Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Sekary • INSIMILION

    Gry planszowe


    Sekary

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Bacha85
    Utworzono: 22.11.2015
    Aktualizacja: 22.11.2015

         Tytuł:
    Świat Dysku. Sekary
    Liczba graczy:
    2-4
    Rok wydania:
    2015
    Wydawca:
    Phalanx
     

    Nawiązująca do powieści „Piekło pocztowe” gra planszowa „Sekary” to, po „Ankh-Morpork” i „Wiedźmach”, już trzecia planszówka osadzona w stworzonym przez sir Terry'ego Pratchetta Świecie Dysku. W grze mamy okazję wcielić się w szeregowych pracowników Kompanii Wielkiego Pnia – operatorów wież sekarowych. Wielki Pień jak każda korporacja żyje z wyzysku maluczkich łudząc ich hasłami o świetlanej przyszłości. W grze możesz być jednym z takich pionków. Pamiętaj! To właśnie dzięki tobie świat ruszy do przodu!
     

    Sezamie otwórz się!

     
    Bogata zawartość pudełka może wprowadzić w zakłopotanie. Znajdziemy tu:
    • Tekturową planszę
    • 16 drewnianych Bloczków Lamp
    • 36 Kart Wiadomości
    • 12 Kart Protokołu Naprawy
    • 8 Kart Zgłoszenia Zdarzenia
    • 8 Kart Logu Operatora
    • 48 Żakardów
    • 4 drewniane Pionki Graczy
    • 2 Znaczniki Krasnoluda Głębinowego
    • 24 drewniane Znaczniki Przekazu
    • 12 drewnianych Pionków Wież Sekarowych
    • Drewniany Pionek Poczmistrza Urzędu Pocztowego Ankh-Morpork
    • Kartę Alfabetu Sekarowego
    • Klepsydrę
    • Instrukcję
    Wszystkie elementy gry zostały bardzo starannie wykonane z dobrej jakości materiałów, choć karty mogłyby być nieco grubsze, co korzystnie wpłynęłoby na ich trwałość. Grafiki kart przywodzą na myśl biurokratyczne notatki, co idealnie oddaje wizję postępującej w Świecie Dysku rewolucji przemysłowej. Utrzymana w korporacyjnym klimacie „Piekła pocztowego” instrukcja do gry, w bardzo przystępny sposób tłumaczy do czego służy zawartość pudełka. Stosunkowo proste zasady zostały przedstawione w jasny i wyczerpujący sposób, a liczne humorystyczne przypisy od razu przywodzą na myśl twórczość sir Terry'ego Pratchetta. Wykorzystanie poszczególnych elementów zależy od trybu rozgrywki, w jakim zdecydujemy się zagrać, jednak część z nich jest wspólna w obu wariantach.
     

    Najważniejsza jest Centrala

     
    Poszczególne tryby rozgrywki zostały opisane w dalszej części recenzji, obydwa mają jednak kilka  wspólnych elementów. Do najistotniejszych z nich należy plansza oraz dwustronne (pozycja włączona, lub wyłączona), żetony symbolizujące lampy sekara.  Centralne miejsce planszy zawiera kwadrat podzielony na szesnaście pól – Centralę Sekarową, na której ustawiamy Bloczki Lamp. W pozycji startowej lampy po przekątnych układamy w pozycji włączonej, pozostałych osiem w pozycji wyłączonej. Wokół czterech wewnętrznych pól znajduje się dwanaście, oznaczonych numerami, symboli wież sekarowych. Są one kluczowe dla graczy, gdyż wskazują w jakiej orientacji należy odczytywać układ lamp. Te oznaczone kolorem czerwonym, o nieparzystych numerach przeznaczone są dla graczy siedzących przy bokach planszy, zielone zaś (parzyste) wskazują orientację graczom siedzącym przy dolnej i górnej krawędzi. Zewnętrzna cześć planszy ma znaczenie tylko w jednym z trybów rozgrywki. Znajdziemy tu wyrysowane dwie drogi z Ankh-Morpork do Genui po jakich poruszać może się Poczmistrz. Wzdłuż każdej z nich rozstawionych jest jedenaście pól przeznaczonych na Pionki Wież Sekarowych.
     
     
    Kolejnym ważnym elementem jest Karta Alfabetu Sekarowego, czyli klucz wyjaśniający jakim literom odpowiada jaki układ lamp. Każdy symbol (oprócz liter znajdziemy również znak kropki i odstępu) zakodowany jest przez układ sześciu lamp, ułożonych zawsze w tej samej konfiguracji – dwie kolumny po trzy pola. Odpowiednie ułożenie włączonych i wyłączonych lamp na Centrali Sekarowej tworzy symbol znaku. Naszym zadaniem jest przesłanie informacji zawartej na Karcie Wiadomości. Każda Karta Wiadomości zawiera jedno pięcioliterowe słowo oraz jego transkrypcję na alfabet sekarowy. 
     
    Ostatnim elementem służącym do przesłania symbolu za pomocą układu lamp (co jest kwintesencją rozgrywki) są Żakardy, tekturowe żetony umieszczone w czarnym, aksamitnym woreczku. Każdy Żakard przedstawia układ lamp (od dwóch do szesnastu pól) jakimi będziemy operować. Znak kropki oznacza odwrócenie Bloczka Lampy, czyli albo jej włączenie, albo wyłączenie. Przedstawione na Żakardach układy lamp możemy rozpatrywać w dowolnej konfiguracji, łącznie z lustrzanym odbiciem, jedynym obostrzeniem jest, by wszystkie zaznaczone na Żakardzie pola zmieściły się w Centrali Sekarowej. Każdy Żakard ma oprócz tego podany koszt wyrażony w Punktach Obciążenia, oznaczony zielonymi zębatkami (od jednej do trzech). Ponadto na niektórych Żakardach znajdziemy czerwony symbol Awarii.
     

     

    Kluczem  jest Wiadomość

     
    Podstawowym elementem rozgrywki jest przesłanie litery wchodzącej w skład wiadomości za pomocą odpowiadającego jej ułożenia lamp sekarowych na Centrali Sekarowej. Za każdym razem brany jest pod uwagę jedynie układ sześciu lamp skupionych wokół jednego z dwunastu symboli wieży, jakie znajdziemy na planszy. Każdy z graczy rozpatruje jedynie układ odpowiadający jego położeniu, tak, że zawsze patrząc na Centralę Sekarową musi odwzorować dokładnie takie samo ułożenie lamp, jakie symbolizuje daną literę. Gracz siedzący naprzeciwko widzi więc przesyłany układ do góry nogami. Znaki wchodzące w skład wiadomości należy przesłać w kolejności, w jakiej tworzą przesyłane słowo. Nieco kłopotów, zwłaszcza na początku, sprawiają symbole alfabetu na Kartach Wiadomości, gdyż jasne tło kodu może wprowadzić w błąd, skutkujący ułożeniem konfiguracji odwrotnej do podanej. Wystarczyłoby, żeby, tak jak na Karcie Alfabetu Sekarowego, tło każdego  symbolu było czarne, a możliwość pomyłki byłaby znacznie mniejsza. 
     
     
    „Sekary” to gra turowa, a uczestnicy zabawy mają do dyspozycji różne zagrania w zależności od wybranego trybu rozgrywki: rywalizacyjnego lub kooperacyjnego. W obu gracze wykorzystują swoją turę, by przesłać literę za pomocą umiejętnego zagrania posiadanych Żakardów.

    Kto pierwszy ten lepszy

     
    Jesteś na najniższym szczeblu korporacyjnej kariery i od wydajności twojej pracy zależy czy będziesz miał szanse na awans. Pokaż przełożonym, że w przesyłaniu wiadomości sekarem nie masz sobie równych, a być może uda ci się zastąpić niebezpieczną pracę na wieży na ciepłą posadkę w biurze.
     
     
    W trybie rywalizacyjnym zadaniem gracza jest wysłanie swojej wiadomości zanim zrobią to pozostali grający. Każdy wybiera kolor Pionka Gracza i Znaczników Przekazu oraz zasiada przy jednej z krawędzi planszy, co determinuje sposób w jaki patrzeć będzie na układ lamp w Centrali Sekarowej. Gracz rozpoczyna rozgrywkę od wylosowania: jednej z Kart Wiadomości,  jednej Karty Protokołu Naprawy oraz trzech Żakardów. Wiadomość jaką mamy przesłać jest jawna, w przeciwieństwie do Żakardów i Karty Protokołu Naprawy jakimi dysponujemy. W swojej turze gracz ma do wykorzystania pięć Punktów Obciążenia. Może je wykorzystać na poruszanie się po Centrali Sekarowej, lub wydać na zagranie Żakardów. Od położenia Pionka Gracza na planszy zależy, z której z wież sekarowych będziemy korzystać, by nadać wiadomość. W każdej turze (wyjątkiem jest, gdy nie udało się przesłać litery w poprzedniej turze) gracz musi zmienić swoje położenie, nie może przy tym zająć, ani przejść przez pole, na którym znajduje się inny z graczy (lub w przypadku trójki graczy Znacznik Krasnoluda Głębinowego).  Zagrywając Żakardy można zmienić konfigurację lamp na planszy, tak by wokół wybranej wieży sekarowej uzyskać potrzebą literę. Jeżeli widzimy potrzebny układ lamp wokół jednej z dostępnych nam wież sekarowych, możemy z niego skorzystać, pod warunkiem, że obrócimy co najmniej jedną lampę. 
     
    Przesłanie litery kończy turę oraz wiąże się z oznaczeniem jej Znacznikiem Przekazu na Karcie Wiadomości. Gracz dobiera nowe Żakardy, tak by zawsze miał do dyspozycji trzy sztuki. Jeśli na dobranym Żakardzie znajduje się symbol Awarii, ma prawo dobrać Kartę Protokołu Naprawy. Można z nich skorzystać w dowolnym momencie rozgrywki by zaszkodzić innym graczom. Karty Protokołu Naprawy wiążą się ze specjalnymi wydarzeniami, pozwalają na przykład zapalić wszystkie lampy na planszy, uniemożliwić graczowi dobranie żakardów po skończonej turze, lub zmusić przeciwnika do zagrania jedynie Żakardów o wartości mniejszej niż trzy punkty obciążenia. 
     
     
    W tym trybie wygrywa ten, który jako pierwszy przesłał swoją wiadomość, jednak następny gracz może mu w tym przeszkodzić przeprowadzając sabotaż – zapalić wszystkie lampy na wieży, z jakiej korzystał gracz.
     

    Rewolucja!

     
    Zastosowanie wież sekarowych sprawi, że już nikt nie będzie musiał korzystać z poczty. Po co czekać, aż wiadomość zostanie przewieziona z Ankh-Morkpork do Genui, skoro znacznie szybciej można ją nadać sekarem? Pamiętaj jednak, że Moist von Lipwig nie odpuści i zrobi wszystko by zdyskredytować Kompanie Wielkiego pnia a Urząd Pocztowy wygrał w wyścigu.
     
     
    Zupełnie inne możliwości daje zagranie w trybie kooperacyjnym. Tu wszyscy skupiają się, by przesłać wiadomość, zanim Poczmistrz zawiezie ją w tradycyjny sposób. Podobnie jak w trybie rywalizacyjnym ważna jest nasza orientacja względem planszy, jednak tu nie ograniczamy się do wybrania jednej konkretnej wieży, z której chcemy skorzystać i możemy użyć dowolnej z sześciu dostępnych konfiguracji układu sześciu lamp. 
     
    W tym wariancie rozgrywki gracze zaczynają od wylosowania dwuwyrazowej wiadomości; podane słowa oddzielone są spacją, a całość kończy kropka, więc w sumie do przekazania jest dwanaście znaków. Każdy gracz ma do dyspozycji dwa Żakardy, a koszt Punktów Obciążania równy jest liczbie pól o jakie przesunięty zostanie Pionek Poczmistrza na jednej z dróg z Ankh-Morpork do Genui. Gracz może skorzystać również z jednego z czterech Żakardów wyłożonych na starcie: dwóch o wiadomej konfiguracji lamp, powiązanych z Kartami Zgłoszenia Zdarzenia, oraz dwóch o nieznanym układzie pól leżących na Kartach Logu Operatora. Wymiana jednego z posiadanych Żakardów na ten znajdujący się na którejś z kart wiąże się z rozpatrzeniem wydarzenia opisanego na karcie oraz z dodatkowym kosztem Punków Obciążenia. W obu zestawach kart przedstawione są zdarzenia, które mogą nam pomóc, bądź zaszkodzić. Karty Zgłoszenia Zdarzenia opisują losowe przypadki, z jakimi borykać się muszą operatorzy wież sekarowych, natomiast Karty Logu Operatora to zapiski codziennej pracy na wieżach. Dla graczy skutki obu są podobne, mogą wymusić włączenie, bądź wyłączenie wszystkich lamp, czasem wiążą się ze spowolnieniem Poczmistrza,  niekiedy wręcz przeciwnie. 
     
     
    Po przesłaniu litery oznaczamy ją na karcie wiadomości Znacznikiem Przekazu a na planszy, wzdłuż trasy jaką porusza się Moist von Lipwig, ustawia się Pionek Wieży. Pionek Poczmistrza przesuwa się w stronę Genui o liczbę pól, zgodną z ilością zużytych Puktów Obciążenia, co jest równoznaczne z zakończeniem tury. Jeśli graczowi został w ręku jakiś Żakard przekazuje go kolejnej osobie, po czym losuje jeden z woreczka, gdy obydwa Żakardy gracza zostały wykorzystane, należy wylosować dwie sztuki i pierwszą z nich oddać następnej osobie.  Każdy w swojej turze musi obrócić lampy, nawet jeśli nie może przesłać w ten sposób litery. 
     
    Przesłanie całej wiadomości i ustawienie dwunastu Pionków Wież na planszy (ostatni stawiamy w Genui), zanim Poczmistrz dotrze do celu, zapewnia zwycięstwo. Jednak jeśli Poczmistrz dotrze na miejsce wraz z przesłaniem ostatniej litery, Kompania Wielkiego Pnia przegrywa wyścig.

    Ale to jeszcze nie koniec

     
    Przedstawione powyżej dwa tryby rozgrywki to jedynie podstawa, dobra na sam początek przygody z „Sekarami”. Do każdego z nich instrukcja przewiduje kilka wariantów, takich jak  wprowadzenie limitów czasowych (załączona klepsydra) czy zakaz komunikacji między graczami w trybie kooperacyjnym. Do zmian zaproponowanych w instrukcji można dodać również własne dodatkowe zasady, by jeszcze bardziej urozmaicić grę, wykorzystując na przykład Karty Zgłoszenia Zdarzenia czy Karty Log Operatora w trybie rywalizacyjnym. Dodatkową opcją jest dwuosobowy wariant gry dla dzieci, gdzie gracze przesyłają swoje wiadomości przemieszczając swoje pionki na trasach z Ankh-Morpork do Genui. Oba podstawowe tryby rozgrywki przeznaczone są dla dwóch, trzech, bądź czterech graczy, choć w trybie kooperacyjnym samodzielnie stanąć do wyścigu z Poczmistrzem. Kolejnym dodatkiem są wzory Kart Wiadomości (pięcio-, sześcio i siedmioliterowych), które można wykorzystać, gdy dostępne kombinacje zbytnio się już graczom opatrzą.
     

    A jak w praktyce?

     
    Gra, choć pozornie może wydawać się nieco skomplikowana, w praktyce jednak okazuje się dosyć prosta. W obu wariantach rozgrywki niezbędna jest wyobraźnia przestrzenna, która pozwoli na jak najbardziej efektywne wykorzystanie dostępnych Żakardów. W trybie rywalizacyjnym, gdy nie jesteśmy w stanie sami przesłać litery warto zagrać tak, by jak najskuteczniej utrudnić to innym graczom lub skorzystać z Karty Protokołu Naprawy we właściwym momencie. Natomiast w wariancie kooperacyjnym niezbędna jest zdolność długofalowego przewidywania, by ułożenie kolejnych liter wiadomości wiązało się z jak najmniejszym kosztem Punktów Obciążenia. Pierwsze kroki w tym trybie mogą okazać się dosyć trudne, gdyż szybko można przeliczyć, że nawet w łatwiejszym wariancie Poczmistrz ma do pokonania jedynie trzydzieści sześć pól, co przy dwunastu znakach wiadomości jest dość niewielką ilością.
     
     
    Rozgrywka w obu trybach dostarcza wielu emocji, czasem jest to frustracja (Znowu mam same beznadziejne Żakardy!), czasem radość (No i kolejna litera poszła!), a niekiedy będzie to mściwa satysfakcja (Co z tego, że mam dopiero dwie litery, on nie prześle teraz żadnej!).  Za każdym razem jednak gracze uważnie patrzą co dzieje się w Centrali Sekarowej, zarówno w trybie rywalizacyjnym, bacząc czy nikt nie obrócił upatrzonych lamp, jak i w kooperacyjnym, planując kolejne kroki. Jest to ogromna zaleta „Sekarów”, gdyż nie pozwala graczom się oderwać, zmuszając  do ciągłego zaangażowania w rozgrywkę. 
     

    Podsumowując

     
    Fabularna otoczka „Sekarów” z pewnością zachęci do gry miłośników prozy Terry'ego Pratchetta, jednak nie trzeba znać jego twórczości by świetnie bawić się przy tej planszówce. Balans i trudność rozgrywki zależy głównie od umiejętności samych graczy, a losowość ma na nie niewielki wpływ. Jest to produkcja ambitna i wymagająca, zdecydowanie zmusza do myślenia i planowania swoich działań. 
     
    „Świat Dysku. Sekary” to gra z ogromnym potencjałem, pozwalająca cieszyć się różnymi trybami rozgrywki i rozmaitymi wariantami w obydwu. Takie bogactwo sprawia, że stanowi świetną rozrywkę przez wiele rozegranych partii i trudno o znudzenie. Jedyne czego mi zabrakło mi to większej integracji z innymi graczami i szerszego wachlarza narzędzi do utrudniania działań innym w trybie rywalizacyjnym. Przydałaby się większa ilość i różnorodność Kart Protokołu Naprawy. Jednak jest to jedynie niewielka niedogodność, gdyż „Sekary” to naprawdę dobra gra, która bez problemu wciągnie również tych, co ze Światem Dysku nie mieli wcześniej do czynienia. Wystarczy jedynie krótkie wprowadzenie w realia, przedstawienie zasad i już można się cieszyć dobrą i niebanalną zabawą.
     
    Ocena 9/10
     
    „Świat Dysku. Sekary” to rewelacyjna, wielowariantowa rozrywka, wymagająca od graczy myślenia i zaangażowania.
     
    Za egzemplarz recenzencki serdecznie dziękuję wydawnictwu Phalanx.
     

    ozgrywki zależy głównie od umiejętności samych graczy, a losowość ma na nie niewielki wpływ. Jest to gra ambitna i wymagająca, zdecydowanie zmusza do myślenia i planowania swoich działań.

     

    „Świat Dysku. Sekary” to gra z ogromnym potencjałem, pozwalająca cieszyć się różnymi trybami rozgrywki i rozmaitymi wariantami w obydwu. Takie bogactwo sprawia, że stanowi świetną rozrywkę przez wiele rozegranych partii i trudno o znudzenie. Jedyne czego mi zabrakło mi to większej integracji z innymi graczami i szerszego wachlarza narzędzi do utrudniania działań innym w trybie rywalizacyjnym. Przydałaby się większa ilość i różnorodność Kart Protokołu Naprawy. Jednak jest to jedynie niewielka niedogodność, gdyż „Sekary” to naprawdę dobra gra, która bez problemu wciągnie również tych, którzy ze Światem Dysku nie mieli wcześniej do czynienia. Wystarczy jedynie krótkie wprowadzenie w realia, przedstawienie zasad i już można się cieszyć dobrą i niebanalną zabawą.

     

    Ocena 9/10

     

    Świat Dysku. Sekary” to rewelacyjna, wielowariantowa rozrywka, wymagająca od graczy myślenia i zaangażowania.

     

     

     

    ić się przy tej planszówce. Balans i trudność rozgrywki zależy głównie od umiejętności samych graczy, a losowość ma na nie niewielki wpływ. Jest to gra ambitna i wymagająca, zdecydowanie zmusza do myślenia i planowania swoich działań.

     

    „Świat Dysku. Sekary” to gra z ogromnym potencjałem, pozwalająca cieszyć się różnymi trybami rozgrywki i rozmaitymi wariantami w obydwu. Takie bogactwo sprawia, że stanowi świetną rozrywkę przez wiele rozegranych partii i trudno o znudzenie. Jedyne czego mi zabrakło mi to większej integracji z innymi graczami i szerszego wachlarza narzędzi do utrudniania działań innym w trybie rywalizacyjnym. Przydałaby się większa ilość i różnorodność Kart Protokołu Naprawy. Jednak jest to jedynie niewielka niedogodność, gdyż „Sekary” to naprawdę dobra gra, która bez problemu wciągnie również tych, którzy ze Światem Dysku nie mieli wcześniej do czynienia. Wystarczy jedynie krótkie wprowadzenie w realia, przedstawienie zasad i już można się cieszyć dobrą i niebanalną zabawą.

     

    Ocena 9/10

     

    Świat Dysku. Sekary” to rewelacyjna, wielowariantowa rozrywka, wymagająca od graczy myślenia i zaangażowania.

     

     

     




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw