Zdolności bojowe
Walka mieczem
Wymagania:
- Siła: 100
Bohater posiada tę zdolność od początku gry.
Lepsza walka mieczem
Wymagania:
- Siła: 150
- Zdolność: Walka mieczem
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Rubinowe Ostrze.
Mistrz walki mieczem
Wymagania:
- Siła: 200
- Zdolność: Lepsza walka mieczem
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz El Bastardo.
Walka dwoma ostrzami
Wymagania:
- Siła: 150
- Zdolności łowieckie: 150
- Zdolność: Lepsza walka mieczem
Nauczyciele:
- Navaras w Ben Erai, gdy wykonamy zadania zlecane nam przez Sancho.
- Daro w Ben Sala.
- Achmed Zawodowiec w Bakaresh. Musimy zapłacić mu 500 sztuk złota, aby został naszym nauczycielem.
- Silvio w Bakaresh.
- Knut, przebywający w oazie koczowników niedaleko Bakareshu.
- Kayor, koczownik ukrywający się w jaskini niedaleko Mora Sul.
- Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.
Mistrz dwóch ostrzy
Wymagania:
- Siła: 200
- Zdolności łowieckie: 200
- Zdolność: Walka dwoma ostrzami
Nauczyciel:
- Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%. Nauka u Ugrasala jest obowiązkowa, jeśli chcemy wykonać zadanie "Sprawdzian Asasynów".
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Miecz mistrzowski.
Zabójca Orków
Wymagania:
- Siła: 150
Działanie: Walcząc bronią białą, bohater zadaje orkom dodatkowe obrażenia.
Nauczyciele:
- Hogar z Klanu Wilka, gdy wygramy z nim pojedynek.
- Ugolf z Klanu Młota, jeśli przyniesiemy mu pięćdziesiąt bryłek rudy.
- Kaelin z Klanu Ognia.
- Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz Zabójca Orków, który bohater posiada od początku gry, lub Topór bojowy barbarzyńcy.
Duży oręż
Wymagania:
- Siła: 150
Działanie: Zdolność umożliwia posługiwanie się toporami bojowymi i mieczami dwuręcznymi.
Duży oręż II
Wymagania:
- Siła: 200
- Zdolność: Duży oręż
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Toporek do mięsa.
Duży oręż III
Wymagania:
- Siła: 250
- Zdolność: Duży oręż II
Nauczyciele:
- Ugolf z Klanu Młota, jeśli przyniesiemy mu pięćdziesiąt bryłek rudy.
- Hogar z Klanu Wilka, gdy wygramy z nim pojedynek.
- Kaelin z Klanu Ognia.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Topór bojowy.
Ciężka kusza
Wymagania:
- Siła: 100
Działanie: Zdolność umożliwia posługiwanie się ciężkimi kuszami.
Kusznik
Wymagania:
- Siła: 150
- Zdolność: Ciężka kusza
Mistrz łucznictwa
Wymagania:
- Siła: 200
- Zdolność: Kusznik.
Nauczyciele:
- Marik w Monterze.
- Roland, przywódca buntowników w Okarze.
- Samuel w Geldern.
- Cobryn, stojący w bramie prowadzącej na dziedziniec zamku w Vengardzie.
- Tarok, ork z zamku w Faring.
- Anog, rebeliant ukrywający się w pobliżu Silden.
Parowanie tarczą
Wymagania:
- Siła: 125
- Zdolności łowieckie: 100
Działanie: Zdolność umożliwia parowanie ciosów tarczą.
Silne parowanie tarczą
Wymagania:
- Siła: 150
- Zdolności łowieckie: 125
- Zdolność: Parowanie tarczą
Paladyn
Wymagania:
- Siła: 150
- Prastara wiedza: 50
Działanie: Bohater zadaje dodatkowe obrażenia stworzeniom Beliara.
Nauczyciel:
- Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc miecz Gniew Innosa.
Regeneracja
Wymagania:
- Siła: 300
Działanie: Bohater regeneruje swoje punkty życia nawet wtedy, gdy nie odpoczywa.
Nauczyciele:
- Król Rhobar II, jeśli zdecydujemy się pójść drogą Innosa i złożymy na jego ołtarzu artefakty Adanosa.
- Kan, dowódca orków, przebywający na zamku w Faring. Aby uzyskać dostęp do niego, nasza reputacja u orków musi wynosić minimum 75%. Gdy zabijemy czterech przywódców rebeliantów oraz króla Rhobara II, Kan zostanie naszym nauczycielem.
Zdolności myśliwskie
Łuk
Wymagania:
- Zdolności łowieckie: 100
Bohater posiada tę zdolność od początku gry.
Łucznik
Wymagania:
- Zdolności łowieckie: 150
- Zdolność: Łuk
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk bojowy.
Mistrz łucznictwa
Wymagania:
- Zdolności łowieckie: 200
- Zdolność: Łucznik
Nauczyciele:
- Candela, myśliwy, którego znajdziemy w ruinach niedaleko Okary. Zanim zostanie naszym nauczycielem, musimy poskromić mieszkające w pobliżu cieniostwory.
- Falk, zamieszkujący domek myśliwski nieopodal Silden.
- Myśliwy Wilson, przebywający w Faring. Zostanie naszym nauczycielem za 50 sztuk złota.
- Myśliwy Bogir z Klanu Wilka.
- Myśliwy Jorn z Klanu Wilka - znajdziemy go przy ognisku nieopodal miasta.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk Runiczny.
Myśliwy
Wymagania: brak
Działanie: Bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do zwierzyny łownej.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc łuk Wilczy rozpruwacz.
Myśliwy (gruba zwierzyna)
Wymagania:
- Zdolności łowieckie: 150
- Zdolność: Myśliwy
Działanie: Bohater zadaje dwukrotnie większe obrażenia, gdy szyje z łuku do drapieżników.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Łuk Gońca Leśnego.
Łowca Orków
Wymagania:
- Zdolności łowieckie: 200
- Zdolność: Myśliwy (gruba zwierzyna)
Działanie: Bohater zadaje orkom dodatkowe obrażenia, gdy szyje do nich z łuku.
Nauczyciele:
- Chris, którego spotkamy w kamiennym kręgu niedaleko Ardei. Najpierw musimy wykonać dla niego zadanie "Zabij płochliwego jelenia".
- Candela, myśliwy, którego znajdziemy w ruinach niedaleko Okary. Zanim zostanie naszym nauczycielem, musimy poskromić mieszkające w pobliżu cieniostwory.
- Rendell z Nemory.
- Armon, którego znajdziemy w obozowisku niedaleko Montery.
- Myśliwy Jorn z Klanu Wilka - znajdziemy go przy ognisku nieopodal miasta.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc łuk Orkowy rozpruwacz.
Cichy łowca
Wymagania:
- Zdolności łowieckie: 150
Działanie: Bohater może podkradać się do dzikich zwierząt.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać nosząc ubranie Gońca Leśnego.
Pozyskiwanie skór
Wymagania:
- Zdolności łowieckie: 120
Działanie: Bohater może oskórowywać zwierzęta.
Pozyskiwanie skór gadów
Wymagania:
- Zdolności łowieckie: 130
- Zdolność: Pozyskiwanie skór
Działanie: Bohater może oskórowywać gady.
Zęby, szpony i rogi
Wymagania:
- Zdolności łowieckie: 110
Działanie: Bohater może pozyskiwać zęby, szpony i rogi zwierząt.
Zdolności magiczne
Walka kosturem
Wymagania: brak
Działanie: Bohater może używać kosturów.
Walka kosturem II
Wymagania:
- Prastara wiedza: 50
- Zdolność: Walka kosturem
Walka kosturem III
Wymagania:
- Prastara wiedza: 100
- Zdolność: Walka kosturem II
Nauczyciele:
- Shakyor Lew, którego spotkamy nieopodal Lago. Musimy mu pomóc w odbiciu miasta, pokonaniu Asasynów i uwolnieniu więzionego Vatrasa.
- Ateras, przebywający w oazie koczowników niedaleko Bakareshu.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur z ostrzem.
Kostury magiczne
Wymagania:
- Prastara wiedza: 50
- Zdolność: Walka kosturem
Działanie: Bohater może za pomocą kosturów magicznych odbijać wrogie zaklęcia.
Ulepszanie szat
Wymagania:
- Prastara wiedza: 100
Działanie: Wartość ochronna wszystkich szat wzrasta dwukrotnie.
Szybka nauka
Wymagania:
- Prastara wiedza: 100
Działanie: Przy awansie na kolejny poziom bohater otrzymuje dodatkowy punkt nauki.
Nauczyciele:
- Mag Ognia Sebastian w Reddock, gdy przyniesiemy mu rośliny lecznicze.
- Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.
- Mag Ognia Altus, mieszkający w Klasztorze.
- Mag Wody Saturas, w ruinach świątyni Al Shedim.
- Mag Wody Cronos, przebywający w jaskini w pobliżu Ben Sala.
- Mag Wody Vatras, gdy uwolnimy go z więzienia w Lago.
- Mag Wody Riordian, którego spotykany w pobliżu Bragi - o ile odprowadzimy go do pobliskiej jaskini koczowników.
- Mag Wody Merdarion, przebywający w jaskini koczowników nieopodal Mora Sul.
Druid
Wymagania:
- Prastara wiedza: 100
Działanie: Czas trwania wszystkich przemian w zwierzęta zostaje podwojony.
Nauczyciele:
- Druid Torn, jeśli wykonamy zadanie "Ludzie z Geldern i kamień druidów".
- Druid Runak, którego znajdziemy na północ od Geldern.
- Druid Porgan, przebywający w jaskini, na drodze między Cape Dun, a Monterą.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur natury.
Mag Ognia
Wymagania:
- Prastara wiedza: 200
Działanie: Zaklęcia magii dominacji stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej.
Nauczyciel:
- Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur dominacji, Kostur Maga Ognia lub Kostur ognia.
Mag Wody
Wymagania:
- Prastara wiedza: 200
Działanie: Zaklęcia magii przemiany stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej.
Nauczyciele:
- Mag Wody Saturas, którego znajdziemy w ruinach świątyni Al Shedim.
- Mag Wody Vatras, jeśli uwolnimy go z więzienia w Lago.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur równowagi, Kostur Maga Wody lub Kostur wody.
Mroczny Mag
Wymagania:
- Prastara wiedza: 200
Działanie: Zaklęcia magii przywołania stają się bardziej skuteczne. Zadają niemal dwukrotnie większe obrażenia i działają półtorej razy dłużej.
Nauczyciel:
- Mroczny Mag Tizgar w świątyni w Bakaresh. Aby móc się z nim spotkać, nasza reputacja w mieście Bakaresh musi wynosić minimum 75%.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc Kostur śmierci, Kostur mrocznego maga lub Kostur mroku.
Regeneracja many
Wymagania:
- Prastara wiedza: 250
Działanie: Bohater regeneruje punkty many, nawet gdy nie odpoczywa.
Nauczyciele:
- Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.
- Mag Wody Saturas, w ruinach świątyni Al Shedim.
- Mroczny Mag Sigmor w świątyni w Bakaresh. Zgodzi się nas nauczać, jeśli zapłacimy mu 1000 sztuk złota. Aby móc się z nim spotkać, nasza reputacja w mieście Bakaresh musi wynosić minimum 75%.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jeden z kosturów: Kostur śmierci, Kostur dominacji, Kostur równowagi lub Kostur mocy.
Zdolności kowalskie
Kowal
Wymagania: brak
Bohater posiada tę zdolność od początku gry.
Działanie: Bohater może wykuwać oręż z surowej stali.
Kucie broni z rudy
Wymagania:
- Zdolności kowalskie: 25
- Zdolność: Kowal
Działanie: Bohater może wykuwać oręż z magicznej rudy.
Kucie broni z czystej rudy
Wymagania:
- Zdolności kowalskie: 50
- Zdolność: Kucie broni z rudy
Działanie: Bohater może wykuwać oręż z czystej magicznej rudy.
Nauczyciel:
- Kowal Ingvar z Klanu Młota, po odbiciu kopalni z rąk orków i wykonaniu dla niego szeregu zadań.
Poszukiwacz złóż
Wymagania: brak
Działanie: Z każdego złoża bohater wydobywa dwukrotnie więcej surowców.
Ostrzenie oręża
Wymagania: brak
Działanie: Bohater może ostrzyć swoją broń, zwiększając o dziesięć punktów ilość obrażeń nią zadawanych. Nie można ostrzyć broni magicznej, jak np. miecza ognistego.
Ulepszanie pancerza
Wymagania:
- Zdolności kowalskie: 50
Działanie: Bohater otrzymuje premię ochronną do wszystkich rodzajów pancerza.
Zdolności złodzieja
Otwieranie prostych zamków
Wymagania: brak
Bohater posiada tę zdolność od początku gry.
Otwieranie trudnych zamków
Wymagania:
- Zdolności złodziejskie: 30
- Zdolność: Otwieranie prostych zamków
Otwieranie arcytrudnych zamków
Wymagania:
- Zdolności złodziejskie: 60
- Zdolność: Otwieranie trudnych zamków
Nauczyciel:
- Lares z Geldern
Prosta kradzież kieszonkowa
Wymagania: brak
Trudna kradzież kieszonkowa
Wymagania:
- Zdolności złodziejskie: 40
- Zdolność: Prosta kradzież kieszonkowa
Arcytrudna kradzież kieszonkowa.
Wymagania:
- Zdolności złodziejskie: 80
- Zdolność: Trudna kradzież kieszonkowa
Nauczyciele:
- Lares w Geldern
- Peer, przebywający na farmie na północ od Trelis. Najpierw musimy zabić pochrząkujące rozpruwacze, żyjące w pobliskiej jaskini.
Targowanie
Wymagania:
- Zdolności złodziejskie: 70
Działanie: Bohater sprzedaje towary o 10% drożej, a kupuje o 10% taniej.
Tłumaczenie się
Wymagania:
- Zdolności złodziejskie: 30
Działanie: Bohater może próbować kłamać, gdy podejrzewany jest o dokonanie morderstwa lub kradzież.
Obalenie
Wymagania:
- Zdolności złodziejskie: 50
Działanie: Bohater może od tyłu podkraść się do ofiary i za pomocą maczugi pozbawić ją przytomności.
Nauczyciele:
- Lares z Geldern.
- Shawn z Okary. Możemy także spotkać go w Gothcie, jeśli pokonaliśmy demona i daliśmy Shawnowi pieniądze na odbudowę miasta.
- Złodziej Hengley z Nemory.
Morderstwo
Wymagania:
- Zdolności złodziejskie: 90
Działanie: Bohater może od tyłu podkraść się do przeciwnika i zabić go celnym pchnięciem.
Nauczyciel:
- Ugrasal w Ishtar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.
Mistrz złodziejstwa
Wymagania:
- Zdolności złodziejskie: 100
Działanie: Bohater może podkraść się do śpiącej ofiary i okraść ją ze wszystkiego.
Skradanie
Wymagania: brak
Działanie: Bohater może się skradać.
Zdolności alchemiczne
Warzenie mikstur leczenia
Wymagania: brak
Działanie: Bohater może warzyć mikstury leczenia i wytrzymałości, odtrutki oraz mikstury leczące choroby.
Bohater posiada tę zdolność od początku gry.
Warzenie mikstur many
Wymagania:
- Zdolności alchemiczne: 20
Mikstury o efektach stałych
Wymagania:
- Zdolności alchemiczne: 40
Wyrób trucizny
Wymagania:
- Zdolności alchemiczne: 20
Nauczyciele:
- Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa.
- Aldo w Bakaresh.
- Ogrodnik Rasul w Lago.
- Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.
Warzenie mikstur przemiany
Wymagania:
- Zdolności alchemiczne: 60
Nauczyciele:
- Druid Porgan, przebywający w jaskini, na drodze między Cape Dun a Monterą.
- Druid Runak, znajdujący się na północ od Geldern.
Zatrute ostrze
Wymagania:
- Zdolności alchemiczne: 40
Nauczyciele:
- Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa.
- Aldo w Bakaresh.
- Ogrodnik Rasul w Lago.
- Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.
- Szaman orków Grompel, przebywający w Silden. Zostanie on naszym nauczycielem, jeśli zdobędziemy w mieście reputację wynoszącą minimum 75%.
- Alchemik Esiel z Cape Dun, jeśli przyniesiemy mu tuzin ziół leczniczych.
- Alchemik Peratur, mieszkający w Geldern.
Wyrób zatrutych strzał
Wymagania:
- Zdolności alchemiczne: 40
Nauczyciele:
- Alchemik Eusebio w Ben Erai, jeśli przyniesiemy mu dziesięć kwiatów kaktusa.
- Aldo w Bakaresh.
- Ogrodnik Rasul w Lago.
- Alchemik Delazar w Isthar. Aby się dostać do stolicy Asasynów, nasza reputacja u nich musi wynosić minimum 75%.
Wyrób strzał ognistych
Wymagania:
- Zdolności alchemiczne: 20
Nauczyciele:
- Mag Ognia Sebastian z Reddock.
- Mag Ognia Karrypto, przebywający w Vengardzie.
- Alchemik Renwik, mieszkający w Geldern.
- Mag Ognia Rakus, którego znajdziemy w jaskini niedaleko Okary. Musimy go obronić przed ożywieńcami, by został naszym nauczycielem.
- Mag Ognia Treslott, przebywający w Nemorze.
Wyrób strzał wybuchowych
Wymagania:
- Zdolności alchemiczne: 60
- Zdolność: Wyrób strzał ognistych.
Inne zdolności
Akrobatyka
Wymagania: brak
Działanie: Bohater odnosi mniej obrażeń na skutek upadków, nie może też zginąć z tego powodu.
Nauczyciele:
- Niewolnik Harek, który uciekł z Cape Dun. Znajdziemy go blisko miasta, a jeśli zaoferujemy mu naszą pomoc i miast do Asasyna Gamala odprowadzimy go do domku myśliwego Jensa, będziemy mogli nauczyć się od niego tej zdolności.
- Pavel - łowca, którego spotkamy w Silden. Jeśli zgodzimy się odprowadzić go do pobliskiego domku myśliwskiego, nauczy nas tej zdolności.
Wytrzymałość wilka
Wymagania: brak
Działanie: Bohater może dwukrotnie dłużej biegać.
Nauczyciele:
- Pavel - łowca, którego spotkamy w Silden. Jeśli zgodzimy się odprowadzić go do pobliskiego domku myśliwskiego, nauczy nas tej zdolności.
- Druid Torn - jeśli wypełnimy misję, którą nam zleca. Torna znajdziemy w połowie drogi między Geldern, a Trelis, w obozowisku Leśnych Gońców.
- Myśliwy Bogir z Klanu Wilka.
Odporność na chłód
Wymagania: brak
Działanie: Bohater jest niewrażliwy na działanie zimna i otrzymuje premię ochronną, dzięki której jego pancerz lepiej wytrzymuje ataki lodowe.
Nauczyciele:
- Lars, Nordmarczyk więziony przez orków w Silden. Jeśli wykupimy go od Zapoteka, nauczy nas odporności na chłód, a także pokaże drogę do swojej ojczyzny.
- Myśliwy Bogir z Klanu Wilka.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jedną ze zbroi: ciężki pancerz Nordmarczyka, pancerz Nordmarczyka, lekki pancerz Nordmarczyka bądź szatę ognia.
Odporność na gorąco
Wymagania: brak
Działanie: Bohater jest niewrażliwy na działanie gorąca i otrzymuje premię ochronną, dzięki której jego pancerz lepiej wytrzymuje ataki ogniowe.
Nauczyciel:
- Asasyn Tufail, którego znajdziemy w oazie na północ od Bragi. Najpierw należy wykonać misję "Polowanie na nagrody: Malir", w której Tufail okaże się pomocny.
- Sanuyem, przebywający w ruinach na zachód od Mora Sul.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc jedną ze zbroi: pancerz Zubena, elitarny pancerz Asasyna, ciężkie ubranie koczownika, pancerz Asasyna, ubranie koczownika, lekki pancerz Asasyna, lekkie ubranie koczownika.
Odporność na choroby
Wymagania: brak
Działanie: Bohater jest odporny na choroby.
Nauczyciel:
- Alchemik Renwik, mieszkający w Geldern. Najpierw należy jednak wykonać zadanie, które nam zleca - przynieść mu szczaw królewski.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc szatę wody lub amulet druida.
Odporność na trucizny
Wymagania: brak
Działanie: Bohater jest odporny na trucizny.
Nauczyciel:
- Alchemik Peratur, mieszkający w Geldern.
Dodatkowo: Zdolność można uzyskać, nosząc pancerz Zubena lub elitarny pancerz Asasyna.