Zgodnie z tym, co ogłosili twórcy, akcja trzeciej części przygód Bezimiennego bohatera przenosi się na kontynent. Jest to znaczące novum w sadze, gdyż dotąd pierwsze dwie części działu się na skalistej wyspie Khorinis, podzielnej na dwa (a właściwie trzy) obszary. Pierwszym była słynna Górnicza Dolina, miejsce, w którym skazańcy wykopywali magiczną rudę, miejsce, nad którym utworzona została Bariera i wreszcie miejsce, w którym dział się cały Gothic 1. W części drugiej do eksploracji dodano obszar znany jako Khorinis i głównym miastem o tej samej nazwie. Dodatek do G2, Noc Kruka przyniósł trzecią, tajemnicza część wyspy - krainę Jarkendar, zamieszkałą niegdyś przez rasę wyznawców Adanosa - pana równowagi. O opuszczeniu wyspy było już głośno w samym G2, już w piątym rozdziale Bezimienny zbierał kompanów na statek. Wypłynęli oni w kierunku niewielkiej wysepki, siedziska pierwotnego zła, na której mieścił się słynny Dwór Irdorath. Po zwyciężeniu smoka ożywień ca statek bohatera skierował się ku ogarniętej wojenną pożogą Myrthanie - co widać w outrze gry. Zatem gdzie pożeglował Bezimienny i, co ważniejsze, dokąd dopłynął? Na te pytania odpowiem w poniższym tekście.
Jak widać na powyższej mapie, wyspa jest nieporównywalnie mniejsza w stosunku do kontynentu, bo taka jest zresztą prawda. Jednak zaimplementowanie całego tego obszaru i wypełnienie lokacji tak, aby każda miała niepowtarzalny klimat i była niezwykle rozbudowana był raczej marzeniem niż możliwym wykonaniem. Stąd świat gry został nieco przycięty. Ogólnie jego wielkość można określić jako 5x większą od Gothic 2 (czyli analogicznie około 8-10 od G1). Zabieg ten był celowy. Dzięki temu otrzymamy świat nie aż tak duży, a za to przepełniony NPCami, zadaniami, ciekawostkami. Dopracowany do granic możliwości, w którym każda lokacja ma ten swój niepowtarzalny klimat. Zatem jak wygląda mapa po cięciach? Twórcy ją zaprezentowali na tegorocznych (2006) targach Games Convention w Lipsku:
Wyspę Khorinis można porównać do róży wiatrów (lewy górny róg). Nie jest może to powalające, ale idealnie pokazuje jak będzie wyglądać świat w Gothic 3. Na mapie ukazany jest także statek - to właśnie wojenny żaglowiec Paladynów, jaki zwinął nasz bohater. Płynie on do najbliższego portu, a jest nim... Ardea, czyli początek przygody.
Ardea to mała, cicha i spokojna wioska rybacka, przynajmniej taką byłą do czasu inwazji. Kiedy Bezimienny tam dopłynie będzie najechana przez orków. W ten sposób już na początku tej wielkiej przygody, ujawniony został jej najważniejszy fakt - ludzie tę wojnę przegrali. Z tego miejsca rozpocznie się długa i mozolna tułaczka, która doprowadzi naszego bohatera do jednego z kilku możliwych zakończeń. Ale to nie tekst o fabule i jej zwieńczeniach, ale o samej tułaczce.
W grze dostępne są trzy krainy, kolejno: Myrthana, Varant i Nordmar. Są bardzo zróżnicowane pod względem klimatycznym i... powierzchniowym. Jak widać na powyższej mapie większość obszaru kontynentu zajmuje Myrthana. Procentowo rozkład wygląda następująco: 60% Myrthana, 40% Varant i Nordmar. Ale po kolei.
Myrthana
Myrthana to prawdziwy ośrodek ludzkiej cywilizacji. To tutaj znajduje się stolica byłego Imperium ludzkiego, Vengard, jedno z niewielu miast nie zajętych przez orków. To miasto jest stolica kontynentu, bo właśnie w nim rezyduje król Rhobar III. Tutaj też zostały podjęte plany stworzenia kopalni skazańców na wyspie Khorinis oraz plany utworzenia Bariery. W Myrthanie panuje klimat umiarkowany, tj. przypominający nasz północnoeuropejski. Większość czasu spędzisz tam na zwiedzaniu wielu jaskiń, przemierzaniu bujnych lasów mieszanych, łąk, pól uprawnych oraz osad ludzkich. Ukształtowanie terenu jest dosyć widoczne. W większości będziesz przemierzał doliny i wyżyny, ale bez wyraźnych gór. Na tej pięknej krainie najbardziej odcisnęła swoje piętno wojna z orkami. Wiele osad jest zajętych, inne są spalone, a gdzieniegdzie cały czas panują walki. Część terenów przypomina Górniczą Dolinę z Gothic 2, tzn. widać ludzkie zabudowania, miasta, wsie, ale są one pogrążone w ruinie. Zniszczone przez orków i warunki naturalne. Panuje szeroko pojęty nieurodzaj, przez co klimat tych obszarów jest dosyć ciężki. Ale Myrthana to nie tylko pola i wsie zniszczone wojną, ale też i przede wszystkim lasy. Dzikie, wręcz prehistoryczne puszcze są tu wyjątkowo często spotykane. Właśnie w tych nie tkniętych wojną obszarach osiedliło się Leśne Bractwo (będące czymś na kształt obozu na bagnie z G1). Przemierzając te dzikie ostępy natkniesz się właśnie na członków Bractwa oraz dziką zwierzynę. Ścierwojady, wilki, Krwiopijcy oraz Cieniostwory staną się twoim chlebem powszednim. A i przygotuj się na towarzystwo orków, bo niemal cała kraina została przez nich opanowana. Na terenie Myrthany spotkasz przedstawicieli następujących gildii: Królewscy Rebelianci, Zabójcy, Łowcy Orków, Orkowie i wspomniane wcześniej Leśne Bractwo.
Nordmar
Północne krainy Nordmaru to tereny dzikie i nieprzebyte. Panujący tam klimat jest wyjątkowo surowy. W ziemi można przez cały rok znaleźć tzw. linię wiecznej zmarzliny, stąd uprawa roślin jest na tych terenach wykluczona. Spotkasz tu przede wszystkim dużo lodu i śniegu. Nie ma też zbyt wielu otwartych przestrzeniu, ścieżki miedzy kolejnymi obozami są wąskie i strome, nie sposób się co prawda zgubić, ale i uniknąć ataku przeciwnika. Nordmar słynie z kowali potrafiących tak kuć broń z rudy, aby nie traciła swoich magicznych właściwości. Właśnie dzięki tej broni można tam jeszcze spotkać ludzi. Gdyż z północy pochodzą również orkowie. Toczą oni od lat zaciekłe boje z zamieszkującymi tamte tereny barbarzyńcami i właściwie nigdzie się nie ruszali - do czasu ostatniej inwazji. Z Nordmaru pochodzi większość Łowców Orków, przez całe swoje życie i tak prowadzili boje z zielonoskórymi teraz dodatkowo pomagają Królewskim Rebeliantom, z uwagi na to, że Orków jest niezwykle dużo. Wszystkie zwierzęta, jakie tu spotkasz będą ściśle powiązane z tak ostrym klimatem. Śnieżne Wilki, Lodowe Golemy znane z poprzedniej części gry. Znajdziesz tu tez ludzkie osady, tak osady, bo miast one raczej nie przypominają. To kilka domów porobionych z rzadkiego tutaj drewna i skór, wybudowanych dookoła centralnego placu. Na mroźnych terenach Nordmaru nie działa wiele organizacji spotkasz tu tylko Łowców Orków i samych orków, oraz mieszkańców tych nieprzyjemnych terenów.
Varant
Ostatnią z krain w Gothic 3 jest pustynny Varant. Ta kraina jest niemal kompletnym odwróceniem sytuacji z Nordmaru. Tutaj klimat jest wyjątkowo gorący i suchy. Nie ma właściwie żadnych gór, wzniesień, pagórków. Rzeźba terenu jest niezwykle równomierna, jedyne wyższe punkty to stożki wydm. Klimat ten również nie sprzyja uprawie roli, czy nawet osiedlaniu się. Wszystkie miasta zostały pobudowane dookoła oaz mających stałe zapasy wody. Ciężko określić, jakie gildie spotkasz na tym terenie. Na pewno będą to Beduini, dla których pustynia jest domem, być może także Zabójcy. Przemierzanie pustyni w pojedynkę nie jest dobrym pomysłem. Najpierw przyda ci się odpowiedni strój (sprzedają takie miejscowi) i oczywiście zapas wody. Potrzebna okazać się może także dobra broń. Na pustyni może nie ma wielu ludzi, ale stworzeń już jest typowa ilość. Oczywiście pojawią się charakterystyczne dla tego klimatu stworzenia. Znane choćby z Nocy Kruka pustynne szczury i brzytwiaki stanowić będą chleb powszedni. Są też tutaj oazy, jak i na każdej innej pustyni. Tutaj można uzupełnić zapasy wody czy odpocząć. Prawdopodobnie także w Varancie znajdą się jakieś ruiny wymarłej cywilizacji w tym i antyczne grobowce. To prawdopodobnie najsłabiej opanowany przez orków teren, z uwagi dla nieprzystępny dla nich klimat (są wszak z północy).
Wyspy Południowe?
To bardzo dziwne miejsce klimatem zbliżone jest do Jarkendaru. Jedyną osobą z wysp, jaka pojawiła się w sadze był wróżbita z Khorinis Abuyin. Podobno właśnie na tych wyspach znajduje się czwarta świątynia Beliara (w stylu Irdorath), ale nie są to informacje potwierdzone. Ogólnie wyspy są domem prymitywnych ludzi (może nawet kanibali) jak i wielu piratów. Swym wyglądem najbardziej przypominają... Karaiby. W Gothic 3 się jednak nie pojawią (jak pokazuje druga mapka). Jednak jak powiedział w jednym z wywiadów KaiRo - są świetnym materiałem na dodatek!