxirowi oraz Saturasowi i ruszaj stawić czoła Krukowi. Wrota otworzą się na dźwięk wypowiadanych przez Ciebie słów, ale to nie koniec problemów. Świątynia została zabezpieczona przed nieproszonymi gośćmi, więc będziesz musiał pokonać kilka śmiertelnie groźnych pułapek.
Pierwsza przeszkoda ma postać drzwi otwieranych za pomocą odpowiedniej kombinacji przycisków na ścianie po Twojej lewej stronie. Uważaj, nie pomyl się, albo skończysz nabity na gustowne kolce. Prawidłowa kombinacja przycisków:
1. Przycisk z ludzikami
2. Przycisk z zygzakiem (błyskawicą?)
3. Przycisk ze słońcem.
Przejdź przez otwarte drzwi do okrągłej komnaty. Zabij trzech kamiennych strażników i wejdź do pierwszego korytarza po prawej stronie. Teraz masz przed sobą swoistą szachownicę. Zapal pochodnię i omijaj zielone pola. Została ostatnia komnata. Stań na środku i porozmawiaj z duchem Ramedesa, który odwali za Ciebie brudną robotę. Przed Tobą już tylko potyczka z kilkoma strażnikami i sam Kruk. Po zabiciu kamiennych stworów otworzą się drzwi. Zobaczysz przed sobą Kruka, któremu udało zdobyć się Szpon Beliara, miecz wykuty przez samego boga ciemności. Po krótkiej rozmowie nowy generał sił zła rzuci się na Ciebie. Najlepszym sposobem rozprawienia się z nim jest przywołanie istoty pokroju golema, jednak jeśli nie masz odpowiedniego zwoju, staraj się utrzymać przeciwnika na dystans, bo Szpon miota niezwykle groźne błyskawice. Po zadaniu ostatecznego ciosu zobaczysz krótką scenkę. Zabierz miecz i ruszaj do Saturasa przez drzwi za ołtarzem. Przywódca Magów Wody zaproponuje Ci zniszczenie miecza. Zastanów się dobrze, bo jest to świetny oręż. Wydawać by się mogło, że mag będzie pokrzywdzony. Nic z tych rzeczy. Osoby parające się magią, będą mogły wymienić miecz na runę Beliara. Do wyboru jest sześć run, po jednej na każdy krąg magii. Będziesz mógł jednak posiadać tylko jedną runę jednocześnie. Po dokonaniu wyboru zostaniesz wysłany do Vatrasa. Tak kończy się historia, którą oferuje nam dodatek. Jesteś już dość silny, by wyruszyć do Kolonii. Zatem nie ociągaj się, do dzieła!