Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • 07 zgłoś się • INSIMILION

    Gry planszowe


    07 zgłoś się

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Erador
    Utworzono: 04.08.2015
    Aktualizacja: 05.08.2015


       Tytuł:
    07 zgłoś się

    Liczba graczy:
    2-5

    Rok wydania:
    2014

    Wydawca:
    Phalanx


    Nie da się ukryć, że PRL to temat rzeka. Czy wykorzystywanie tych, poniekąd nie najlepszych, czasów w historii naszego kraju w celach rozrywkowych jest w porządku i ma szansę się przyjąć? Rynek mówi wprost - tak. Za odpowiedź może też służyć niesłabnąca, ba!, coraz większa popularność gier osadzonych w tych realiach. Mamy więc takie produkcje, jak "Kolejka", "Gnaj do celu w PRL-u", czy "PRL. Sentymentalna gra planszowa", a także planszówki wprost nawiązujące do ówczesnych seriali, dla przykładu "Alternatywy 4". Do tej drugiej kategorii należy także "07 zgłoś się", stworzona w zeszłym roku przez wydawnictwo Phalanx adaptacja dzieła Martina Wallace'a pt. "P.I.".
     
    Słowem wyjaśnienia - "07 zgłoś się" to przeznaczona dla 2 do 5 osób dedukcyjna gra detektywistyczna, co zwiastuje niezbyt wartką akcję, wymagając za to umiejętności analitycznego myślenia. Trudno zresztą mówić tu o akcji w ścisłym tego słowa znaczeniu. Do dyspozycji graczy oddane zostaje 14 pocztówek przestawiających mniej lub bardziej znane miejsca w Warszawie, jak choćby Pałac Kultury i Nauki lub Bazar Różyckiego. Powinny one zostać ustawione w ustalony w instrukcji sposób, a żetony, które się na nich pojawiają, pełnią raczej symboliczną rolę - lwia część rozgrywki toczy się w umysłach osób grających.


     
    Zasady gry są proste: na każdej ze wspomnianych wyżej pocztówek znajdują się miejsca na żetony sprawców i popełnionych przez nich przestępstw. Gracz otrzymuje karty swojej "sprawy", co oznacza, że wie o jednym występku, złoczyńcy oraz lokacji, w której do niego doszło, a jego zadaniem jest rozwiązanie sprawy gracza znajdującego się obok - czyli odkrycie, jakie karty posiada. Pomagają w tym stawiane z czasem drewniane dyski, pozwalające na wykluczenie niektórych możliwości (przypomina to popularnego niegdyś "Masterminda"), a także sposobność wykorzystania Patrolu, potrafiącego solidnie namieszać w zabawie... jednak nie zawsze na korzyść osoby zagrywającej. Niestety, wbrew pozorom łatwo się w tym wszystkim pogubić, a to za sprawą fatalnie napisanej instrukcji; wiele można o niej powiedzieć, lecz z całą pewnością nie to, że ułatwia zrozumienie zasad. Choć jest to tylko 7 stron pełnych obrazków - a same reguły, jak widać powyżej, nie należą do najbardziej skomplikowanych - przeczytanie ich ze zrozumieniem bez chaosu w głowie to nie lada wyzwanie. Ustne przekazanie wiedzy nowym graczom to robota na maksymalnie pięć minut, lecz sami na początku spędziliśmy dobre pół godziny, by złożyć to wszystko do kupy. Trzeba przyznać, że to niezła rozgrzewka przed zbliżającym się wysiłkiem umysłowym, jednak chyba nie taki był zamysł twórców.
     

    Jeśli chodzi o czystą rozrywkę i przyjemność płynącą z zabawy, nie ma tu wiele okazji do narzekania. Wprawdzie gra w dwie osoby po jakimś czasie staje się nieco monotonna, a zwykle jasny system punktacji mocno kuleje, jednak w większym gronie wady te przestają być odczuwalne. Losowość, będąca jednym z głównych atutów "07 zgłoś się", odgrywa niemałą rolę w zróżnicowaniu kolejnych rund, utrudnia też stosowanie utartych strategii. Liczby możliwych kombinacji kart tworzących sprawy nie można nazwać zawrotną, ale z całą pewnością wystarczającą, by przez dłuższy czas zapewniała brak powtarzalności.
    "07 zgłoś się" świetnie poradziło sobie także z kwestią graczy, których tury już minęły albo po prostu rozwiązali oni swoje sprawy. W żadnym wypadku nie będą się nudzić, albowiem nawet podczas ruchów innych osób można zdobyć przydatne dla siebie wskazówki i zredukować liczbę możliwych opcji; ciągła uwaga oraz umiejętność dedukcyjnego myślenia to klucze do wygranej. Ci, którzy zakończyli już grę, wciąż mają obowiązek służyć informacjami pozostałym, dzięki czemu przez cały czas mogą czuć się zaangażowanymi w rozgrywkę. Czynnik ten pełni nieocenioną rolę, gdyż pełna partia trwa zwykle około godziny.
     
    Niestety, "07 zgłoś się" można postawić dość poważny zarzut, który - choć nie ma bezpośredniego wpływu na grę - jest odczuwalny już od pierwszej chwili. Wszystko wskazuje na to, że mamy do czynienia z pozycją silnie nawiązującą do czasów Rzeczypospolitej Ludowej: tytuł inspirowany serialem emitowanym w latach 70. i 80., wizerunek porucznika Borewicza na pudełku, slogan zachęcający do zostania najlepszym śledczym PRL... niestety, cały klimat kończy się właśnie na tym. Co z tego, że w gronie przestępców znajduje się Taksiarz, a jednym z wykroczeń jest słynne Cinkciarstwo, skoro w żaden sposób nie manifestuje się to w trakcie gry? Brakuje w tym wszystkim krótkich, choćby dwuzdaniowych historyjek zapisanych na kartach, specjalnych bonusów lub utrudnień uzależnionych od wylosowanej postaci; czegokolwiek, co sprawiałoby, że atmosfera PRL stale towarzyszyłaby graczom i miała nawet minimalny wpływ na zabawę. W tej sytuacji bowiem robi jedynie dobre pierwsze wrażenie, o którym zapomina się już po pierwszej rundzie. Równie dobrze można zamienić "Chudego" na "Kowboja", a "Fałszerstwo" na "Cyberprzemoc" i nie zrobiłoby to najmniejszej różnicy, wymagane byłyby jedynie kosmetyczne zmiany w wyglądzie kart. Nawiązania do epoki (nie wspominając o serialu) są po prostu zbyt słabe i nieznaczące, by można było wczuć się w atmosferę tych czasów.
     

    Na plus zasługuje jednak dobrej jakości wykonanie gry. W średnich rozmiarów pudełku mieści się instrukcja,  plansze z cienkiego kartonu oraz żetony z o wiele grubszego,  powlekane karty z grafikami przypominającymi akwarele, a także różnokolorowe drewniane dyski przeznaczone dla pięciu graczy. Obrazki na kartach i widoki na pocztówkach - rozmazane i niekiedy zbyt niewyraźne, ale za to oryginalne i mocno trzymające się narzuconej tematyki - robią wyjątkowe wrażenie. Papier dobrze przywiera do kartonu, dzięki czemu nie rwie się i nie trzeba przesadnie uważać na elementy, by o coś nimi nie zahaczyć. Warto też wspomnieć, że z początku nietypowy brak dużej, sztywnej planszy ma też swoje dobre strony - wszystko, co jest potrzebne do gry w "07 zgłoś się", można z łatwością zmieścić w jednej dłoni.
     
     

    Ocena: 7/10

    Jednym zdaniem: "07 zgłoś się" to dobra gra na dedukcję, wymagająca stałej uwagi oraz racjonalnego myślenia, a do tego bardzo łatwa w transporcie, odarta jednak z klimatu PRL i skrzywdzona fatalnie napisaną instrukcją.
     

    Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw