Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Holmes: Sherlock & Mycroft • INSIMILION

    Gry planszowe


    Holmes: Sherlock & Mycroft

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Bacha85
    Utworzono: 12.08.2016
    Aktualizacja: 13.08.2016

    Holmes: Sherlock & Mycroft
    Wydawnictwo: REBEL
    Rok wydania: 2016
    Liczba graczy: 2

     
    Gdy pod pałacem Westminsterkim wybucha bomba należy spodziewać się błyskawicznej reakcji służb specjalnych. Gdy ma to miejsce w 1895 roku z ramienia Korony powołany może być tylko Mycroft Holmes, brat słynnego prywatnego detektywa. Na miejscu zdarzenia zatrzymany został młody Michael Chapman, a jego powiązania z ruchami anarchistycznymi sugerują, że to on stał za zamachem. Zadaniem Mycrofta jest zebrać dowody jego winy. Zdawać by się mogło, nic prostszego dla doświadczonego agenta i pewnie tak by było, gdyby nie pewien szczegół. A tym jest fakt, że rodzina Micheala wynajęła Sherlocka Holmesa, by udowodnić niewinność młodego człowieka. Zaczyna się rozgrywka pomiędzy dwoma najtęższymi umysłami w całym Imperium a od jej wyniku zależeć będzie życie Chapmana.
     

    Śledztwo czas zacząć


     
    W takich okolicznościach fabularnych osadzona jest gra, będąca łakomym kąskiem dla każdego miłośnika detektywa z Baker Street 221B, zatytułowana Holmes: Sherlock & Mycroft. W grze mogą uczestniczyć jedynie dwie osoby, wcielając się w role braci Holmes. Niezbyt obfita zawartość pudełka oraz stosunkowo proste zasady sprawiają, że grę można opanować bardzo szybko. Nie wpływa to jednak negatywnie na wrażenia z rozgrywki, gdyż te zaczynają być naprawdę intensywne dopiero po rozegraniu kilku partii. Ponieważ jedna partia trwa dość krótko (nie więcej niż pół godziny) a by zagrać wystarczy znaleźć godnego przeciwnika, łatwo jest znaleźć czas na jedną lub dwie partyjki.
     
    W skład gry wchodzą:
    • Plansza (Dziennik Doktora Watsona),
    • 6  drewnianych znaczników akcji (po trzy w dwóch kolorach),
    • 12 kart Postaci,
    • 52 karty Wskazówek dziewięciu rodzajów.
    • 24 Znaczniki śledztwa,
    • 3 karty specjalne (do zasad opcjonalnych).
     
    By rozpocząć rozgrywkę należy wybrać role (kto będzie Sherlockiem, a kto Mycroftem), następnie każdemu przydzielić trzy znaczniki akcji oraz pięć Znaczników śledztwa. W centralnym punkcie rozkładamy planszę, na której należy umieścić postaci Doktora Watsona, Inspektora Lastarde’a oraz Pani Hudson oraz dwie losowo wybrane postacie z dziewięciu pozostałych. Resztę postaci odkładamy na specjalnym miejscu na planszy grzbietami ku górze. Pozostaje już tylko ułożyć stos zakrytych Wskazówek, z których cztery wykładamy jako jawne i możemy zaczynać pierwszy dzień śledztwa.
     

    Potrzebne będą dowody

     
    Celem gry jest zebranie dowodów winy (lub niewinności) w tym celu gracze wydają posiadane Znaczniki śledztwa by zamienić je na Wskazówki.
     
     
    Na przeprowadzenie śledztwa Sherlock i Mycroft mają dokładnie tydzień. Jeden dzień stanowi jedną turę, w której gracze naprzemiennie odwiedzają wyłożone postacie, co oznaczamy kładąc na niej Znacznik postaci. W pojedynczej turze, każdy gracz może odwiedzić jedną postać tylko raz - na jednej postaci nie mogą więc widnieć dwa znaczniki w tym samym kolorze. Każda z postaci ma specjalną funkcję, dzięki której graczowi przybywa albo Znaczników śledztwa, albo Wskazówek. Zdobywanie tych drugich z reguły powiązane jest z kosztem wyrażonym w tych pierwszych, dlatego swoje ruchy gracze muszą przemyśleć, by odwiedzić postacie w odpowiedniej kolejności. 
     
    Gdy wszystkie Znaczniki postaci zostały wykorzystane, kończy się dzień (tura), do miasta przybywa nowa Postać i gracze mogą ponownie odwiedzać wszystkie postacie. Nadal jednak obowiązuje warunek, że na jednej karcie Postaci nie mogą znajdować się dwa Znaczniki gracza w tym samym kolorze. Dlatego kolejność ruchów należy tak rozplanować, by w danej turze uzyskać jak najwięcej Wskazówek, ponieważ od ich ilości zależeć będzie końcowa punktacja, decydująca o zwycięstwie, bądź przegranej.

    Dedukcja również obowiązkowa!


     
    Najtrudniejszą częścią zasad jest właśnie podliczanie punktów. Każda ze Wskazówek ma inną wartość punktową (zaznaczoną na karcie), równą ilości występowania danej Wskazówki w talii. Na przykład Odcisk buta występuje w talii ośmiokrotnie i jego wartość wynosi osiem. Za dany typ Wskazówki punkty otrzymuje ten graczy, który zebrał ich więcej, a otrzyma tyle punktów ile wynosi wartość Wskazówki pomniejszona o liczbę sztuk zebraną przez przeciwnika. Jeśli gracze mają remis, nikt nie dostaje punktów. Gdy jednemu graczowi uda się skolekcjonować wszystkie Wskazówki jednego rodzaju otrzymuje on trzypunktowy bonus.
     
    Gracze zebrane wskazówki trzymają jawnie na stole, tak że w każdej chwili możemy sprawdzić co posiada przeciwnik. Rachunki utrudniają jednak Ukryte Wskazówki (niektóre postacie pozwalają zdobyć losową Wskazówkę w sposób niejawny) oraz specjalna Wskazówka – Dedukcja. Kart Dedukcji pełni rolę Jokera, możemy ją przypisać do dowolnych Wskazówek, zwiększając tym samym ich liczbę. Ponieważ jednak nie musimy ich przypisywać od razu – możemy zrobić to po zakończeniu ostatniej tury, do końca nie wiadomo, czy mamy więcej Wskazówek danego rodzaju niż przeciwnik. Pod koniec gry ujawniane są również Ukryte Wskazówki.
     
    Gdy gracza przypiszą już wszystkie swoje Karty Dedukcji oraz odkryją Ukryte Wskazówki możemy przystąpić do podliczania punktów. Ten kto osiągnął wyższy wynik wygrywa grę.

    Kim byłby Sherlock Holmes bez Jamesa Moriarty’ego?

     
    Czarny charakter z książek Arthura Conana Doyle’a pojawia się również w grze w opcjonalnych wariantach rozgrywki. Gdy gracze opanują już podstawowe zasady, można zwiększyć trudność gry przez skorzystanie z kart opcjonalnych. 
     


     
    Pierwszą z sugerowanych modyfikacji jest wykorzystanie karty Sherlock/Mycroft pozwalającą graczowi na rezerwację konkretnej Wskazówki. Drugą opcją jest wykorzystanie dwóch dodatkowych kart Postaci: Jamesa Moriarty’ego oraz Sebastiana Morana. Gdy taka postać zostanie wylosowana gra zostaje wstrzymana do czasu rozpatrzenia efektu działania karty, sprowadzającego się albo do wyłączenia z następnej tury jednego Znacznika akcji, albo odrzuceniu Wskazówek lub Znaczników śledztwa. Po rozpatrzeniu działania czarnego charakteru, gra toczy się dalej.
     

    Los Chapmana zależy tylko od nas

     
    Holmes: Sherlock & Mycroft to prosta gra planszowa, która wymaga od graczy strategicznego planowania oraz umiejętności przewidywania ruchów przeciwnika. Ponieważ w trakcie pojedynczej partii gracze dobierają około połowy kart Wskazówek, w grze pojawia się losowość, zaburzająca powtarzalność rozgrywki. Drugim elementem uatrakcyjniającym rozgrywanie kolejnych partii jest losowość w dobieraniu kart Postaci, gdyż pomimo tego, że jest ich jedynie dwanaście (w trakcie gry na planszy pojawi się ich jedenaście), to moment (dzień) w jakim dana postać przybędzie do miasta ma znaczenie i bezpośrednio wpływa na przyjmowaną przez graczy strategię. Mimo wszystko gdyby Postaci było nieco więcej, gra byłaby znacznie ciekawsza.
     
    Dwuosobowość gry jest jej wielką zaletą – pozwala łatwo znaleźć wymaganą liczbę graczy, nie trzeba w tym celu organizować specjalnych spotkań. Jest również jej wadą, gdyż z łatwością można sobie wyobrazić jak interesująca byłaby rozgrywka w grupie, choćby trzyosobowej, co znacząco zwiększyło by jej trudność. Z fabuły jednak wynika taki, a nie inny układ, co zresztą bezpośrednio przekłada się na dedukcję w grze. Mając świadomość, z jakimi Wskazówkami i w jakich ilościach mamy do czynienia możemy próbować przewidzieć zachowania przeciwnika. Ponieważ jednak do samego końca nie mamy pewności czy dedukujemy słusznie, gra pozostaje interesująca do ostatniego dnia śledztwa. Trudno w niej również o sytuację, by jeden z graczy już na wczesnym etapie rozgrywki osiągnął znaczącą przewagę, co również pozytywnie wpływa na emocje towarzyszące grze.
     

    Świat Arthura Conana Doyle’a

     
    Holmes: Sherlock & Mycroft to łakomy kąsek dla wszystkich miłośników detektywa z Baker Street 221B. Wszystkie elementy gry grafiką idealnie oddają atmosferę XIX wiecznego Londynu znaną z książek twórcy Sherlocka Holmesa. Wśród Postaci znajdziemy nazwiska jakie pojawiają się w powieściach i opowiadaniach a ich funkcje mniej więcej oddają, to czym dani bohaterowie się zajmują. Na przykład Irene Adler daje graczowi możliwość ukradzenia przeciwnikowi Wskazówki.
     


     
    Wykonanie elementów gry nie pozostawia wiele do życzenia. Karty są może odrobinę zbyt cienkie, jednak jest to jedyny zarzut jaki można postawić grze. Działanie Postaci jest opisane za pomocą rysunków na kartach, dzięki czemu już po rozegraniu kilku partii nie ma problemu, by zapamiętać, co robi każda z nich. Informacje na kartach Wskazówek również są czytelne i po opanowaniu niezbyt intuicyjnego sposobu podliczania punktów, wystarczy rzut okiem na Wskazówki przeciwnika, by oszacować, jakie Wskazówki warto zbierać w danym momencie. To wszystko pozwala na swobodną rozgrywkę i skupienie się na tym, co w tej planszówce najważniejsze: planowaniu i dedukcji.
     
    Ocena: 7/10
     
    Holmes: Sherlock & Mycroft to prosta, ale i niezmiernie wciągająca gra dla dwóch osób przenosząca graczy w świat znany z prozy Arthura Conana Doyle’a.
     
    Za grę serdecznie dziękuję wydawnictwu REBEL.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw