Niewątpliwie jednymi z najciekawszych bitew, jakie przyjdzie nam stoczyć (o ile współpracujemy z Buntownikami) są walki o odzyskanie miast Myrtany. Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ przewaga wrogów jest ogromna i nawet, jeśli skombinujemy sobie pomoc ze strony rebeliantów, to wcale dużo łatwiej nie będzie.
Jednakże zanim przystąpimy do akcji, wypełnijmy wszystkie zadania, chyba że będą godzić one w naszych ludzkich sojuszników. Teraz podchodzimy do jakiegokolwiek orka i rozpoczynamy rzeź... nie, nie, żartuję oczywiście. Najpierw powinniśmy lepiej poznać teren, na jakim przyjdzie nam walczyć i poszczególnych przeciwników. Zwrócić należy uwagę na następujące elementy:
- przybliżona liczebność wrogów (ile orków, ile najemników, ile asasynów)
- osoby z bronią dystansową
- obecność szamanów (ważne!)
- tzw. punkty strategiczne - miejsca, w których dostęp wrogów do nas jest ograniczony
- wszelkie inne ciekawe miejsca, które można w jakiś sposób wykorzystać.
Wszystko jedno, czy jesteś wojownikiem, magiem czy trochę tym, trochę tym, ważna jest umiejętność machania jakąś bronią (najlepiej w stopniu mistrzowskim) i strzelania z broni dystansowej, a ponad wszystko najważniejsza jest właściwa taktyka, i to głównie o niej będę pisał. Tak więc sprawdzamy, czy mamy obie bronie, wystarczający zapas amunicji oraz trochę mikstur leczenia i idziemy spać do rana (to ważne, ponieważ zmagania mogą trwać dość długo, a w nocy niefajnie się walczy).
Teraz musimy wybrać miejsce, z którego będziemy zaczynali. Najlepiej upatrzyć sobie jakiegoś w miarę samotnego szamana, ponieważ zaskoczony nie będzie w stanie skorzystać ze swojej magii. Jako że jest on jest naszym pierwszym przeciwnikiem, po powaleniu musimy go jeszcze dobić. Następnych wrogów będziemy już zabijali "automatycznie". Po dokonaniu mordu jak najszybciej udajemy się w jakiś strategiczny punkt. Najlepsze posiadają Montera i Faring - są to dwie bardzo wysokie wieże, do których jest bardzo ograniczony dostęp. Będzie więc możliwość sukcesywnego wywabiania tam okupantów i tam tradycyjnymi metodami kończenia ich życia. Łucznicy i kusznicy bardzo lubią wyczekiwać na nas na schodach, dzięki czemu stojąc na przeciwległym wyżej położonym podeście, ich bełty będą trafiać w drewno, a my celując nieco ponad nim będziemy trafiać. Z szamanami jest już gorsza sprawa, jeśli również się tam znajdą. Wtedy najlepszym wyjściem z tej opresji jest, już po wybiciu reszty z bronią strzelecką, wykonanie "skoku desperacji" na przeciwległą stronę schodów wprost na niego/nich i wykończenie go mieczem. Przy odrobinie szczęścia nie zostaniemy ani razu trafieni jego pociskiem.
Kiedy napływ wrogów do wieży już się skończy, trzeba poszukać niedobitków. Jeśli jest ich niewielu, nie będziemy mieli już z nimi większych problemów i możemy nawet pozwolić sobie na walkę na otwartym polu. Może się jednak okazać, że jest ich jeszcze całkiem sporo, dlatego musimy poszukać sobie innego punktu strategicznego. Powinno znajdować się ono również na pewnej wysokości oraz mieć zasłonę taką, aby strzały i bełty do nas nie docierały. Tu także staramy się maksymalnie wykorzystać broń dystansową, a gdyby nie pomagało wybiegnąć na otwartą przestrzeń zataczając coraz mniejsze kręgi wokół nich (nie zatrzymuj się tylko, bo cię trafią!). Tym sposobem zmusisz strzelców do wyciągnięcia broni białej, a dalej już pójdzie prosto. Gorzej, jeśli jest wśród nich szaman - wtedy jak najszybciej poszukaj sobie innego punktu strategicznego, aż zostanie tylko magusek i ewentualnie jeden czy dwóch innych przeciwników. Wtedy postaraj się maksymalnie zmniejszyć dystans, pilnując, aby nie wystawiać się na ataki magiczne. Jeśli dasz radę znaleźć się o nie więcej niż 5m od szamana, możesz spróbować wyskoczyć, tak jak na schodach, a jeśli nie to obiegnij go naokoło zataczając coraz mniejsze kręgi, ale sprintem. Miasto zostało odbite.
Wyzwalając Cape Dun dobrze wykorzystajmy latarnię morską. Ogólnie sytuacja taktyczna wygląda tu gorzej niż w Monterze i Faring, ale na szczęście przeciwników jest niewielu. Najpierw na schody na szczyt wywab maksymalnie dużo walczących wręcz, a później wykorzystaj podest do wykończenia strzelców. Szamanów nie ma, więc wyjdź na otwarte pole i zabij resztę. Tak oto kończy się panowanie orków na wybrzeżu.
Z innymi miastami nie pójdzie nam już tak łatwo. Wszystko to z winy szamanów, którzy są zdecydowanie najtrudniejszymi przeciwnikami na terenach Myrtany. W Vengardzie postaraj się dobrze wykorzystać dachy domów do wybicia z dystansu "zwykłych" orków i wszelkie ściany, by zmniejszyć odległość do szamanów. Okupanci podzieleni są tutaj na 5 grup (i lepiej żeby tak zostało), z których w każdej jest jeden dowódca i jeden szaman. Po wielu podchodach w końcu pokonasz wszystkie i stolica zostanie uwolniona od obecności i zapachu orków.
W Trelis na szczęście jest tylko jeden wróg w białych szatach i to nie w mieście, a na wykopaliskach w świątyni. Dlatego najpierw zajmij się nim i resztą hałastry pilnującej wydobycia, a następnie drugą grupą orków, którzy przesiadują na zniszczonej farmie. Być może w tym miejscu będziesz już miał zbroję paladyna - jeśli tak, to możesz trochę zaszaleć i po prostu zacząć od sali tronowej. Zadanie trudne, lecz jeśli będziesz szybko zabijał jednego po drugim przeciwniku i trzymał się ściany, przy której stoi tron, to pokonasz wszystkich poza kilkoma strzelcami i innymi niedobitkami. Jeśli jednak nie masz tak dobrego pancerza, wykorzystaj jako strategiczny punkt pomieszczenie, którym kończą się mury.
Najgorsza sytuacja jest w Geldern. Szamanów jest kilku, a ciężko znaleźć jakieś naprawdę dobre punkty strategiczne. Przy odrobinie szczęścia, w końcu może uda ci się ustrzelić ich z łuku/kuszy zanim zdążą się uleczyć, ale trzeba będzie się trochę pomęczyć. Możesz spróbować też jakoś zwabić ich do kopalni i tam zaskoczyć, ale tak czy inaczej będzie to trudna przeprawa.
W Silden zacznij od jedynego szamana. Dalej nie powinno być większych problemów, bo miasteczko to ma dość dużą powierzchnię w stosunku do ilości orków, co utrudni okupantom zorganizowanie skoncentrowanej obrony. Wykorzystaj też wodę - okazuje się, że orkowie i najemnicy nie potrafią pływać i topią się, a my dostajemy za nich doświadczenie.
Tak oto wyzwoliłeś Myrtanę i możesz przeteleportować się do króla, by powiedzieć mu o tym. Czeka nas tu jednak niemiłe zaskoczenie, ponieważ ten stary piernik nie daje nam ani złamanego grosza, ani kilofa z pękniętym trzonkiem - a może po prostu za bardzo przyzwyczaiłem się do tego, że po wykonaniu zadania zostajemy obsypani złotem.
Na zakończenie jeszcze taka uwaga. Ponieważ bardzo lubię robić wszystko "nie tak, jak powinno być", w tym wypadku po wyzwoleniu Faring (zostały mi jeszcze Geldern, Silden i Trelis) zamiast pójść szukać Xardasa, jak fabuła nas prowadzi, postanowiłem już teraz uwolnić resztę miast. Niestety okazało się, że po uwolnieniu Trelis, Geldern i Silden były do mnie wrogo nastawione, przez co straciłem wszystkie zadania stamtąd. Innym razem zaatakowałem orków w pobliżu Gothy, jednak jakimś cudem dowiedzieli się o tym okupanci Faring... i wyzwoliłem tą twierdzę będąc ok. kilometra od niej (i oczywiście straciłem wszystkie questy). Tak więc nie radzę ci być nadgorliwym w swoich działaniach, wędrowcze.