Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Abyss • INSIMILION

    Gry planszowe


    Abyss

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Speedwagon
    Utworzono: 21.08.2015
    Aktualizacja: 15.09.2015

     
         Tytuł:
    Abyss

    Liczba graczy:
    2-4

    Rok wydania:
    2014

    Wydawca:
    Rebel

     
    Który to już raz tron kolejnego królestwa nagle się zwalnia i to my, przy użyciu mniej lub bardziej bezpośrednich metod, musimy przejąć inicjatywę by ostatecznie zasiąść na nim i niepodzielnie rządzić swymi nowymi włościami? Tym razem otwierają się przed nami głębiny oceanów, by ujawnić mieniące się wieloma kolorami, niezwykłe królestwo. Spróbujmy więc i zobaczmy, czy ten akurat tron w naszej kolekcji podkładek pod królewski zadek będzie czymś wyjątkowym.

     
    Informacje o grze
     
    Abyss jest jeszcze świeżym dzieckiem duetu Bruno Cathala i Charlesa Chevalliera, dwóch Francuzów, którzy do tej pory wydali już kilka udanych gier planszowych. Wystarczy wspomnieć takie tytuły jak Dice Town, Five Tribes (przy nich palce maczał Bruno Cathala) czy The Secret of Monte Cristo i Sultaniya (to z kolei gry Charlesa Chevalliera). Zaplecze jest więc jak najbardziej dobre, by powstała z tego przemyślana i ciekawa gra planszowa. 
     
    Abyss można nazwać grą ekonomiczną lub kolekcjonerską, gdyż przede wszystkim polega ona na pomnażaniu własnych zasobów i ilości punktów, wszelkie interakcje miedzy grajacymi spychając na dalszy plan. Przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy i zajmuje ok. 45 minut na pojedynczą rozgrywkę.

     
    Wydanie
     
    Jeśli można coś od razu powiedzieć o Głębi, to będą to na pewno hymny pochwalne na cześć Xaviera Collete’a - głównego artysty i grafika odpowiedzialnego za wizualną stronę niniejszej gry. Rzadko spotyka się bowiem tak wspaniale wydane tytuły, które zwyczajnie zapierają dech w piersi samym swoim wyglądem. Wszystkie elementy Abyss zachwycają wspaniałymi grafikami tematycznymi, bogatymi w kolory i szczegóły. Główna plansza imituje coś na wzór podwodnego senatu, budząc podziw bogato zdobionymi grafikami zebranych posłów, pośród których jednak nie gubią się pola przeznaczone na karty gry. Ba! W całym tym bogactwie barw i kształtów zawarto prostotę mechaniki - pola gry nie zawierają niepotrzebnych i rozpraszających elementów, a jedynie podstawowe informacje graficzne, przypominające nam w czasie rozgrywki w jakim kierunku poruszają się karty i kiedy dostajemy za nie wynagrodzenie. Podobnie jest z kartami lordów i lokacji - ich trzon stanowią przepiękne grafiki ilustrujące omawianą postać lub miejsce, wokół których mądrze rozlokowane zostały tylko niezbędne informacje potrzebne nam podczas gry do zrozumienia sposobu działania danej karty i jej celowości. Za główną walutę w Głębi służą nam perły, których plastikowe lecz naprawdę dobrze wykonane kopie otrzymujemy wraz z grą, a które podczas rozgrywki trzymamy w specjalnych wypraskach w kształcie muszli. Można było temat waluty potraktować prościej, dodać do gry zwykłe monety czy inne dublony, ale w myśl dopieszczania wizualnego postawiono na perły! To dopiero dbałość o szczegóły! Takie właśnie myślenie przyświeca całej tej produkcji. Elementy planszy wydrukowano na grubym kartonie, karty na wytrzymałym papierze, do zliczania punktów otrzymujemy plik kartek z naniesionymi tabelkami, a wszystko to zamkniemy w pudełku z wyprofilowaną wypraską, gdzie każdy element gry ma swoje miejsce i na pewno się nie zgubi. Producenci innych planszówek mogliby nauczyć się kilku pożytecznych sztuczek od tej produkcji!


     
    Rozgrywka
     
    Gdy już nacieszymy nasze oczy feerią barw i pięknych grafik, przyjdzie czas, by Głębie przetestować. Już na samym początku zauważymy, że zasady rządzące tą produkcją są bardzo proste, banalne wręcz. Całość kręci się wokół sześciu kast, na które pogrupowani są tzw. lordowie, czyli bohaterowie tego podwodnego królestwa - wojownicy, kupcy, rolnicy, magowie, politycy i ambasadorowie. Spośród nich, wszyscy poza ambasadorami posiadają swoich zwierzęcych sojuszników kastowych (wojownicy - kraby, kupcy - skorupiaki, rolnicy - koniki morskie, magowie - meduzy, politycy - ośmiornice), którzy służą tutaj za swoistą drugą walutę, wykorzystywaną do przeciągnięcia lordów na naszą stronę. Tura każdego z graczy dzieli się na trzy części:
     
    1. (Opcjonalna) Wydanie odpowiedniej ilości pereł, by zapełnić puste pola lordów na planszy
    2. (Wymagana) Jedna z trzech akcji:
    • Eksploracja głębin, czyli zakup sojuszników i odrzucenie nadmiarowych na stosy rady
    • Prośba o wsparcie rady, czyli wzięcie na rękę jednego ze stosów sojuszników odrzuconych po eksploracjach głębin
    • Rekrutacja lorda, czyli nic innego, jak wydanie odpowiedniej ilości odpowiednich sojuszników, by zakupić jednego z obecnych na planszy lordów
    3. (Wymagana) Zakup lokacji, jeśli aktywny gracz posiada trzy klucze w formie lordów lub żetonów
     
    I to tyle. Gra polega na uzbieraniu jak największej liczby punktów zwycięstwa, które przy zakończeniu rozgrywki otrzymamy za kontrolowane lokacje, wykupionych lordów, najsilniejszych sojuszników ze specjalnego stosu oraz za żetony otrzymywane po pokonywaniu wrogów. Ale jak te zasady mają się w praktyce? 
     
    Eksploracja głębin jest pierwszym, co każdy gracz robi w grze. Wszyscy przecież chcą mieć sojuszników, by za ich pomocą mogli kupić lordów w późniejszej fazie gry. Eksplorując głębiny odsłaniamy kolejne karty, które najpierw mogą kupić od nas pozostali gracze, a które dopiero potem my możemy zdecydować się zabrać. Jeśli ta kolejka odsłoniętych sojuszników dojdzie do końca, tj. do piątej odsłoniętej karty i nikt już nie chce jej kupić, zabieramy ją na rękę i dostajemy dodatkowo jedną perłę (jak jest pokazane na planszy). W trakcie odsłaniania kart sojuszników możemy natrafić na murenę, tj. wroga. Walki praktycznie nie mają tu miejsca, gdyż takie starcie, jeśli się na nie zdecydujemy, rozstrzygane jest automatycznie na naszą korzyść. Po co więc są te potyczki? Ano, gdy zdecydujemy się nie walczyć, przesuwamy na dalsze pole specjalny wskaźnik, który im dalej się znajduje, tym lepsze nagrody daje za pokonanie wroga w kolejne walce. Więc możemy strategicznie uniknąć trzech starć pod rząd, żeby zbudować sobie bazę nagród za czwartą potyczkę, ale tutaj psikusa wytnie nam inny gracz i sam zawalczy przed nami, tym samym zbierając naszą pulę. Mechanika ta sprawia wrażenie taktycznej, jednak tak naprawdę polega całkowicie na losowości, gdyż zależy w 100% od tego, czy wyciągniemy ze stosu kartę wroga w czasie eksploracji głębin.
     
    Głównym celem, do którego będą wszyscy dążyć, jest zakupienie lorda. Owi bohaterowie są wystawieni na planszy od początku gry w liczbie sześciu sztuk i gdy tylko aktywny gracz posiada odpowiednią ilość sojuszników wymaganych do zakupu, może kupić dowolnego jednego lorda. A tych mieć wręcz trzeba, gdyż w najprostszy możliwy sposób dają punkty zwycięstwa, prawie wszyscy dysponują specjalnymi umiejętnościami ingerującymi bezpośrednio w grę i w większości wypadków posiadają na sobie klucze wymagane do wykupu lokacji. Owi lordowie są także jedyną metodą na bezpośrednią interakcję graczy ze sobą nawzajem. Wojownicy posiadają umiejętności szkodzące innym współgraczom, magowie wpływają na karty sojuszników, kupcy pomnażają nasze perły, dzięki politykom możemy podmieniać niektóre karty lordów na planszy, a ambasadorowie pozwalają na automatyczny zakup jednej lokacji. Jedynie rolnicy nie posiadają specjalnych zdolności, ale za to są warci więcej punktów. Ostatnią z mechanik gry, z jaką się tutaj zetkniemy, jest wykup lokacji. Dokonujemy tego po zebraniu trzech kluczy, obojętnie czy to na kartach lordów czy w formie żetonów. Po zakupie, karta lokacji nie daje nam żadnych aktywnych bonusów aż do końca gry, kiedy to dopiero wlicza się do naszej puli punktowej. Dodatkowo jeśli użyliśmy na zakup kluczy z kart lordów, owi lordowie do końca gry tracą swoje zdolności i praktycznie już nam do niczego nie służą, poza byciem wartością punktową. Wszystkie te mechaniki sprawiają więc wrażenie przemyślanych - eksploracja daje nam sojuszników i powiększa stosy rad, ale także może wzmocnić naszych przeciwników, pomoc rady może być potężnym zastrzykiem nowych kart na rękę, ale nie jest ograniczona tylko dla nas i nasi wrogowie też mogą z niej zrobić użytek przeciwko nam, lokacje są potrzebne, gdyż mogą dać nam ogromny zastrzyk punktowy na koniec gry, ale notabene pozbawiają nas lordów i ich zdolności specjalnych. Wszystko to na pierwszy rzut oka wymaga myślenia i dobrego rozplanowania. Na pierwszy rzut oka. Gdy się bowiem oswoimy z grą, odkryjemy, że przez prostotę i liniowość zasad, rozgrywka jest straszliwie wręcz mechaniczna i monotonna, a do tego rządzi nią losowość dobieranych ze stosu kart. Można przez to niemal ze 100% pewnością przewidzieć ruchy naszych przeciwników, a cała gra sprowadza się do odegrania swoich tur, aż ktoś wreszcie zakupi swojego siódmego lorda, albo stos lordów się skończy i przyjdzie czas na zliczanie punktów. Osobiście zaczynałem się nudzić gdy tylko pojedyncza sesja gry dochodziła do 30 minut, a z tego co wnioskowałem z komentarzy współgraczy, mieli oni podobne odczucia. Szkoda, bo był tu spory potencjał, jednak przez zbytnie uproszczenie zasad został zepchnięty na bok i zastąpiony zwykłą rutyną.

     
    Podsumowując
     
    Abyss powoduje u mnie niemałe rozdarcie. Z jednej strony to przepięknie zrealizowana graficznie gra planszowa, która ewidentnie jest przemyślana - niemal każda akcja gracza może mieć swoje poboczne konsekwencje. Dodatkowo osadzenie jej w podwodnym świecie dawało spore pole do popisu przy historiach bohaterów czy lokacji. Jednak przez chęć uproszczenia reguł, do tego stopnia, że mogłyby w tę grę grać i dzieci poniżej zalecanego wieku 14 lat, bardzo dużo stracono i sprawiono, że po kilku turach wszyscy zaczynają się już tylko czekać na moment zakończenia rozgrywki i zliczenia punktów. Także brak jakichkolwiek elementów interakcji miedzy graczami, poza kilkoma umiejętnościami lordów, sprawia, że z każdą wykonaną akcją robimy się coraz bardziej senni. A nie taki powinien być cel dobrej gry planszowej. Jeśli spotykamy się w większej grupie przy stole celem pogrania w grę planszową, to oczekujemy czegoś bardziej angażującego i integrującego, niż dociąganie losowych kart i mechaniczne wykonywanie swoich tur. A szkoda, wielka szkoda, gdyż jak już nadmieniłem, mając takie wykonanie wizualne i tak doświadczonych twórców, ta gra mogłaby być czymś dużo ciekawszym i znacznie bardziej zapadającym w pamięć.

     
    Ocena 7,5/10
     
    Pięknie zrealizowana graficznie gra, która jest warta polecenia ludziom szukającym czegoś prostego. Jednak może znużyć niektóych graczy przez uproszczone zasady oraz przesadną monotonię rozgrywki i w części wypadków skończy niestety tylko jako wizualne upiększenie półki z planszówkami. 

    Za udostępnienie gry (egzemplarza recenzenckiego) serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw