Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gothic 3 • Klan Młota • INSIMILION

    Gothic 3 » Solucja


    Klan Młota

    Działy gier » Gothic 3 » Poradniki » Solucja
    Autor: Orish
    Utworzono: 16.02.2008
    Aktualizacja: 04.10.2009

    1. Zapasy dla Pedara

    Pedar potrzebuje 20 skór wilków lodowych i 10 brył magicznej rudy. Te pierwsze zdobędziesz polując z wyuczoną uprzednio umiejętnością Pozyskiwanie skór, natomiast rudę wydobędziesz ze skalnych zarodków w różnych miejscach na terenie Nordmaru. Kiedy mu to przyniesiemy, będzie z nami handlował.
    Reputacja w Klanie Młota: +3
    Punkty Doświadczenia: 1500

    2. Odbij kopalnię

    Reto powie ci o problemach klanu z orkami - zajęli kopalnię. Możesz pomóc w jej odbiciu. Reto przedstawi ci swój plan i skieruje do Morta, który chętnie zostanie naszym przewodnikiem. Zostanie ci również zasugerowane, byś poszukał ludzi do pomocy (patrz zadanie nr 3). Kiedy już będziesz gotowy, poproś Morta, by zaprowadził cię do dolnego wejścia do kopalni i daj znak do ataku. A teraz czeka cię długa siekanka...
    Reputacja w Nordmarze: +5
    Reputacja w Klanie Młota: +15
    Punkty Doświadczenia: 5000

    3. Znajdź ludzi do ataku na kopalnię

    Część zadania nr 2. Możesz poprosić kilku ludzi, by pomogli ci odbić kopalnię Klanu Młota. Twoim przewodnikiem będzie Mort, który zaprowadzi cię do Klanu Wilka i Klanu Ognia (zadania nr 4 i 5), gdzie będziesz mógł poszukać wojowników.W wiosce Klanu Wilka Grim powie ci, że jego ludzie są na polowaniu. Udaj się więc do ich obozu i weź Jorna (będziesz musiał wykonać zadanie nr 18 w Klanie Wilka) i Liska.W Klanie Ognia może pójść z tobą Thorald, pod warunkiem, że mu załatwisz pancerz (zadanie nr 9 w Klanie Ognia).
    Reputacja w Klanie Młota: +10
    Punkty Doświadczenia: 3000

    4. Idź za Mortem do Klanu Wilka

    Część zadań nr 2 i 3. Podążaj za Mortem do Klanu Wilka.
    Reputacja w Nordmarze: +2
    Punkty Doświadczenia: 2000

    5. Idź za Mortem do Klanu Ognia

    Jest to część zadań nr 2 i 3, ale odradzam nawet zabieranie się za nie - bug sprawia, że Mort po prostu wnika w skałę i ani myśli z niej wyjść.
    Reputacja w Nordmarze: +2
    Punkty Doświadczenia: 2000

    6. Idź za Mortem do dolnego wejścia do kopalni

    Jest to część zadania nr 2. Najpierw polecam poprosić go o zaprowadzenie do Klanu Wilka w celu znalezienia ludzi do pomocy w odbiciu kopalni. Wtedy poproś go, by zaprowadził cię do dolnego wejścia.
    Punkty Doświadczenia: 1000

    7. Zabij wodza doliny

    Zadanie to polega na zabiciu herszta orków podczas odbijania kopalni Klanu Młota.
    Punkty Doświadczenia: 2500

    8. Pancerz Stejnara

    Stejnar może ci sprzedać pancerz za 100 bryłek rudy (Lekki pancerz Nordmarczyka). Możemy ją wydobyć w różnych miejscach na terenie całego Nordmaru. Przyda nam się umiejętność Poszukiwacz złóż. Natomiast czy warto kupować zbroję? Raczej nie, i tak zapewne mamy już lepszą.
    Reputacja w Klanie Młota: +3
    Punkty Doświadczenia: 2000

    9. Ketil potrzebuje 12 skór bizonów

    Ketil potrzebuje 12 bizonich skór. Nie pozostaje nam nic innego, jak zapolować. W nagrodę 12 bryłek rudy.
    Reputacja w Klanie Młota: +5
    Punkty Doświadczenia: 2000

    10. Kufer Tjalfa

    Jeśli powiemy Ugolfowi, że poszukujemy złota, wskaże nam kufer Tjalfa. Aby go jednak otworzyć, potrzebujemy klucza. Możemy go dostać od samego Tjalfa w zamian za odbicie kopalni (zadanie nr 2) lub też okraść go albo skorzystać z czaru Otwieranie zamków.
    Kradzież: +1
    Punkty Doświadczenia: 2000

    11. Ukryta Ruda

    Jeśli powiesz Ugolfowi, że poszukujesz rudy, opowie ci o dolince znajdującej się w pobliżu ścieżki wiodącej do Klanu Wilka. Wejście do niej wiedzie po zwalonym drzewie.
    Kowalstwo: +3
    Reputacja w Klanie Młota: +5
    Punkty Doświadczenia: 2000

    12. Orkowie spod mostu

    Jeśli powiesz Ugolfowi, że poszukujesz orków, powie ci, żebyś sprawdził pod mostem wiodącym do wioski. Zadanie łatwe i przyjemne - jest ich tam jedynie pięciu.
    Punkty Doświadczenia: 2000

    13. Ruda dla Ugolfa

    Ugolf będzie cię uczył, jeśli zapłacisz mu 50 bryłek rudy. Możemy ją wydobyć w różnych miejscach na terenie całego Nordmaru. Przyda nam się umiejętność Poszukiwacz złóż.
    Reputacja w Klanie Młota: +5
    Punkty Doświadczenia: 1500

    14. Warzenie wódy z Ugolfem

    Ugolf opowie nam, jak przegrał w pewnym zakładzie. Miał wypić trunek o nazwie Tunelowy Bulgot i utrzymać się na nogach. Możemy zagrać na jego dumie i samemu spróbować sił. Najpierw jednak trzeba nam znaleźć składniki (zadanie nr 15). Aby alkohol nas nie powalił, musimy mieć przynajmniej 200 wytrzymałości.
    Reputacja w Nordmarze: +3
    Reputacja w Klanie Młota: +3
    Punkty Doświadczenia: 2000

    15. Tunelowy Bulgot

    Jest to część zadania nr 14. Na liście składników znajduje się 20 alkojagód (są w różnych miejscach na terenie Nordmaru i Myrtany, mają je także przy sobie gobliny), 2 żuwaczki pełzacza (potrzebna umiejętność Zęby, szpony i rogi oraz pełzacz - są w kilku jaskiniach na terenie wszystkich trzech krain) i 2 bryłki rudy (z tym nie powinno być problemu).
    Alchemia: +1
    Reputacja w Klanie Młota: +5
    Punkty Doświadczenia: 2000

    16. Hjalte jest spragniony

    Hjalte stoi na wieżyczce obserwacyjnej, ukrytej za załomem skalnym. Potrzebuje wódy - daj mu ją.
    Reputacja w Klanie Młota: +3
    Punkty Doświadczenia: 1000

    17. Hjalte jest głodny

    Hjalte stoi na wieżyczce obserwacyjnej, ukrytej za załomem skalnym. Chce pieczeni - daj mu ją.
    Reputacja w Klanie Młota: +3
    Punkty Doświadczenia: 1000

    18. Hauke potrzebuje rudy

    Hauke może nauczyć cię poszukiwania złóż w zamian za 10 bryłek rudy.
    Kowalstwo: +1
    Reputacja w Klanie Młota: +5
    Punkty Doświadczenia: 2000

    19. Idź za Hauke do obozu poszukiwaczy rudy

    Hauke opowie ci o poszukiwaczach złóż, którzy do tej pory nie wrócili do wioski. Zaproponuj mu wspólną podróż do ich obozu.
    Reputacja w Klanie Młota: +5
    Punkty Doświadczenia: 1500

    20. Zabij pełzacza w obozie poszukiwaczy

    Kontynuacja zadania nr 19. Zabij pełzacze, które zaatakowały poszukiwaczy złóż w ich obozie. Następnie porozmawiaj z całą trójką (w sumie 7 bryłek rudy, amulet i dodatkowe 1000 PD).
    Kowalstwo: +1
    Reputacja w Nordmarze: +3
    Reputacja w Klanie Młota: +5
    Punkty Doświadczenia: 4000

    21. Ingvar potrzebuje miecza

    Ingvar nauczy nas, jak wykuć broń z czystej magicznej rudy, jeśli wykujemy dla niego Miecz Nordmarczyka (najpierw musimy odbić kopalnię). Da nam projekt - potrzebujemy 4 szablozębów, jednej nordmarskiej starki i jednej sztaby magicznej rudy oraz, rzecz jasna, umiejętności kucia broni z magicznej rudy. Szablozęby zdobędziesz, wyruszając na polowanie, pamiętając o wyuczeniu się umiejętności Zęby, szpony i rogi, nordmarską starkę znajdziemy w jednym z grobowców przodków, a sztabę magicznej rudy możemy kupić u Pedara. Nie musimy jednak wykuwać miecza, jeśli wybraliśmy sobie go w nagrodę u Kertha za oswobodzenie Nordmaru.
    Reputacja w Klanie Młota: +10
    Punkty Doświadczenia: 2000

    22. Zgoda wytapiaczy rudy

    Okazuje się, że wykucie miecza to nie wszystko. Musimy jeszcze uzyskać zgodę innych wytapiaczy rudy: Pedara z Klanu Młota (patrz zadanie nr 1), Larsona z Klanu Wilka (zadanie nr 14 w Klanie Wilka) i Kalana z Klanu Ognia. Ten ostatni da nam zgodę bez konieczności wykonywania zadania. Kiedy będziemy mieli już zgodę od całej trójki, wracamy do Ingvara.
    Kowalstwo: +5
    Reputacja w Nordmarze: +8
    Reputacja w Klanie Młota: +15
    Punkty Doświadczenia: 2500

    23. Przynieś Pedarowi róg cieniostwora

    Jest to część zadania nr 22. Odnajdujemy Pedara. Ten z początku nie będzie chciał nam dać zadania, dzięki któremu moglibyśmy uzyskać jego zgodę, w końcu jednak ulegnie. Mamy przynieść mu róg cieniostwora. Jeśli jeszcze nie mamy go w ekwipunku, musimy ruszyć na polowanie, mając odpowiednią umiejętność (ułatwieniem w poszukiwaniach będą krwawe ślady, jakie zostawia za sobą cieniostwór).
    Kowalstwo: +1
    Reputacja w Klanie Młota: +3
    Punkty Doświadczenia: 2000





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 45 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Rhobar IV z Wengardu
     

    Wędrowiec
    Temat: możesz sam ja zaatakować po...
    Dodany: 09.04.2012 o 21:13  

    możesz sam ja zaatakować po co ci pomoc jak orki są cienkie i jest fajny bug w gothic 3 gdy masz mało życia i wkoło jest pełno orków albo bandytów potworów nieumarłych magów itp. naciśnij ekwipunek czyli backspace wtedy orkowie na ciebie czekają i cie nie bija wtedy możesz pić mikstury lecznicze, many jeść a gdy już wyłączysz backspace możesz dalej walczyć

    Baldwin_IV
     

    Wędrowiec
    Temat: No racja Rhobar. Nieraz ja ...
    Dodany: 03.07.2012 o 10:51  

    No racja Rhobar. Nieraz ja tak robiłem i w innych miejscach. Trzeba jedynie uważać, żeby jakiegoś orka nie "zablokować" w trakcie zadawania ciosu bo i tak (po backspace`ie) możesz od niego oberwać

    Vodobododu
     

    Wędrowiec
    Temat: Gdzie dokładnie jest ten Ka...
    Dodany: 19.07.2012 o 10:23  

    Gdzie dokładnie jest ten Kalan bo ide do Klanu Ognia a tam kuźnia pusta i nic.. szukam po całym klanie i nic :/

    KooXiaRz
     

    Wędrowiec
    Temat: Pewnie pod mostem prowadząc...
    Dodany: 24.07.2012 o 11:08  

    Pewnie pod mostem prowadzącym do chaty wojownika z którym możesz iść wybić obóz orków(w jego chacie również jest kamień teleportacyjny) UWAGA! Kalan jest "Porwany" przez orków więc bd musiał go odbić ;)

    idzsobieBambusie
     

    Wędrowiec
    Temat: a co to to?
    Dodany: 19.10.2013 o 7:59  

    a co to to?



    Ten artykuł skomentowano 45 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · 2 · (3) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw