Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gothic • Czary • INSIMILION

    Gothic


    Czary

    Działy gier » Gothic » Opisy
    Autor: Ingmar
    Utworzono: 13.03.2006
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Pierwszy Krąg

    Ognisty pocisk

    Typ magii: Ogień
    Mana: 1
    Typ obrażeń: Ogień
    Obrażenia: 30
    Zasięg: Daleki, strzał
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 30/300
    Gdzie można zdobyć: Od Torreza w Rozdziale I
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się malutka kulka ognia), wybieramy pojedynczy cel i rzucamy.
    Porady: Niezwykle przydatny czar na samym początku gry. Pokonamy nim większość mniej groźnych przeciwników. Do tego możemy wypuszczać jeden za drugim, aż do skończenia many. Po rzuceniu cel będzie jeszcze przez jakiś czas otrzymywał obrażenia.


    Sopel lodu

    Typ magii: Woda
    Mana: 1
    Typ obrażeń: Magia
    Obrażenia: 20
    Zasięg: Daleki, strzał
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 50/500
    Gdzie można zdobyć: Od Cronosa w Rozdziale I
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się malutka niebieska kulka), wybieramy pojedynczy cel i rzucamy.
    Porady: Czar zadaje niskie obrażenia, a po trafieniu cel nie doznaje już obrażeń. Dużo bardziej opłaca się korzystać z Ognistego Pocisku.


    Światło

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 1
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Bezimienny
    Wartość zwoju/runy: 50/500
    Gdzie można zdobyć: Od Torreza i Cronosa w Rozdziale II, od Baala Cadara w Rozdziale III.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się malutki ognik), rzucamy. Nad naszą głową na 5 minut pojawi się ognik, oświetlający drogę jak pochodnia.
    Porady: Przydaje się w ciemnych tunelach, kiedy musimy walczyć, czyli nie możemy trzymać jednocześnie pochodni. Działa długo i bardzo dobrze oświetla drogę.


    Drugi Krąg

    Uderzenie Wiatru

    Typ magii: Magia Śniącego
    Mana: 3
    Typ obrażeń: Magia
    Obrażenia: 10
    Zasięg: Mały
    Czas rzucania: Możemy zwiększać moc, rzucając dłużej.
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 50/500
    Gdzie można zdobyć: Od Baala Cadara w Rozdziale I
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się zielona chmurka), zaznaczamy pojedynczy cel, rzucamy. Cel otrzyma niewielkie obrażenia i zostanie odepchnięty w tył.
    Porady: Najlepiej użyć, kiedy atakuje nas pojedynczy przeciwnik. Zostanie on wtedy odepchnięty do tyłu. Jeżeli natrafi na ścianę lub inną przeszkodę, otrzyma dodatkowe obrażenia.


    Sen

    Typ magii: Magia Śniącego
    Mana: 3
    Zasięg: Obok rzucającego
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 50/500
    Gdzie można zdobyć: Od Torreza i Cronosa w Rozdziale II, od Baala Cadar w Rozdziale III.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się biały płomyk), zaznaczamy pojedynczy cel, rzucamy. Cel uśnie na krótki czas.
    Porady: Mało przydatne, prawie nic nie daje. Jednak aby dostać się do Bractwa będziemy musieli użyć tego zaklęcia na jednego z uczniów Baala Cadara.


    Uzdrowienie

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 1
    Obrażenia: Wyleczenie: 10
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Do wyczerpania many
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 50/500
    Gdzie można zdobyć: Od Torreza i Cronosa w Rozdziale II, od Baala Cadar w Rozdziale III.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula płomyków), aktywujemy. Bohater wzlatuje do góry i zaczyna regenerować swoje PŻ.
    Porady: Czar będzie leczyć twoje rany aż do wyczerpania many. Za niską ilość many regeneruje bardzo dużo życia, więc ten sposób leczenia jest bardziej opłacalny od mikstur.


    Trzeci Krąg

    Kula ognia

    Typ magii: Ogień
    Mana: 5
    Typ obrażeń: Ogień
    Obrażenia: 20
    Zasięg: Daleki, strzał
    Czas rzucania: Możemy zwiększać moc, rzucając dłużej
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 90/900
    Gdzie można zdobyć: Od Torreza w Rozdziale II
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula ognia), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy. Obrażenia zależne od zużytej many. Po ataku przeciwnik otrzymuje obrażenia jeszcze przez jakiś czas. Zaklęcie można kumulować, zwiększając jego moc.
    Porady: To potężne zaklęcie świetnie nadaje się na pojedynczych wrogów. Bez kumulacji nie odbiera ani jednego punktu many, przez co można je rzucać bez końca.


    Piorun kulisty

    Typ magii: Woda
    Mana: 5
    Typ obrażeń: Magia
    Obrażenia: 20
    Zasięg: Daleki, strzał
    Czas rzucania: Możemy zwiększać moc, rzucając dłużej
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 90/900
    Gdzie można zdobyć: Od Cronosa w Rozdziale III.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula piorunów), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy. Obrażenia zależne od zużytej many. Po ataku przeciwnik jest chwilę oszołomiony. Zaklęcie można kumulować, zwiększając jego moc.
    Porady: To bardzo dobre zaklęcie. Oszołomieni przeciwnicy nie mogą się poruszać. Bez kumulacji nie odbiera ani jednego punktu many, przez co można je rzucać bez końca.


    Bryła lodu

    Typ magii: Woda
    Mana: 3
    Typ obrażeń: Magia
    Obrażenia: 30
    Zasięg: Daleki, strzał
    Czas rzucania: Wymaga krótkiej kumulacji
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 70/700
    Gdzie można zdobyć: Od Cronosa w Rozdziale I.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się bryła lodu), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy. Przeciwnik otrzyma obrażenia. Po ataku jest na dłuższy czas zamarznięty, przez co nie wykonuje żadnych ruchów.
    Porady: Przydaje się, gdy jakiś stwór na nas biegnie, lub gdy jest zbyt silny, aby powalić go jednym ciosem. Unieruchomiony nie może atakować ani bronić się.


    Urok

    Typ magii: Magia Śniącego
    Mana: 5
    Zasięg: Obok rzucającego
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 70/700
    Gdzie można zdobyć: Od Baala Cadara w Rozdziale III
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się zielony promień), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy. Przez pewien czas ofiara zaklęcia będzie traktowała przyjaźnie bohatera.
    Porady: Generalnie zaklęcie nieprzydatne.


    Telekineza

    Typ magii: Magia Śniącego
    Mana: Zależna od czasu rzucania
    Zasięg: Daleki
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Pojedyncza rzecz
    Wartość zwoju/runy: 70/700
    Gdzie można zdobyć: Od Baala Cadara w Rozdziale III.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich promieni), zaznaczamy pojedynczą rzecz i rzucamy. Pozwoli na zdobycie przedmiotów, do których pozornie nie można się dostać. Przez cały czas rzucania zaklęcia tracimy manę.
    Porady: Przenosimy na ziemię przedmioty z różnych półek skalnych czy piedestałów, znajdujące się w pewnej odległości.


    Pirokineza

    Typ magii: Magia Śniącego
    Mana: Zależna od czasu rzucania
    Typ obrażeń: Ogień
    Obrażenia: 20/s.
    Zasięg: W pobliżu rzucającego
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 70/700
    Gdzie można zdobyć: Od Baala Cadara w Rozdziale IV.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula czerwonych promieni), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy. To zaklęcie unieruchamia ofiarę i podpala ją. Przez cały czas trwania zaklęcia ofiara otrzymuje obrażenia, a my tracimy manę.
    Porady: Zaklęcie będzie zadawało obrażenia, aż do skończenia many. Świetnie nadaje się na pojedyncze cele, podczas trwania ofiara nie może atakować, bronić się, ani poruszać.


    Czwarty Krąg

    Grom

    Typ magii: Woda
    Mana: Zależna od czasu rzucania
    Typ obrażeń: Magia
    Obrażenia: 25/s.
    Zasięg: Daleki
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Kilka
    Wartość zwoju/runy: 70/700
    Gdzie można zdobyć: Mają go przy sobie niektóry Magowie Wody i jeden z Kapłanów-Zombie Śniącego
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się błyskawica), zaznaczamy cel i rzucamy. Wszystkie cele obok bezpośredniej ofiary również będą otrzymywać obrażenia. Im więcej many poświęcisz na rzucenie tego zaklęcia, tym więcej nieprzyjaciół odniesie obrażenia. Stopniowo obniża poziom many.
    Porady: Jeśli w chwili rzucania nie będzie w pobliżu nieprzyjaciół, sam staniesz się ofiarą tego zaklęcia. Zadaje duże obrażenia, ale jest niezwykle ryzykowne, lepiej nie używać w tłumie, chyba, że wszystkie potencjalne cele to wrogowie.


    Ognista burza

    Typ magii: Ogień
    Mana: 10
    Typ obrażeń: Ogień
    Obrażenia: 50
    Zasięg: Daleki, strzał
    Czas rzucania: Możemy zwiększać moc, rzucając dłużej.
    Cel: Kilka
    Wartość zwoju/runy: 110/1100
    Gdzie można zdobyć: Od Torreza w Rozdziale III.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula ognia), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy. Wszystkie cele w pobliżu również otrzymają obrażenia, zależne od zużytej many. Po ataku przeciwnicy otrzymują obrażenia jeszcze przez jakiś czas. Zaklęcie można kumulować, zwiększając jego moc.
    Porady: To niezwykle potężne zaklęcie spopieli większość twoich wrogów. Bez kumulacji nie zabiera many, dzięki czemu można je rzucać praktycznie bez końca.


    Kontrola

    Typ magii: Magia Śniącego
    Mana: Zależna od czasu rzucania
    Zasięg: Cel w poblizu rzucającego
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 90/900
    Gdzie można zdobyć: Od Baala Cadara w Rozdziale IV.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się zielony promień), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy. Mag może, w określonej odległości, kontrolować poczynania ofiary. Stopniowo obniża poziom many.
    Porady: Jeśli ofiara zginie, naciśnij Enter by powrócić do ciała bohatera. Przy odpowiednio dużym poświęceniu many można przejąć kontrole nad prawie każdą ofiarą.


    Uderzenie Burzy

    Typ magii: Magia Śniącego
    Mana: 8
    Typ obrażeń: Magia
    Obrażenia: 15
    Zasięg: Niedaleko rzucającego
    Czas rzucania: Możemy zwiększać moc, rzucając dłużej.
    Cel: Wszystkie na drodze zaklęcia
    Wartość zwoju/runy: 90/900
    Gdzie można zdobyć: Od Baala Cadara w Rozdziale IV.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się zielona chmura), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy. Pojawi się potężny podmuch wiatru, odpychający wielu przeciwników naraz. Wszystkie osoby na drodze zaklęcia również otrzymają obrażenia. Zaklęcie można kumulować zwiększając jego moc.
    Porady: Najlepiej użyć, kiedy atakuje nas grupa przeciwników. Zostaną oni wtedy odepchnięci do tyłu. Jeżeli natrafią na ścianę lub inną przeszkodę, otrzymają dodatkowe obrażenia. Bez kumulacji nie zabiera many.


    Śmierć ożywieńcom

    Typ magii: Nekromancja
    Mana: 5
    Typ obrażeń: Magia
    Obrażenia: 9999
    Zasięg: Daleki, strzał
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 110/1100
    Gdzie można zdobyć: Od Xardasa w Rozdziale IV, od Cronosa w Rozdziale V.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula granatowego światła), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy. Natychmiast zabija wybranego ożywieńca.
    Porady: Zaklęcie działa dobrze na zombie, niestety nie ma ich za dużo. Przydatne praktycznie tylko przy poszukiwaniu jednego z kamieni ogniskujących i może w zatopionej wieży Xardasa.


    Piąty Krąg

    Deszcz ognia

    Typ magii: Ogień
    Mana: 15
    Typ obrażeń: Ogień
    Obrażenia: 100
    Zasięg: Dookoła rzucającego
    Czas rzucania: Wymaga krótkiej kumulacji
    Cel: Wszystkie cele otaczające maga.
    Wartość zwoju/runy: 130/1300
    Gdzie można zdobyć: Od Xardasa w Rozdziale V.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się płomień), rzucamy, nie zaznaczając żadnego celu. Słup ognia wystrzeliwuje w niebo opadając w tysiącu rozżarzonych iskier. Po ataku przeciwnicy otrzymują obrażenia jeszcze przez jakiś czas.
    Porady: Najlepiej użyć, gdy jesteśmy otoczeni - wszyscy przeciwnicy otrzymają wtedy obrażenia. Uważaj, abyś sam nie stał się ofiarą tego zaklęcia!


    Lodowa fala

    Typ magii: Woda
    Mana: 8
    Typ obrażeń: Magia
    Obrażenia: 50
    Zasięg: Dookoła rzucającego
    Czas rzucania: Wymaga krótkiej kumulacji
    Cel: Wszystkie cele otaczające maga
    Wartość zwoju/runy: 110/1100
    Gdzie można zdobyć: Od Cronosa w Rozdziale IV.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się bryła lodu), rzucamy, nie zaznaczając żadnego celu. Wszyscy przeciwnicy otrzymają obrażenia. Po ataku są na dłuższy czas zamarznięci. Przez co nie wykonują żadnych ruchów.
    Porady: Przydaje się, gdy grupa stworów na nas biegnie, lub gdy są one za silne, aby powalić je jednym ciosem. Unieruchomiony przeciwnik nie może poruszać się, atakować ani bronić się. To zaklęcie zamraża wszystkich wrogów znajdujących się na linii strzału i zadaje im poważne obrażenia.


    Teleportacja

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 5
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Wymaga krótkiej kumulacji
    Cel: Bohater
    Gdzie można zdobyć:
    - Do Magów Ognia: Skrzynia w Zatopionej Wieży Xardasa.
    - Do Magów Wody: Dostajemy od Saturasa pod koniec Rozdziału III.
    - Do Obozu na Bagnie: Dostajemy od Cor Angara w Rozdziale III.
    - Do Nekromanty: Dostajemy od Demona w Wieży Xardasa w Rozdziale III.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu przeniesiemy się w wybrane miejsce.
    Porady: W Świecie Gothic występują potężne zaklęcia teleportacji, które pozwolą Ci przenieść się w mgnieniu oka nawet w odległe miejsca. Istnieją 4 takie runy: Do Magów Wody, Do Magów Ognia, Do Nekromanty i Do Obozu na Bagnie


    Szósty Krąg

    Tchnienie Śmierci

    Typ magii: Nekromancja
    Mana: 5
    Typ obrażeń: Magia
    Obrażenia: 100
    Zasięg: Daleki, strzał
    Czas rzucania: Wymaga krótkiej kumulacji
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: --/1500
    Gdzie można zdobyć: Ma go ostatni z Szamanów-Zombii w Świątyni Śniącego
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się czarna chmura), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy.
    Porady: Jedno z najpotężniejszych zaklęć. Kontrolujemy moc samej śmierci. Zadaje pojedynczemu celowi bardzo duże obrażenia, przy krótkim czasie inkantacji. Wbrew pozorom, nie zabije każdego oponenta jednym strzałem.


    Fala Śmierci Uriziela

    Typ magii: Nekromancja
    Mana: 10
    Typ obrażeń: Magia
    Obrażenia: 200
    Zasięg: Wszystkie cele dookoła rzucającego
    Czas rzucania: wymaga krótkiej inkantacji
    Cel: Wszystko dookoła maga.
    Wartość zwoju/runy: --/10000
    Gdzie można zdobyć: Przemieniając u Xardasa naładowany Uriziel w runę
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula czerwonej energii), rzucamy nie zaznaczając żadnego celu.
    Porady: Najpotężniejsze istniejące zaklęcie. Powoduje potężną fale niszczącą wszystkich wrogów znajdujących się dookoła maga.


    Zwoje

    Armia Ciemności

    Typ magii: Nekromancja
    Mana: 25
    Czas rzucania: Wymaga bardzo długiej kumulacji
    Wartość zwoju/runy: 666/--
    Gdzie można zdobyć: U Cronosa w Rozdziale V.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula czerwonej energii), rzucamy nie zaznaczając żadnego celu. Wzywa sporo potężnych szkieletów, na rozkazy rzucającego: po sześć zwyczajnych szkieletów i trzech wojowników. Przyzwańce znikają dopiero, gdy się je zniszczy.
    Porady: Najlepiej użyć przed ciężką walką, jako nieocenione wsparcie.


    Strach

    Typ magii: Bractwo/Magia Śniącego
    Mana: 5
    Zasięg: Obok rzucającego
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 250/--
    Gdzie można zdobyć: U Baala Cadara w rozdziale III.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się zielony płomień), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy. Wywołuje paniczny strach u ofiary dotkniętej zaklęciem.
    Porady: Po zaklęciu jego ofiara będzie się zachowywać jak pobita, tj. odsunie się, gdy wyciągniemy broń, etc.


    Zmniejszenie Potwora

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 5
    Zasięg: Daleki, strzał
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Pojedynczy
    Wartość zwoju/runy: 1000/--
    Gdzie można zdobyć: U Xardasa w Rozdziale V.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni), zaznaczamy pojedynczy cel i rzucamy. Cel zostanie natychmiast zmniejszony, przez co będzie bardziej podatny na obrażenia.
    Porady: Bardzo przydatne na dorosłe Trolle.


    Przywołanie Szkieletów

    Typ magii: Nekromancja
    Mana: 10
    Czas rzucania: Długa kumulacja
    Wartość zwoju/runy: 350/--
    Gdzie można zdobyć: U Xartdasa w Rozdziale IV.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula czerwonej energii), rzucamy nie zaznaczając żadnego celu. Czar wzywa kilka szkieletów na rozkazy rzucającego: pojawiają się dwa zwykłe szkielety i jeden wojownik. Przyzwańce znikają dopiero, gdy się je zniszczy.
    Porady: Najlepiej użyć przed ciężką walką, jako nieocenione wsparcie.


    Przywołanie Golema

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 15
    Czas rzucania: Długa kumulacja
    Wartość zwoju/runy: 450/--
    Gdzie można zdobyć: U Xardasaw Rozdzile IV.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula czerwonej energii), rzucamy nie zaznaczając żadnego celu. Zaklęcie wzywa potężnego Kamiennego Golema na rozkazy rzucającego. Przyzwaniec znika dopiero, gdy się go zniszczy.
    Porady: Najlepiej użyć przed ciężką walką, jako nieocenione wsparcie.


    Przywołanie Demona

    Typ magii: Nekromancja
    Mana: 20
    Czas rzucania: Długa kumulacja
    Wartość zwoju/runy: 550/--
    Gdzie można zdobyć: U Xardasa w Rozdziale IV
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula czerwonej energii), rzucamy nie zaznaczając żadnego celu. Zaklęcie wzywa potężnego Ognistego Demona, siejącego strach w sercach wrogów, na rozkazy rzucającego. Przyzwaniec znika dopiero, gdy się go zniszczy.
    Porady: Najlepiej użyć przed ciężką walką, jako nieocenione wsparcie.


    Orkowe Zaklęcie Teleportacji

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 5
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: krótka kumulacja
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: --/--
    Gdzie można zdobyć: Można znaleźć na cmentarzysku Orków lub obok Świątyni Śniącego.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu przeniesiemy się w wybrane miejsce.
    Porady: Przenosi rzucającego o kilka metrów do przodu, omijając wszystkie fizyczne przeszkody. Przydaje się do pokonywania zawalonych ścian i zamkniętych krat.


    Teleportacja do Magów Wody

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 10
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Wymaga krótkiej kumulacji
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 100/--
    Gdzie można zdobyć: Przez cały Rozdział III dostajemy takie zwoje ze darmo od Saturasa.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu przeniesiemy się do Nowego Obozu.
    Porady: Działa jak Runa o tej samej nazwie. Używać do powrotu do Saturasa w Rozdziale III.


    Przemiana w Krwiopijcę

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 10
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 100/--
    Gdzie można zdobyć: U Torreza i Baala Cadara w Rozdziale II.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu zmienimy się w wybrane zwierzę, otrzymując wszystkie jego właściwości i cechy.
    Porady: Zmieniając się w tego owada, możemy unosić się nad ziemią, ale nie polecimy do góry. Będą atakować nas wyłącznie ludzie.


    Przemiana w Chrząszcza

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 5
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 100/--
    Gdzie można zdobyć: U Torreza, Cronosa w Rozdziale III, a u Baala Cadar w Rozdziale IV.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu zmienimy się w wybrane zwierzę, otrzymując wszystkie jego właściwości i cechy.
    Porady: Dzięki małemu rozmiarowi, możemy dostać się w prawie każde miejsce. Przydaje się, gdy mamy się przedostać przez jakąś małą szczelinę. Możemy łazić po ścianach. Będą nas atakować wyłącznie ludzie.


    Przemiana w Pełzacza

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 20
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 100/--
    Gdzie można zdobyć: U Torreza i Baala Cadar w Rozdziale II, a w Rozdziale III u Cronosa.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu zmienimy się w wybrane zwierzę, otrzymując wszystkie jego właściwości i cechy.
    Porady: Jesteśmy Pełzaczem. Będą nas atakować ludzie i orkowie, nie ma specjalnych zastosowań.


    Przemiana w Topielca

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 15
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 100/--
    Gdzie można zdobyć: U Torreza, Crpnosa i Baala Cadara w Rozdziale II.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu zmienimy się w wybrane zwierzę, otrzymując wszystkie jego właściwości i cechy.
    Porady: Zmieniamy się w Topielca. Będą nas atakować wyłącznie ludzie, możemy dłużej i szybciej pływać.


    Przemiana w Kretoszczura.

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 5
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 100/--
    Gdzie można zdobyć: U Torreza, Crpnosa i Baala Cadara w Rozdziale II.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu zmienimy się w wybrane zwierzę, otrzymując wszystkie jego właściwości i cechy.
    Porady: Stajemy się Kretoszczurem. Będą nas atakować ludzie, wilki, Krwiopijcy, Zębacze, Brzytwy i Cieniostwory. Nie ma żadnych specjalnych zastosowań.


    Przemiana w Ścierwojada

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 5
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 100/--
    Gdzie można zdobyć: U Torreza, Crpnosa i Baala Cadara w Rozdziale II.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu zmienimy się w wybrane zwierzę, otrzymując wszystkie jego właściwości i cechy.
    Porady: Patrzymy na świat z perspektywy tego pociesznego ptaszka. Biegamy szybciej i możemy pływać. Będą atakować nas ludzie, Wilki, Krwiopijcy, Zębacze, Brzytwy i Cieniostwory.


    Przemiana w Cieniostwora

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 25
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 200/--
    Gdzie można zdobyć: U Cronosa w Rozdziale V.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu zmienimy się w wybrane zwierzę, otrzymując wszystkie jego właściwości i cechy.
    Porady: Moc potężnego Cienistwora jest w naszych rękach (a raczej łapach). Będą nas atakować wyłącznie ludzie. Biegamy teraz szybciej i również możemy pływać.


    Przemiana w Zębacza

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 25
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 150/--
    Gdzie można zdobyć: U Cronosa w Rozdziale IV, a U Baala Cadara w V.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu zmienimy się w wybrane zwierzę, otrzymując wszystkie jego właściwości i cechy.
    Porady: Zmieniamy się z Zębacza. Będą atakować nas ludzie i Brzytwy. Możemy dużo szybciej biegać i pływać.


    Przemiana w Wilka

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 10
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 100/--
    Gdzie można zdobyć: U Baala Cadara w Rozdziale II, a u Torreza i Cronosa w Rozdziale III.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu zmienimy się w wybrane zwierzę, otrzymując wszystkie jego właściwości i cechy.
    Porady: Przemieniamy się w Wilka. Będą nas atakować ludzie, Zębacze, Brzytwy i Orkowe Psy. Możemy biegać szybciej i pływać.


    Przemiana w Orkowego Psa

    Typ magii: Ogólna
    Mana: 20
    Zasięg: Dotyk
    Czas rzucania: Natychmiast
    Cel: Bohater
    Wartość zwoju/runy: 200/--
    Gdzie można zdobyć: U Cronosa i Baala Cadara w Rozdziale IV.
    Opis: Aktywujemy odpowiednią runę, używamy (w naszym ręku pojawi się kula niebieskich płomieni). Po rzuceniu zaklęcia od razu zmienimy się w wybrane zwierzę, otrzymując wszystkie jego właściwości i cechy.
    Porady: Przemieniamy się w Orkowego Psa. Będą nas atakować wyłącznie ludzie. Możemy biegać szybciej i pływać. Najbezpieczniejszy sposób na poruszanie się po ziemiach orków.






    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Sentenza
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 29.03.2008 o 19:22  

    Lepiej nie pisać "ostatni szaman-zombie", tylko po imieniu. Bo to zależy którego załatwisz najpierw, a którego na końcu.

    naruto16
     

    Wędrowiec
    Temat: jak zostac
    Dodany: 10.10.2008 o 12:42  

    jak mozna zdobyc 1 krag magii.
    mam ksiege, runy i punkty doswiadczenia
    czytam i czytam a w statytstykach magia:brak
    jestem tam straznikiem

    MaxMads
     

    Wędrowiec
    Temat: Musisz byc magiem.
    Dodany: 14.11.2008 o 11:01  

    Musisz byc magiem.

    wojtek 5006
     

    Wędrowiec
    Temat: wdf
    Dodany: 28.03.2009 o 9:22  

    gsdsdg

    Janik
     

    Wędrowiec
    Temat: Kręgi Magii
    Dodany: 13.04.2009 o 15:57  

    Musisz być magiem i np. u Corristo nauczyć się 1 Kręgu Magii...

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 30
    Temat: Najlepiej uczyć się u Satur...
    Dodany: 10.05.2009 o 15:33  

    Najlepiej uczyć się u Saturas'a bo jako jedyny nauczy 5 Kręgów, a następnie przystąpimy do Xardas'a, który nauczy ostatniego 6 Kręgu. I Bezimienny staje się Mistrzem Magii (ale polecam rolę wojownika, to dużo ciekawsze i trudniejsze:))

    bot889
     

    Wędrowiec
    Temat: Magia
    Dodany: 18.06.2009 o 22:24  

    Owszem, w całej grze tylko Saturas uczy 5 kręgu ale jeśli przystąpisz do magów ognia, którzy uczą od 1-4 kręgu, to w 4 rozdziale w wyniku rozwoju fabuły, czy tego chcesz czy nie, zostajesz wyrzucony ze starego obozu i uzupełniasz swoje śluby o magię wody. Od tej w statystykach masz wpisane mag wody i możesz się uczyć 5 kręgu u Saturasa oraz broni dwuręcznej u Lee.

    adek123
     

    Wędrowiec
    Temat: magia
    Dodany: 31.01.2010 o 15:17  

    Ja wolę zdecydowanie wojownika. URIZIEL'em o wiele łatwiej przejść świątynie śniącego niż z runą. raz grałem magiem i przyłączyłem się do bractwa. To błąd bo tam tylko 4 kręgu uczą.

    xd
     

    Wędrowiec
    Temat: czary
    Dodany: 25.02.2010 o 12:08  

    ja gra mi tym i tym :D jestem mag Wody ale i tak więcej nawalam się broniami niz czarami :]

    8757905
     

    Wędrowiec
    Temat: Przydatne i ważne: Grając ...
    Dodany: 30.01.2012 o 15:24  

    Przydatne i ważne: Grając magiem nie przystępujemy do obozu na bagnie(nigdy) bo nie uczą 5 kręgu.
    Mniej ważne ale przydane: :) Magiem najlepiej w starym obozie bo mamy czary już od 2 rozdziału a w nowym dopiero w 4 :/

    Kopernik
     

    Wędrowiec
    Temat: Ja ide do nowego obozu ćwic...
    Dodany: 21.01.2013 o 18:27  

    Ja ide do nowego obozu ćwicze broń jednoręczną i siłe w 4 rozdziale ide do magów i ćwicze magie kregi i inne dziadostwa. `gram pół na pół.

    8757905
     

    Wędrowiec
    Temat: Śmierć orzywieńcom działa n...
    Dodany: 14.05.2013 o 22:57  

    Śmierć orzywieńcom działa na każdego nieumarłego oprócz maga-szkieleta i szamana śniącego, czyli też na nieumarłych stażników śniącego, a ci są silni ;P

    hana
     

    Wędrowiec
    Temat: Może to nie istotne, ale 1...
    Dodany: 08.12.2013 o 19:44  

    Może to nie istotne, ale 1 kręgu może nas nauczyć baal cadar już w 1 rozdziale, jeśli uśpimy mu ucznia. Następne kręgi już jako mag/nowicjusz .



    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw