Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry planszowe • Termity • INSIMILION

    Gry planszowe


    Termity

    Gry bez prądu » Gry planszowe » Recenzje
    Autor: Nev
    Utworzono: 01.03.2016
    Aktualizacja: 01.03.2016


    Skąpana słońcem sawanna. Piekielny żar leje się z nieba, zmuszając wszystkie zwierzęta do krycia się w cieniu. Pod nielicznymi akacjami wygrzewają się lwy i lwice, z oddali widać stado antylop przebiegających zwinnnie od cienia do cienia, byle z dalej od drapieżników. W takich chwilach wydawałoby się, że walka o przetrwanie zamiera, ale nie byłaby to prawda, ponieważ gdzieś przy ziemi nieustannie toczy się gra o dominację. Oddziały nieprzerwanie maszerują wte i wewte, zajmując kolejne strategicznie ważne obszary i zdobywając kolejne przyczółki na drodze do supremacji nad innymi wojskami. Nawet jeśli brzmi to jak jedna ze scenek programu oglądanego na National Geographic, to właśnie tak prezentuje się zaplecze fabularne gry Termity wydawnictwa Rebel. 
     
    Zaraz! To strasznie do czegoś podobne...
     
    Takie wrażenie może odnieść gracz, który miał już do czynienia z jakimiś planszówkami – co więcej!  - jeśli ktoś grał kiedyś w "Neuroshime Hex" wymyśloną przez Michała Oracza, to od razu zauważy niezwykłe podobieństwo do Termitów. Nie jest to oczywiście wada, ponieważ obie gry bazują na bardzo podobnych, wyjątkowo intuicyjnych i przejrzystych zasadach i sprawiają nie lada frajdę. Niemniej, pokrewność rozwiązań zastosowanych w Termitach jest uderzająca do Neuroshimy Hex – mamy tu zarówno heksową planszę, dociąganie żetonów i analogiczne zasady rozgrywania tychże, choć trzeba wspomnieć, że na pewne elementy twórca gry, Frederic Moyersoen, położył większy nacisk niż Michał Oracz w swojej produkcji. Ale do meritum – wyjaśnijmy zasady!
     
    Termitiery zwane kopcami

     
    Niezależnie od tego czy wybierzemy mapę stworzoną przez twórców czy przez graczy (bo i taką możliwość dopuszcza gra, gdzie uczestnicy rozgrywki sami rozmieszczają dane elementy na plaszy), najważniejszą rzeczą są termitiery, czyli kopce naszych termitów. Każdy z nich posiada pewną wartość obrony i do gracza należy decyzja czy pragnie wystawić na początku silniejszy lub słabszy kopiec. Oczywiście, i jedno, i drugie ma swoje wady i zalety, których każdy się domyśli już po pierwszej partii w Termity; niemniej, warto w tym momencie zauważyć, że w późniejszych fazach rozgrywki, w przypadku, gdy nasz kopiec zostaje zaatakowany i zdobyty przez wrogie termity, musimy wystawić na jego miejsce nowy, który nie zawsze będzie tak samo dobrze chroniony jak ten pierwotny. Niezależnie od wartości obrony kopców, mnóstwo zależy od ruchów graczy i tego jakie jednostki wystawiają na planszy. 
     
    Różne rodzaje termitów
     
    W grze zasadniczo mamy do czynienia z czterema rodzajami wojsk, które możemy wystawić przeciwko innym graczom. Pierwszym z nich są robotnice, niezwykle ruchliwe, choć słabe i pozbawione specjalności zdolności jednostki. Drugim są wojownicy, powolni, chociaż zdolni do eliminacji wrogich jednostek, w przypadku, gdy wygrają walkę. Trzecimi są "plujki", żołnierze, którzy potrafią wspierać swoich towarzyszy z dystansu dwóch heksów, co pozwala na nieco więcej strategii w rozgrywce. Ostatnie są latające termity, zdolne do przemierzenia dalekich dystansów i zatrzymywania swojego ruchu na wodzie, co odróżnia je od pozostałych jednostek. Nie są zbyt mocne w walce, ale ich ruchliwość jest zaletą na tyle dużą, by przeważyć losy nawet najbardziej zażartych batalii. 
     
    Walka termitów
     
    Całość, tak jak już było wspomniane, przypomina rozwiązaniami Neuroshimę Hex Michała Oracza. Dla zobrazowania prosty przykład: jeśli posiadamy robotnicę, która sąsiaduje z trzema wrogimi jednostkami, to siła tych ostatnich jest liczona wspólnie – jeśli na dodatek nasza robotnica znajduje się w polu rażenia "plujki", to jeszcze ciężej będzie nam przezwyciężyć atak wrogich sił. Warto zauważyć, że dzięki tej zasadzie gracze zaczynają budować piętrowe schematy bitew, gdzie kolejne jednostki zaczynają się wspierać, przyjmując nierzadko naprawdę wysokie wartości liczbowe ataku czy obrony. Trzeba tutaj zauważyć, że Termity to gra w dużej mierze bazująca na umiejętności liczenia i przewidywania, więc należy mieć na uwadze gdzie wystawia się daną jednostkę i jaki cel chce się osiągnać. 
     
    Trzy fazy rozgrywki.

     
    Jak już wiemy, gra polega w głównej mierze na zdobywaniu obcych kopców i dominacji na planszy. W jaki jednak sposób tę dominację zdobyć i utrzymać – oto jest zasadnicze pytanie Termitów. W każdej swojej turze zaczynamy od dociągnięcia karty, czyli zazwyczaj kolejnej jednostki, jaka może nam posłużyć w boju z innymi graczami. Następnie musimy wystawić ją , a potem zdecydować czy się ruszamy, czy zostawiamy nasze oddziały na aktualnych pozycjach. Nie trzeba chyba mówić, że czasami wstrzymanie się od poruszania jest bardziej opłacalne niż parcie na ślepo ku kolejnym kopcom do zdobycia, niemniej równie często warto przekształcić swoją sytuację na planszy, by zaatakować swoich przeciwników z zupełnie innej strony. 
     
    Afrykańska sawanna.
     
    Afrykańska sawanna z Termitów może nie ma największych rozmiarów, ale z pewnością są one wystarczająca, by używając zarówno już przygotowanej mapy lub tworząc ją od nowa, doskonale się bawić. Mamy w niej trzy rodzaje pól specjalnych, wobec których twórca gier zastosował nieco inne zasady: pierwszym z nich są kamienie, gdzie potrzeba dwóch punktów ruchu w turze, by się nań dostań. Drugim są krzaki niepodlegające powyższej zasadzie, jednak nie mogące gościć jednostek latających. Trzecim jest woda, czyli pola, gdzie tylko jednostki latające mają wstęp. Każde z tych ograniczeń rodzi przenajróżniejsze sytuacje w czasie rozgrywki, gdy jedni gracze próbują wykorzystać przewagi swoich talii, by zwyciężyć w całej grze. Ach, jeszcze nie powiedzieliśmy o tym, że konkretne zestawy termitów różnią się rozkładem jednostek!
     
    Cztery rodzaje termitów.
     
    Przejdźmy zatem do samych talii, czyli do czterech rodzajów owadów, którymi można kierować w grze Frederica Moyersoena. Pierwsze z nich polegają w głównej mierze na ruchliwości robotnic, drugie z kolei na sile wojowników. Trzeci rodzaj skupia się na jednostkach dystansowych, czyli "plujkach", a czwarty na termitach latających. Każdy z nich wymga nieco innej taktyki, każdy z nich wymaga innej strategii przy umieszczaniu kopców i dyspozycji jednostkami. W przypadku gier  z osobami, które znają możliwości danej talii, rozgrywka jest o wiele przyjemniejsza i ciekawsza, ponieważ gracze zdają sobie sprawę z tego, jakich możliwości mogą użyć by wywalczyć przewagę. 
     
    Zwycięstwo
     
    Termity to gra bliźniacza do "Neuroshimy Hex" Michała Oracza. Bazuje na tych samych funkcjonalnościach, wykorzystuje podobne zasady, jedyną różnicą jest wykorzystanie afrykańskich owadów zamiast postapokaliptycznych ocaleńców. Co, tak naprawdę, nie jest jakimś szczególnym osiągnięciem, ponieważ i pierwsi, i drudzy mają wiele cech wspólnych. Zwycięstwem w Termitach jest ustalenie dominacji punktowej, czyli podliczenie posiadanych własnych kopców i tych, które mamy jeszcze w dyspozycji. Na sam koniec rozgrywki, gdy już nie możemy dociągnąć dodatkowych kart, kończymy grę, podliczając punkty wynikające z ilości zdobytych termitier oraz kopców zachowanych na ręce.  
     
    Wnioski
     
    Zabawa podczas gry w Termity jest dość duża, choć bardziej wytrawnych graczy planszówek może razić wtórność produkcji. Zasady są intuicyjne, a sposób rozgrywania kolejnych tur bardzo prosty. Jako, że całość prowadzi do wzajemnego wyrżnięcia jednostek przeciwników i zdobywania ich baz, to nie ma tutaj mowy o zbytniej modyfikowalności rozgrywki, choć oczywiście można ją urozmaicić poprzez tryb tworzenia planszy przez graczy i zasady domowe wprowadzone na własną rękę. Niemniej jednak, trzeba stwierdzić, że w Termity gra się bardzo dobrze i trudno oprzeć się chęci rozegrania kolejnej partii, zwłaszcza jeśli poprzednia nie poszła nam najlepiej.
     
    7/10
     
    Termity to dobra rozgrywka dla całej rodziny, wymagająca logicznego myślenia i strategicznego planowania. 
     
    Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw