Gothic 3 to rewolucja pod wieloma względami, również, a może raczej wypadałoby powiedzieć *przede wszystkim* graficzna. Wspaniała jakoś zaprezentowanych screenshotów, nieodbiegająca w niczym od najgłośniejszych produkcji ostatniego roku, w tym TES IV: Oblivion (ale o nim za chwilę). W niczym nie przypomina to grafiki znanej z poprzednich części, która mimo, że ładna była już dość mocno leciwa. Tym razem Piranha Bytes nie mogła się posłużyć poprzednim patentem, tj. odnowieniem kodu starego, dobrego silnika - jak to miało miejsce przy Gothic II - tak wiec postanowili stworzyć zupełnie nowy.
Ten potężny kawał kodu ochrzczony został jako Genome Engine. Jest to kompletna nowość pośród gier komputerowych i Gothic 3 będzie pierwszym tytułem, w jakim zostanie on użyty. Jest w nim jednak coś rozpoznawalnego. Został on zbudowany z wielu istniejących licencjonowanych modułów, a części samodzielnie rozbudowanego oprogramowania. Jednym z takich komponentów jest Gamebryo, znany chociażby z innej gry wydanej przy JoWooD - Die Guilde 2 czy... The Elder Scrolls IV: Oblivion. Jak więc widać tych nieoficjalnych (przesłynny spór wywołali fani) rywali łączy dużo więcej, niż mogłoby się na początku wydawać. Zgodnie z zapewnieniami twórców grę obsługiwać będą wszystkie rodzaje nowych chipów graficznych, ale PB przykuwa większą uwagę rodzinie nVIDIA z serią GeForce na czele.
Tak wygląda Genome od środka, dalej opiszę, co pozwala osiągnąć.
Saga Gothic zawsze słynęła z tzw. "żyjącego świata", czyli postaci niezależnych chodzących tu i tam i robiących dosyć typowe zajęcia. Wymaga to oczywiście zastosowania odpowiednich animacji ruchów. Za te odpowiada EMotion FX 2 (wcześniej górujący pod nazwą Liquid Motion). Jednak to nie wszystko, postacie muszą nie tylko się ruszać, ale również robić to realistycznie. Właśnie z tego powodu pojawiają się kolejne wspomagacze animacji: Inverse Kinematics odpowiada wyłącznie za ruchy kończyn postaci (ręce, nogi, stopy...), kolejną nowością jest system Ragdoll - odpowiedzialny za prawidłowe wyginanie się ciał, np. w chwili śmierci. Za sam ruch twarzy - tak pożądany w dialogach - odpowiada Facial Animation, wspomagany przez kolejną innowację - Lip-synching - służący do synchronizowania ruchu ust z wypowiadaną mową. Twórcy wybrali właśnie EMotion FX 2, gdyż - podług ich wypowiedzi - inne nie spełniały powierzanych im oczekiwań. Wiąże się to oczywiście ze znacznym ograniczeniem Motion Capture. Wszystko to będzie miało znaczący wpływ na dialogi. Co prawda nie zaniechano słynnej gestykulacji wyrażanych słów, ale zostanie ona mocno ograniczona i bardziej dostosowana do padających treści.
Kolejny skok graficzny zapewni zmiana używanego DirectX (o OpenGL oczywiście cały czas można zapomnieć). Jeszcze w G2 używany był, już wtedy mocno podstarzały 7.0. Tymczasem w części uświadczymy wszystkie nowinki zapewniane przez DirectX 9.0c.
Jedną z rzeczy najbardziej pochłaniającą zasoby mocy komputera jest oświetlenie. Huśtająca się lampa potrafi pochłonąć zdecydowanie więcej zasobów mocy niż cała horda przeciwników (oczywiście niezbyt wymagających graficznie). W Gothic 3 oświetlenie będzie generowane w czasie rzeczywistym.
Coś o Pixel Shaderach - jak wiadomo od jakiegoś czasu stały się one nieodłączną każdej tworzonej gry. W trzeciej części przygód bezimiennego bohatera uświadczymy Shaderów w wersjach od 1.1 aż do 3.0, w zależności od preferowanych ustawień jakości grafiki. Głównym zadaniem owych Shaderów jest przetwarzanie, a następnie modyfikacje efektów jak mgła, ogień czy rozmazanie.
W Gothic 3 zostanie również wykorzystana technologia SpeedTreeRT - odpowiedzialna za szybkie i bardzo efektowne odwzorowanie roślin w grze. Również odwzorowanie efektu liści / trawy poruszających się przez podmuch wiatru.
Co jednak najważniejsze cały świat gry został ręcznie stworzony przez autorów, a nie za pomocą rozmaitych edytorów i losowego ustawienia. Dzięki temu możliwie jest otrzymanie niepowtarzalnego klimatu w każdej lokacji. Co więcej każda scena składa się z 6 razy większej ilości poligonów niż miało to miejsce w Gothic II, a postacie nawet do 10 razy (czyli około 15,000 poligonów na postać). Dzięki temu ściana nie jest zbudowana z jednej deski - tekstury, a wielu małych, w miarę luźno ze sobą połączonych. Przez te szpary może na przykład wpadać światło słoneczne!
Wszystko to sprawia, że wymagania gry są dosyć wysokie, szczególnie jak na polskie realia.
Minimalne:
- System operacyjny: Windows 2000/XP/XP64
- RAM: 1024MB
- Procesor: Intel Pentium 4 / AMD CPU 2GHz lub inny równoważny
- Karta graficzna: kompatybilna z Direct3D karta graficzna z co najmniej 128MB i Shader Model 1.4
Optymalne:
- System operacyjny: Windows 2000/XP/XP64
- RAM: 1.5GB RAM
- Procesor: Intel Pentium 4 / AMD CPU 3 GHz lub inny równoważny
- Karta graficzna: ATI X1600 lub lepsza, Geforce 6800 lub lepsza, co najmniej 256MB
Inne:
- 4.6GB wolnej przestrzeni dyskowej
- DirectX 9.0c (dołączony go gry)
- karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 8.1
- napęd DVD