Autor: Sascha Henrichs
Przetłumaczył: Ingmar
Witajcie wszyscy.
W tym artykule wprowadzę was w modelowanie lokacji z Gothic 3. Od czasu, gdy obszary pustynne stały się jednym z trzech głównych regionów w grze, sensowne stało się włożenie wiele pracy w ich wygląd.
Jeśli jedna osoba zdecyduje się na stworzenie całej pustynie w grze, pierwszym krokiem powinno być nauczenie się więcej o tym, jak wygląda ona w rzeczywistości. Po długich rozmyślaniach doszliśmy do wniosku, że pustynia składa się z troszkę więcej niż całych ton piasku. Właśnie piasek cały czas przesuwany przez wiatr daje ten charakterystyczny efekt.
Stworzenie takich wydm krok po kroku (a raczej poligon po poligonie), byłoby czymś praktycznie niemożliwym, dlatego obmyśliłem prostszy plan.
Na potrzeby tego artykułu oszczędziłem bólu i stworzyłem film ukazujący proces tworzenia wydm.
» Modelowanie pustynnych wydm - film
Tutaj opiszę to, co możesz zobaczyć na filmie:
Aby stworzyć odpowiedni pustynny wygląd, użyliśmy PatchGrids do naniesienia konturów wydm. Program ten przechodzi z małymi rączkami zwanymi BezierHandles do każdego wierzchołka. Właśnie te BezierHandles mogą zostać użyte do przesuwania licznych sąsiadujących ze sobą wielokątów w tym samym czasie. Stąd wielkie obszary mogą być przesuwany i pociągane tylko za pomocą jednej z rączek.
Na filmie BezierHandles są ukazane jako małe, zielone kropki, z liniami łączącymi je z sąsiadującymi wielokątami. Jak można zobaczyć były głównie używane do wygładzania zboczy.
Korzystając z tej technologii, mogliśmy tworzyć wielkie lokacje w bardzo krótkim czasie i przy zachowaniu wysokiej jakości i ilości detalów. W ostatniej - trzeciej - części filmu możesz zobaczyć kilka przykładów rozległych obszarów.
Po skończeniu modelu 3D, mogłem nakładać odpowiednie tekstury na geometrię. Tutaj są przykłady kilku tekstur, z jakich korzystałem:
Nasz silnik pozwala nam łatwo mieszać dwie różne tekstury ze sobą. Ta możliwość była wielce przydatna, podczas gdy musiałem nakładać tekstury na dwa zbocza jednej wydmy. Strona wystawiona na działanie wiatru miała falowaną i wyboistą powierzchnie (1) z normalną mapą (2), kiedy strona przeciwna miała powierzchnię gładką i jednolitą (3).
Wygięte kształty PatchGrids'u mogą być łatwo użyte do odwzorowania rozmaitych tekstur. A więc możliwe jest zrobienie tekstur prawidłowo podążających za falującymi konturami wydm.
Na koniec tych kilka, ale bardzo efektywnych technik łączy się w bardzo zadowalający i skomplikowany wynik.
Z dodatkowym użycie typowych map, poziom detali pobliskiego otocznia gracza znacząco wzrasta, dając naprawdę realistyczny wygląd.
Pozdrowienia,
Sascha