Informacja
Pierwszy etap solucji, do wyzwolenia Cape Dun, został opisany w "Pierwszych krokach". Nie opisuję tu też szczegółowych zadań dla poszczególnych lokacji. Zostały one opisane w sekcjach dotyczących poszczególnych krain. Dlatego też sugeruję przechodzenie gry w "naturalny" sposób, tzn. wykonując zadania w poszczególnych, kolejno odwiedzanych miastach, bo wtedy gra sama cię poprowadzi po sznurku fabularnym.
Etap pierwszy: znajdź Xardasa
Po wypędzeniu buntowników z Reddock dostaniesz rozkaz udania się do Montery, gdzie aktywność powstańców w ostatnim czasie zaczęła wzrastać. Możesz tam dotrzeć krótszą lub dłuższą drogą - w pierwszym przypadku czeka cię jednak trudna przeprawa z bandytami. Niestety w mieście nie dowiesz się wiele o miejscu pobytu Xardasa. Marik, dowódca najemników, powie ci, że najwięksi szamani orków są w Geldern i Silden. Oni z pewnością posiadają interesujące nas informacje. Możemy więc teraz skierować się prosto do Silden, lecz warto powypełniać najpierw trochę zadań.
Silden to mała mieścina leżąca nad jeziorem. Najlepiej dotrzeć tam idąc na przełaj - i tak podróż długo potrwa, a trzymając się traktów byłoby to dwa razy dłużej. Na miejscu odnajdujemy szamana imieniem Grompel, który zdradza nam, że Xardas przebywa daleko na północy - w Nordmarze. Możemy się tam dostać przekraczając przełęcz na północ od Silden. Jego wieżę znajdziemy na północnym wschodzie tej krainy. Możemy też odnaleźć Hansona, którego wilk, Szaroskóry, jest w stanie wskazać nam drogę.
Etap drugi: znajdź pięć artefaktów Adanosa
Xardas opowie nam o artefaktach Adanosa. Mamy znaleźć ich w sumie pięć. Nie potrafi nam wskazać miejsc, w których mamy ich szukać, zasugeruje jedynie udanie się do Geldern, gdzie orkowie mogą posiadać tę wiedzę. Idziemy więc tam i wykonujemy zadania, dopóki nie uzyskamy dostępu do Groka. Ten daje nam mapę wykopalisk. Najbliższe są prowadzone w okolicach Trelis. Niestety w samej świątyni nic nie znajdziemy - musimy się udać do miasta. Wypełniamy zadania, aż uzyskamy dostęp do Vaka. Okaże się, że to on ma artefakt. Możemy go odkupić za gigantyczną sumę 50000 sztuk złota lub zasłużyć się poprzez zniszczenie obozu buntowników w Nemorze.
Teraz na celownik bierzemy południe - pustynny Varant. Znajdują się tam dwie świątynie: Al Shedim i Mora Sul. Do każdej z nich potrzebujesz po pięć kluczy. Zdobycie ich do świątyni Al Shedim nie będzie trudne - jeden ma Saturas, drugi Lester, pozostałe trzy są w skrzyniach na terenie okolicznych ruin.
Pozyskanie kluczy do świątyni Mora Sul jest o wiele trudniejsze. Trzy z nich znajdziesz w mieście o tej samej nazwie - są w posiadaniu Ilji, Kirka i Gonzalesa. W przypadku tego ostatniego będziesz musiał najpierw zdobyć odpowiednio wysoką reputację, żeby się do niego dostać... Oczywiście jedyną alternatywą jest zabicie wszystkich w Mora Sul (uważając, aby pozostali posiadacze kluczy nie uciekli). Czwarty ma zbiegły niewolnik Yussuf, a ostatni ork Kalesch, którego znajdziesz tuż przed wrotami świątyni. Szczegółowe opisy zadań, w wyniku których uzyskujemy klucze, znajdziesz w solucji dla miasta Mora Sul. Wewnątrz świątyni czeka nas dość trudna przeprawa.
Czwarty artefakt znajdziemy w Gocie. W jej pobliżu natkniemy się na obóz orków skupiony wokół wieży obserwacyjnej. Jest w niej więziony Gorn. Jeśli go uwolnimy, pomoże nam w walce z demonem, który wraz z grupą podległych mu ożywieńców opanował twierdzę. To właśnie on ma artefakt. Zanim udamy się dalej, zaglądamy jeszcze do jaskini. Pokonujemy nieumarłych i bierzemy kamień teleportacyjny do Vengardu.
Ostatni artefakt jest w grobowcu Akaschy w Nordmarze - tym najbardziej wysuniętym na północny wschód na mapie, którą otrzymasz od Kertha z Klanu Ognia.
Etap trzeci: koniec wielkiej wojny
Wracamy do Xardasa. Zechce, abyśmy zniszczyli artefakty Adanosa. Dostaniesz też kamień runiczny. Idziemy do Klanu Młota. Potrzebny jest nam dostęp do ich wielkiego pieca, więc jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy, oczyszczamy jego okolice z orków. Do ognia wrzucamy najpierw kamień runiczny, a następnie wszystkie artefakty.
Meldujemy nekromancie wykonanie zadania. To jednak nie koniec - musimy jeszcze zabić Rhobara i Zubena i odebrać im ich insygnia - Berło Varantu i Kostur Wiecznego Wędrowca. Korzystamy z uprzednio zdobytego kamienia teleportacyjnego, aby przedostać się do stolicy Myrtany. Trafiamy do świątyni - czeka nas przeprawa do zamku przez zniszczone miasto pełne orków. Króla odnajdujemy w sali tronowej i oczywiście zabijamy go. Teraz przenosimy się na południe, do Varant, i kierujemy nasze kroki do Ishtaru. Tam swoją siedzibę ma Zuben. Jeśli nie mamy wystarczająco wysokiej reputacji, musimy poradzić sobie z całym miastem. Zabicie Zubena to formalność.
Znów teleportujemy się do Xardasa. I wyruszamy wraz z nim w naszą ostatnią podróż po tym świecie...