Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Pan Lodowego Ogrodu • INSIMILION

    Gry planszowe


    Pan Lodowego Ogrodu

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Tae
    Utworzono: 22.09.2015
    Aktualizacja: 23.09.2015

           Tytuł:
    Pan Lodowego Ogrodu

    Liczba graczy:
    2-4

    Rok wydania:
    2014

    Wydawca:
    RedImp
     


    RedImp to wydawnictwo gier planszowych, zajmujące się między innymi produkcją tytułów opartych na dziełach literackich. Jego najważniejsze projekty zaczynają swoją karierę na platformie wspieram.to, osiągając przy tym wyniki  znacznie przekraczające początkowe założenia. Podobnie było w przypadku "Pana Lodowego Ogrodu" - drugiej z wielkopudełkowych gier autorstwa RedImpa, opartej na popularnym cyklu Jarosława Grzędowicza.
     

    O co tutaj chodzi?

    Na początek należy przypomnieć fabułę powieści. Vuko Drakkainen, członek ekipy stacji badawczej, zajmującej się odkrywaniem planety Midgaard, wyrusza z misją ratunkową - poprzednia ekspedycja nie daje znaków życia. Drakkainen musi odnaleźć kolegów z pracy i sprowadzić ich z powrotem na Ziemię. Okazuje się jednak, że rzekomo zaginieni naukowcy całkiem nieźle się bawią na obcej planecie i wcale nie mają zamiaru wracać...
     
    W rozgrywce gracze wcielają się w jednego z zamieszkujących Midgaard Czyniących, ludzi zdolnych wykorzystać nagromadzony tam czynnik M - zasób, który pozwala władać magią. Czynnik M sprawia, że rzeczy pozornie niemożliwe stają się realne. Z jego pomocą Czyniący - do wyboru mamy tutaj Olafa Flojssfinna, Piera Van Dykena,  Passionarię Callo i Ulrike Freihoff - mogą stworzyć wszystko, o czym kiedyś tylko marzyli. Tworzenie nie jest jednak jedyną możliwością, jaką daje magia. Niektórzy wykorzystują jej moc, by niszczyć i walczyć z innymi, a także bronić się przed tymi, którzy chcą im przeszkodzić w realizacji planów. Na tym właśnie polega gra planszowa "Pan Lodowego Ogrodu" - trzeba dążyć do osiągnięcia osobistych celów i zdobyć jak najwięcej punktów, nie pozwalając przeciwnikowi na uzyskanie przewagi.
     

    Rzecz miła dla oka

    Poprowadzona przez wydawnictwo kampania  sprawiała naprawdę dobre wrażenie. Na wspieram.to co rusz pojawiały się opatrzone zdjęciami informacje o nowo powstałych prototypach, szkicach i projektach poszczególnych elementów gry.   Co więcej, przedpremierowo można było zamówić dodatkowe znaczniki i figurki, niedostępne po oficjalnym wydaniu. Całość prezentowała się więc zachęcająco. Podobnie było po otwarciu pudełka - wykonanie zarówno planszy, jak i żetonów, znaczników oraz figurek jest naprawdę miłe dla oka. 
     
     
    Wykonanie planszy jest bardzo szczegółowe
     
    Plansza wygląda naprawdę pięknie, a przy tym czytelnie. Powinna spodobać się zwłaszcza fanom twórczości Grzędowicza, a to dzięki wiernemu odwzorowaniu poszczególnych elementów świata Midgaardu. Przedstawiono na niej mapę ziem, na których rozgrywała się akcja powieści, uwzględniając przy tym takie aspekty, jak położenie Lodowego Ogrodu albo rozkład wód. Znajdujące się po prawej stronie grafiki opisują możliwe do wykonania w turze akcje, na dole umieszczono tor oznaczający postęp martwego śniegu, a na boku - tor punktacji. Co więcej, plansza jest dwustronna - na każdej stronie wykonano ją w innej kolorystyce. Ciekawym jest również, że nawet takie detale jak żetony używane do oznaczenia toru kolejności działań w rundzie zostały zaprojektowane w stylu przywodzącym na myśl wikingów.   Takie same skojarzenia nasuwały się przy czytaniu książki, gdzie całe uniwersum przypominało epokę tych wojowników. Jeśli więc chodzi o oddanie klimatu utworu literackiego, graficy RedImpa spisali się na medal. Podobnie jest zresztą ze wszystkimi pozostałymi elementami - oprawa wizualna "Pana Lodowego Ogrodu" naprawdę zasługuje na uznanie.
     

    Garść zasad


    Gra składa się z czterech etapów i maksymalnie dziesięciu tur
     
    Nad wykonaniem zawartości pudełka można rozpływać się naprawdę długo. Jak natomiast prezentuje się sama rozgrywka? Podzielono ją na cztery etapy. Dwa pierwsze są złożone z maksymalnie trzech, a dwa ostatnie - z dwóch tur. Każda z nich wygląda niemal tak samo - jedyną różnicą jest ilość możliwych do wykonania akcji, co oznaczono na planszy za pomocą sześcianików, umieszczonych pod znacznikami tury. Wszyscy gracze otrzymują po cztery żetony populacji, dwa złota i jednym czynnika M, sześcienne znaczniki akcji, służące do oznaczania wybranych działań, znaczniki wpływów, kartę postaci oraz przypisane do niej figurki jednostek specjalnych pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu, fabularnie związane z danym bohaterem - na przykład, van Dyken dysponuje trzema Krabami, dwoma Szczurzymi Grajkami i jedną Wywerną.
     Karta postaci van Dykena
     
    Następnie, należy przygotować planszę podzieloną na osiem obszarów. W wariancie na czworo graczy wszystkie z nich biorą udział w rozgrywce, na troje - wyklucza się jeden, a na dwoje - dwa. Losuje się ich numerację, co wyznacza które z nich będą rozliczone jako pierwsze na koniec tury, a które jako ostatnie. Każdy gracz umieszcza na planszy po dwa znaczniki wpływu, co stanowi podstawę jego późniejszej walki o dominację. Zostaje również wyznaczona kolejność, w jakiej będą rozpatrywane możliwe działania, za pomocą żetonów z oznaczeniami od 1 do 5. Do wyboru są tutaj: 
    • Umieszczenie w zajmowanym już przez gracza obszarze jednego lub dwóch znaczników wpływu kosztem jednego lub dwóch żetonów populacji 
    • Przeniesienie jednego lub dwóch znaczników wpływu kosztem jednego lub dwóch żetonów złota
    • Przeniesienie dowolnej liczby znaczników wpływu kosztem dwóch żetonów populacji
    • Wizyta u Kruczego Cienia i poprawa reputacji lub usunięcie znacznika Vuko
    • Czynienie - rozdysponowanie żetonów czynnika M i przywoływanie jednostek kosztem reputacji
    W podstawowej wersji rozgrywki początkowe ustalenia odnośnie kolejności działań obowiązują przez wszystkie etapy, w trudniejszej, dla bardziej zaawansowanych - ulegają zmianie co turę. Oprócz powyższych akcji, wykonywane są dodatkowe operacje, zawsze w tym samym momencie tury. Są to:
    • Pobranie żetonu populacji, złota lub czynnika M w zamian za znacznik wpływu- zawsze na początku tury, opcjonalnie
    • Rozpatrzenie działania jednostek specjalnych oraz rozpatrywanie działania Vuko - zawsze na końcu tury, obowiązkowo
    W tym momencie w rozgrywce pojawia się postać Vuko. Początkowo można być rozczarowanym - jak to, nie można grać jako główny bohater powieści? Jego rola w grze planszowej jest jednak inna. Jak wspomniano powyżej, wykonywanie akcji Czynienie obniża reputację gracza, a co więcej - powoduje przesuwanie się znacznika na torze martwego śniegu. Gdy spadnie martwy śnieg - opad powodujący zapomnienie u wszystkich mieszkańców Midgaardu - gra kończy się automatycznie. Dlatego na koniec tury Vuko odwiedza tego, który najwięcej narozrabiał i ma najniższą reputację. Wybiera obszar, gdzie dany gracz wyłożył pionki i znaczniki o najwyższej łącznej wartości, po czym niweluje wartość tylu znaczników, ile razy polował dotąd na delikwenta nadużywającego czynnika M - za każdą jego wizytę otrzymuje się znacznik Vuko i kładzie go na kartę postaci. Dodatkowo, Drakkainen morduje jednostki specjalne, o ile na zajętym przez niego obszarze takie się znajdują. Vuko nigdy nie zostaje przez dwie tury w tym samym obszarze - zawsze musi się ruszyć.
     
     Vuko powalczy z Krabami van Dykena
     
    Po rozpatrzeniu efektów działania Vuko następuje faza dominacji i rozliczenie tury. Sprawdza się, jaki gracz dominuje w każdym z obszarów i na tej podstawie przyznaje mu się nagrodę. Jest ona różna w każdym obszarze, zazwyczaj jednak do wyboru są żetony populacji, złota i czynnika M. Gracz dominujący w regionie wybiera nagrodę jako pierwszy, pozostali po kolei decydują, którą z pozostałych nagród chcą otrzymać. Dodatkowo, w punktowanych turach, oznaczonych na planszy kolorem czerwonym, na podobnej zasadzie rozdaje się punkty. Co ciekawe, raz na etap można "przeskoczyć" turę. Przykładowa sytuacja wyglądałabym następująco: gracz rozpoczynający rozgrywkę rozegrał turę, wykonując trzy działania - tak, jak oznaczono to za pomocą ilości sześcianików pod pierwszą turą pierwszego etapu. Następnie uznaje, że w następnej rundzie chciałby wykonać nie cztery - jak to zostało wyznaczone przez zasady drugiej tury - a pięć działań. Dlatego przesuwa swój znacznik od razu na drakkar z cyfrą 3. Podobnie można przeskoczyć z tury numer 3 pierwszego etapu na turę numer 2 drugiego etapu. Jeśli natomiast wszyscy gracze pominą turę punktowaną, jako taka zostanie potraktowana tura następna. 
     
    Zebranie największej liczby punktów jest tylko jednym z możliwych sposobów na zwycięstwo. Drugi z nich to realizacja celu osobistego. Zależnie od postaci, są to:
    • van Dyken - wchłonięcie czterech uroczysk
    • Freihoff - wybudowanie sześciu Czerwonych Wież
    • Callo - wykluczenie z rozgrywki dwóch obszarów
    • Fjolssfinn - przewiezienie sześciu znaczników wpływów przeciwników do Lodowego Ogrodu
    Oczywiście, by tego dokonać, trzeba spełnić pewne wymagania - zazwyczaj dotyczą one osiągnięcia dominacji w regionie oraz posiadania w nim jednostek specjalnych. Jak wspomniano wyżej, jednostki specjalne można wystawić na planszę za pomocą akcji Czynienia. Dzięki nim oraz dzięki znacznikom wpływu zdobywa się dominację. Podlicza się wartość znajdujących się w obszarze jednostek specjalnych (wartość jest równa ich poziomowi) oraz znaczników wpływów (każdy  ma wartość 1), odejmując od tego wartości znaczników zniwelowanych przez Vuko.   
     
    Gra toczy się ten sposób - wystawianie znaczników wpływów, jednostek, walka o dominację, dążenie do osiągnięcia celu osobistego - do momentu, aż któryś z graczy odniesie sukces , dopóki nie przejdzie się bez rozstrzygnięcia przez wszystkie etapy (wówczas decyduje punktacja) lub dopóki znacznik na torze martwego śniegu nie przesunie się na cyfrę 30. Wówczas o wygranej decyduje reputacja - zwycięzcą zostaje gracz o najlepszej opinii.
     

    O przyjemności z grania

    Rozgrywka może wydawać się prosta - ot, kolejna gra, w której podstawą jest dominacja. W rzeczywistości  jednak nic nie jest takie łatwe. Co prawda reguły nie są skomplikowane, ale jest ich całe mnóstwo. Pierwszą trudnością jest zapamiętanie wszystkich możliwych akcji oraz przewidywanie ruchów przeciwnika. Przedstawiony wyżej opis zawiera wyjaśnienie tylko podstawowych zasad, a o ich ilości najlepiej świadczy fakt, że  tłumaczenie gry trwa około godziny, a i tak trudno powiedzieć w tym czasie wszystko. Wariantów przebiegu tury jest bardzo wiele, a w każdej może zdarzyć się coś innego. Przewidywanie decyzji innych graczy dodatkowo utrudnia zasada o przeskakiwaniu tur - można się spodziewać, że gracz dokona czterech działań, a okaże się, że będzie ich pięć, przy czym piąta da mu przewagę. W tej grze nie ma nawet najmniejszych elementów losowości, wszystko zależy od człowieka. Najmniejszy błąd może kosztować bardzo wiele i rzutować na kolejne etapy rozgrywki. Podstawą grania w "Pana Lodowego Ogrodu" jest więc dokładna znajomość zasad, a także akcji, jakie mogą podjąć przeciwnicy. Dlatego warto przed rozgrywką zapoznać się ze zdolnościami specjalnych jednostek wszystkich postaci oraz z ich celami osobistymi - pomoże to w skutecznym unikaniu pułapek oraz unieszkodliwianiu zamiarów rywali. Jak widać, gra planszowa na podstawie powieści Jarosława Grzędowicza to czysta strategia.
     Figurka Lodowego Ogrodu, możliwa do nabycia w zamówieniach przedpremierowych
     
    Można podejrzewać, że słowa "czysta strategia" w połączeniu z opisem mnogości  pułapek czyhających na graczy niejednego planszówkowicza będą zniechęcać. Trzeba jednak rozwiać wszelkie obawy - "Pan Lodowego Ogrodu" to gra trudna, ale za to dopracowana w każdym szczególe, wciągająca i ciekawa. Pierwszych kilka partii z bardziej doświadczonym graczem z pewnością nie pójdzie najlepiej, ale dość szybko da się załapać rządzące rozgrywką zasady. W krótkim czasie będzie można w pełni wykorzystywać potencjał własnych jednostek specjalnych oraz wypracować własną taktykę dla każdej postaci. Wtedy też zacznie się prawdziwa zabawa, jaką oferuje produkcja wydawnictwa RedImp. Główkowanie, unikanie pułapek, odgadywanie planów przeciwnika - oto serce "Pana Lodowego Ogrodu". Myślenie o punktacji i wystawieniu jak największej liczby znaczników wpływów, choć ważne, tak naprawdę schodzi na drugi plan wobec potrzeby stałego kombinowania i czujności. Ważną cechą gry jest również fakt, iż zarówno w wersji na dwóch, jak i na trzech czy też czterech graczy rozgrywka utrzymuje się na takim samym, wysokim poziomie.  Przy dwójce trzeba się nieźle nakombinować, przy trójce i czwórce nie tylko należy podzielić uwagę między większą liczbę rywali, ale też zauważyć, iż na planszy robi się dużo większe zamieszanie. Niektórym to pomoże, innym będzie przeszkadzać. Raz ułatwi to zdobycie dominacji lub osiągnięcie celu osobistego, kiedy indziej sprawi, iż będzie to znacznie trudniejsze. Po raz kolejny - wszystko zależy od rozgrywających i tego, w jaki sposób poprowadzą swoje akcje! Oczywiście, jeśli ktoś nie lubi długich, wymagających rozgrywek (partia trwa około 1-2h), nie spodoba mu się także "Pan Lodowego Ogrodu". Nie da się jednak zaprzeczyć, że pozbawiona losowości mechanika gry to absolutny majstersztyk, w dodatku osadzony w wiernie oddanych realiach powieści. Widać, że twórcy natrudzili się przy tym, by nawiązania nie były luźne ani na siłę wciśnięte między zasady. Wszystko ma sens i razem tworzy solidny, interesujący produkt.
     
    Oczywiście, zdarzają się drobne mankamenty. Można się przyczepić do jednego z wariantów zakończenia gry, mianowicie poprzez doprowadzenie do spadnięcia martwego śniegu. Jeśli ktoś zagra nieuczciwie i postanowi uparcie Czynić, w końcu powodując tym samym opad, a jednocześnie dbać o reputację poprzez ciągłe wizyty u Kruczego Cienia, zapewni sobie niezbyt chwalebną wygraną. Tutaj jednak można liczyć na uczciwość graczy. Nie ma takiej możliwości w przypadku kolejnego minusa, mianowicie braku balansu w postaci Passionarii Callo. Jej cel osobisty jest zdecydowanie najtrudniejszy do osiągnięcia, a ponieważ wygrana poprzez sukces na tym polu jest najczęstszym wariantem zakończenia gry, kierowanie Callo przysparza wielu trudności w walce o zwycięstwo. To najpoważniejsza wada gry. Błąd ten jednak został naprawiony w drugim jej wydaniu.
     

    Podsumowując

    "Pan Lodowego Ogrodu" i przed naprawą tego mankamentu był dobrym, zdecydowanie godnym polecenia tytułem. Jako gra strategiczna jest niemal doskonała. Zero losowości, konieczność ciągłego główkowania, wyrównane szanse graczy - spełnia ona niemal wszystkie wymagania odnośnie dobrej strategii. Z czystym sumieniem rekomenduję zapoznanie się z tą planszówką każdemu miłośnikowi kombinowania i polecam śledzić kampanie wydawnictwa na wspieram.to!
     
    Ocena: 9/10
     
    Czysto strategiczna gra pozbawiona elementów losowości, dopracowana w najmniejszych szczegółach, rozgrywająca się w uniwersum stworzonym przez Jarosława Grzędowicza w powieści o tym samym tytule, wiernie oddająca jego realia.
     



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw