Kamienie ogniskujące to swoiste artefakty, potężne magiczne przedmioty pozwalające na operowanie dużą ilością energii... o ile znajdą się w rękach wprawionego czarodzieja. Historia pokazuje, że takich czarodziejów jest całkiem sporo, bo motyw niebieskich kamyków przewija się przez całą sagę i towarzyszy nam od samego jej początku. Właściwie to od filmiku wprowadzającego gracza do Gothic 1 - możemy tam zobaczyć moment konsternacji bariery, do stworzenia której, wykorzystana została moc kamieni.
Uwięzieni w Górniczej Dolinie więźniowie są również przekonani, że przy ich pomocy uda im się przełamać barierę. A ponieważ nam również zależy na wolności spora część głównej osi fabuły koncentruje się na poszukiwaniach.
Kamieni ogniskujących jest pięć, a ich pierwotne położenie - w chwili tworzenia bariery - zostało ukazane na poniższej mapie:
W wierzchołkach przedstawionego powyżej pentagramu znajdują się specjalne piedestały, na których pierwotnie spoczywały artefakty. W chwili obecnej znajdują się w niedużej odległości od tych konstrukcji.
1. Morski klif
Na poszukiwanie pierwszego kamyka wyśle nas niejaki Y'Berion - wielki guru sekty z obozu na bagnie. Zamierza on wykorzystać moc płynącą z przedmiotu, do zogniskowania duchowych sił nowicjuszy, podczas rytuału "Wielkiego Przyzwania". Co ciekawe, nie ty pierwszy zostaniesz wysłany z tą misją. Pierwszy był niejaki Nyras, który dość szybko zdobył status "zaginionego w akcji". Po dotarciu na miejsce - sama wędrówka nie powinna sprawić problemów, gdyż podczas dialogu ze zleceniodawcą zyskasz mapę, z zaznaczoną drogą, którą musisz obrać - spotkasz wspomnianego wyżej Nyrasa. Po dość krótkiej przemowie rzuci się na ciebie ze "Śniącym" na ustach i Stalowym Językiem w ręku. Pokonanie go zaowocuje 60 punktami doświadczenia i poszukiwanym przedmiotem, który następnie możesz odnieść przywódcy sekciarzy.
W tym miejscu wątek kamieni ogniskujących się urwie, aby powrócić dopiero w trzecim rozdziale. Mag Wody, Saturas, wyśle cię na poszukiwanie pozostałych czterech artefaktów. Mieszkańcy Nowego Obozu zamierzają wykorzystać je do detonacji kopca rudy, który tak skrupulatnie usypują od paru lat. Na dobry początek dostaniesz 20 różnorakich mikstur (w tym esencje zwinności i siły!) od Riordiana. Nie pozostaje już nic innego jak zakupić przyzwoity ekwipunek i wyruszyć na jedną z ciekawszych misji w grze.
2. Kamienny krąg
Na drodze do drugiego kamienia ogniskującego stanie ci kilka przeszkód. Z tych ważniejszych warto wymienić sporą grupę zębaczy oraz parę ogarów. Kiedy już wdrapiesz się na wzniesienie obok bram Nowego Obozu napotkasz Miltena, który został wysłany tutaj z podobną misją. "Podobną", bo on poszukuje amuletu, a ty kamyka. Jak się jednak okaże oba artefakty spoczywają w pobliskiej jaskini i obu pilnuje pewien niezbyt sympatyczny osobnik. Istota o uroczym pseudonimie "Nadzorca" jest przeklętym magnatem o szeregu odporności - głównie na rzeczy, którymi teoretycznie mógłbyś go odesłać w zaświaty. Jedynym sposobem wprowadzenia go w stan faktycznej śmierci jest skorzystanie ze zwoju "Śmierć Ożywieńcom". Jak to w grach bywa - nasz kolega, mag ognia, akurat ma takowy przy sobie. Za pomocą konwencjonalnej broni wybij obstawę pana Nadzorcy, a dzięki magii zawartej w zwoju pozbądź się jego samego. Przy jego ciele znajdziesz kluczyk - pasuje do skrzyni w jaskini, w której spoczywa poszukiwany kamyk - oraz talizman orków, którym zaopiekuje się Milten. Druga część układanki właśnie spoczęła w twoich rękach!
3. Kanion trolli
Droga do miejsca o nazwie "Kanion trolli" jest jednym z największych siedlisk zębaczy w Kolonii. Przebicie się przez nie może zająć ci trochę czasu i kosztować tyle też miksturek leczniczych, ale powinieneś dać sobie radę. Właściwie to jeśli nie dajesz sobie rady, to lepiej nie zapuszczaj się głębiej... będzie już tylko gorzej. Na szczycie wzniesienia - taa, kanion na wzniesieniu, takie rzeczy tylko w Gothicu - spotkasz Diego. Ze znanych tylko sobie pobudek szef cieni będzie chciał cię wspomóc, ale najpierw wspomni o pewnym "problemie". Tym ostatnim jest najprawdziwszy troll oraz wspomagające go stado goblinów-wojowników. Nasz kompan bohatersko rzuci się do walki, a ty masz znaleźć jakiś sposób na załatwienie doczesnego rezydenta. Nie będzie to trudne, bo jak się szczęśliwie złożyło, przy leżącej obok stercie kości jest parę przedmiotów pozostałych po niedoszłym łowcy trolli. Konkretniej to zwój z zaklęciem "Zmniejszenie potwora", który unieszkodliwi przerośniętego przeciwnika, oraz liścik "pożegnalny", dzięki któremu możemy poznać którą historię łowczego.
Po zmniejszeniu troll stanie się bardziej podatny na broń i nic nie stanie ci drodze do kamienia ogniskującego. Prawie nic. Kamyk jest w jaskini, a kołowrót blokujący wejście się zaciął. I tym razem Diego okaże się pomocny - szybko zreperuje mechanizm, a ty wreszcie będziesz mógł zdobyć artefakt. Jeszcze tylko skromna potyczka z czterema harpiami - walka jest dość niewygodna z uwagi na niski strop, ale dasz sobie radę - i artefakt jest twój.
4. Ruiny klasztoru
Przeszukiwanie ruin klasztoru sprowadza się głównie do dużych ilości walki, dlatego twórcy dali ci najlepszego na tę sposobność kompana - najemnika Gorna, który poszukuje wiedzy, zamieszkujących ongiś tą budowlę, mnichów. Na początek twój towarzysz postanowi spenetrować okoliczny tunel - w tej części zadania koniecznie musisz przeszukać znajdujące się na końcu jaskini skrzynie. Bez zwoju "Przemiany w chrząszcza" nie dostaniesz się na dziedziniec. Właśnie! Drogę "do środka" blokuje masywna krata, której zapewne nie udałoby ci się wyważyć, nawet gdyby istniała taka możliwość. Z pomocą powinien przyjść ci wrodzony intelekt i znaleziony wcześniej zwój. Przemień się w robaka i przejdź przez wyrwę w murze. Po drugiej stronie odmień się (klawisz: Enter) i przekręć kołowrót, aby wpuścić Gorna do środka. Czas na trochę walki: musisz przebić się przez zębacze na zewnątrz i cieniostwora w środku. Szczególnie ten ostatni może sprawiać problemy, ale nie od parady twój towarzysz ma taki wielki topór. Jeszcze tylko jedne drzwi i kryjąca sie za nimi skrzynia dzielą cię od kamienia ogniskującego. Czym prędzej zabierz go i postaraj się opuścić kompleks. Po drodze spotkasz kolejnego trolla, ale w "młodej" wersji, więc nie powinieneś mieć kłopotów przy okazji potyczki.
5. Górska forteca
Ostatnia część "układanki" spoczywa w niedostępnych murach górskiej fortecy. Najwyższy czas pokazać, że jednak są dostępne! Pierwszym przeciwnikiem na twej drodze będzie golem mostowy pilnujący... mostu, co ciekawe. Aby się z nim rozprawić będziesz potrzebować jakiegoś młota. Najlepszy byłby "boski młot" (można kupić u Darriona [OB] albo Sharky'ego [NO]), ale znajdujący się w pobliskiej jaskini z ogarami "młot orków" również wystarczy, by dokonać dzieła zniszczenia.
Po przejściu przez kładkę zaczepi cię Lester, poszukujący w ruinach aktu własności do tych ziem. Szybko zdecydujecie się na połączenie sił - wszak przyświeca wam ten sam cel. Większa część penetracji budowli sprowadza się do przechodzenia przez kolejne komnaty i wybijania harpii - przydaje się broń dwuręczna o dużym zasięgu rażenia albo łuk, gdyż bestie mają niepokojącą tendencję do wzlatywania pod sam sufit. Z ciekawszych miejsc należy nadmienić pokój z dość dziwnym, czerwonym dywanem - na "parterze" fortecy - znajduje się w nim pochodnia-dźwignia, otwierająca drogę do ukrytego laboratorium alchemicznego. Tam z kolei znajduje się trochę szkieletów i tyle też mikstur. W tym samym pokoju jest także skrzynka z kluczem, który przyda się na drugiej kondygnacji. Wspomniany wcześniej kluczyk pasuje do zamka w skrzyni, nad którą zatrzyma się Lester - zawiera ona poszukiwany przez niego akt własności. W zamian za drogocenny papierek nowicjusz zaoferuje ci zwój z zaklęciem "Telekineza", które musisz wykorzystać, aby przyciągnąć kamień ogniskujący w miejsce, do którego możesz normalnie dotrzeć (domyślnie spoczywa na dość wysokim piedestale). Masz ostatni artefakt!
Skompletowanie wszystkich kamieni wiąże się z wymiernymi korzyściami. Riordian da ci kolejne 20 mikstur (warto zwrócić uwagę na wyciąg ducha, wyciąg życia oraz napój potęgi), Cronos 1000 bryłek rudy, a Saturas runę teleportacji do magów wody. Dodatkowo dostarczenie każdego z trzech pierwszych kamieni to 3500 punktów doświadczenia, a ostatniego - 4000.
Kamienie ogniskujące w innych grach z sagi: Motyw kamieni był kontynuowany w kolejnych częściach sagi, ale już na zdecydowanie mniejszą skalę niż w pierwszej części. W Nocy Kruka artefakty posłużą ci do aktywacji sieci portali, znacznie ułatwiającej poruszanie się po Jarkendarze. Co się zaś tyczy Gothic 3 - wątek kamieni został tam jedynie poruszony przy okazji rozmowy z Saturasem. Magowie Wody wykorzystali ich moc, aby teleportować się na pustynie, uciekając przed oddziałami orków. Prawdopodobnie przy okazji tego zdarzenia Kamienie zostały zniszczone...