Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Klasy • INSIMILION

    Gry RPG


    Klasy

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons
    Autor: Velendil MaArte
    Utworzono: 13.07.2003
    Aktualizacja: 08.11.2012

    Klasa twojego bohatera to jego profesja albo powołanie. Określa, co będzie robić: trenować walkę w ręcz, używać magii, umiejętności i wiele innych rzeczy. Klasa to najpewniej pierwsza decyzja jaka musisz podając w kwestii swojej postaci (zaraz przed rasą, albo w połączeniu z nią). Klasa, jaka wybierasz, określa, jak powinieneś rozdzielić punkty umiejętności, tak aby było to jak najkorzystniejsze, i sugeruje, które rasy są najkorzystniejsze w połączeniu z poszczególnymi klasami.

    Postacie wieloklasowe

    Kiedy twoja postać zyskuje doświadczenie, może zdobyć nowe klasy. Nowa klasa daje postaci szerszy zakres umiejętności, ale cały rozwój w niej odbywa się kosztem postępu postaci w innej klasie lub klasach. Czarodziej, na przykład, może stać się wojownikiem. dodanie klasy wojownika da mu biegłości w większej liczbie broni, skuteczniejsze żuty obronne na wytrwałość, i tak dalej, ale będzie to oznaczało, że na skutek dodania drugiej klasy nie zyska nowych mocy czarodzieja i nie będzie tak potężnym czarodziejem, jakim stałby się ograniczając do tej jednej klasy.

    Klasy i premie za poziomy

    Test ataku, rzut obronny lub test umiejętności są kombinacja trzech liczb, z których każda opisuje inny czynnik: czynnik zmienny 9liczba, którą wyrzucisz na 1k20), liczba określająca wrodzone zdolności postaci (modyfikator z atrybutu) i premia określającą doświadczenie oraz wyszkolenie postaci. Ten trzeci element zależy od klasy i poziomu postaci. Tabela podaje liczby dla tego czynniku:

    Tabela: Bazowe premie do rzutów obronnych i ataku

    Poziom
    klasy
    Bazowe premie do rzutów obronnych Bazowe pr. do ataku dla barbażyńcy, paladyna, tropiciela i wojownika Bazowe pr. do ataku dla barda, łotrzyka i mnicha Bazowe premie do ataku dla czarodzieja i zaklinacza
    1 +0/+2 +1 +0 +0
    2 +0/+3 +2 +1 +1
    3 +1/+3 +3 +2 +1
    4 +1/+4 +4 +3 +2
    5 +1/+4 +5 +3 +2
    6 +2/+5 +6/+1 +4 +3
    7 +2/+5 +7/+2 +5 +3
    8 +2/+6 +8/+3 +6/+1 +4
    9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 +4
    10 +3/+7 +10/+5 +7/+2 +5
    11 +3/+7 +11/+6/+1 +8/+3 +5
    12 +4/+8 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
    13 +4/+8 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
    14 +4/+9 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
    15 +5/+9 +15/+10/+5 +11/+6 +7/+2
    16 +5/+10 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+1 +8/+3
    17 +5/+10 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
    18 +6/+11 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
    19 +6/+11 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
    20 +6/+12 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

        Bazowe premie obronne: Dwie liczby podane w tej kolumnie w tabeli odnoszą się do rzutów obronnych. To, czy postać może wykorzystać pierwszą (mniejszą) lub drugą (większą) premię, zależy od jej klasy z rodzaju rzutu obronnego. Na przykład, wojownicy mają niższe premie do rzutów obronnych na Refleks i Wolę, a wyższe premie na Wytrzymałość, podczas, gdy łotrzyk otrzyma niższą premię do rzutów obronnych na Wytrwałość i Wolę, a wyższą do rzutu na Refleks. Mnisi maja wyższą premie do wszystkich trzech rzutów. Zobacz opis każdej klasy, żeby zobaczyć jakie premie odnoszą się do poszczególnych rzutów obronnych. Jeśli postać ma więcej niż jedną klasę, bazowe premie do rzutów obronnych dla każdej klasy dodają się.

        Bazowe premie do ataku: W czasie rzutu na atak zastosuj premię z odpowiedniej kolumny w tabeli zgodnie z klasą, do jakiej należy postać. Numery po ukośniku oznaczają dodatkowe ataki o zmniejszonej premii: "+12/+7/+2" oznacza trzy ataki na rundę, z bazową premią +12 dla pierwszego ataku, +7 dla drugiego i +2 dla trzeciego. Modyfikatory z atrybutów dotyczą tych ataków, ale premie z wartości atrybutu nie dają dodatkowych ataków. Na przykład, kiedy Lidda, niziołek łotrzyk, jest na 3. poziomie, ma bazowy atak +2. Z bronią rzucaną dodaje premię za Zręczność (+3) i premię za rasę (+1), aby w sumie otrzymać ogólną sumę +6. choć bazowy bonus +6 oznacza dodatkowy atak z bonusem +1, podniesienie tej liczby z +2 do +6 dzięki premią z atrybutu, rasę czy bron, nie daje Liddzie owego dodatkowego ataku. Jeśli postać ma więcej niż jedną klasę, bazowe premie do rzutów ataku dla każdej klasy dodają się.

    Przywileje zależne od poziomu

    Oprócz premii do ataku i do rzutów obronnych, wszystkie postacie otrzymują inne dodatki w związku zawansowaniem na poziomy. Tabela pokazuje te dodatkowe przywileje.

    Tabela: Korzyści związane z doświadczeniem i poziomem

    Poziom postaci PD Maksymalna liczba rang umiejętności klasowych Maksymalna liczba rang umiejętności między- klasowych Atuty Zwiększane atrybutu
    1 0 4 2 1 -
    2 1 000 5 2 1/2 - -
    3 3 000 6 3 2 -
    4 6 000 7 3 1/2 - 1
    5 10 000 8 4 - -
    6 15 000 9 4 1/2 3 -
    7 21 000 10 5 - -
    8 28 000 11 5 1/2 - 2
    9 36 000 12 6 4 -
    10 45 000 13 6 1/2 - -
    11 55 000 14 7 - -
    12 66 000 15 7 1/2 5 3
    13 78 000 16 8 - -
    14 91 000 17 8 1/2 - -
    15 105 000 18 9 6 -
    16 120 000 19 9 1/2 - 4
    17 136 000 20 10 - -
    18 153 000 21 10 1/2 7 -
    19 171 000 22 11 - -
    20 190 000 23 11 1/2 - 5

        PD:
    Ta kolumna w tabeli pokazuje, jaka liczba punktów doświadczenia potrzebna jest do osiągnięcia konkretnego poziomu. Dla postaci posiadających wiele klas, PD określają ogólny poziom postaci, a nie poziomy poszczególnych klas. (więcej informacji o umiejętnościach)

        Maksymalna liczba rang umiejętności klasowych:
    Największa liczba rang umiejętności, jakie postać może mieć w umiejętnościach klasowych, równa się poziomowi postaci +3. Umiejętność klasowa często jest łączona z poszczególną klasą- na przykład Czarostwo jest umiejętnością klasową czarodziejów (umiejętności klasowe są wymienione pod opisem każdej klasy).

        Maksymalna liczba rang umiejętności międzyklasowych:
    Dla umiejętności międzyklasowych (umiejętności ani nie przypisanych do danej klasy, ani dla niej nie zakazanych), największa liczba rang to połowa maksimum rang umiejętności klasowych. Na przykład, czarodziej na pierwszym poziomie mógłby mieć dwie rangi w Cichym poruszaniu (zwykle kojarzonym z łotrzykami i znajdującym się na ich liście umiejętności klasowych), ale nie więcej. Te dwie rangi w umiejętnościach międzyklasowych kosztowałyby 4 punkty umiejętności, podczas gdy te same 4 punkty dały by mu 4 rangi w umiejętności klasowej, takiejjak Czarostwo. Pół-rangi ( 1/2 ) zaznaczone w tabeli nie polepszają testu na umiejętność. Po prostu pokazują częściowe nabycie kolejnej rangi umiejętności i wskazują, że postać zamierza poprawić daną umiejętność.

        Atuty:
    Każda postać zyskuje jeden atut na pierwszym poziomie i następny na każdym poziomie podzielnym przez 3 (3, 6, 9, 12, 15, 18). Zauważ, że te atuty dodają się do wszystkich premiowych atutów przyznanych w opisach klas zamieszczonych dalej w tym rozdziale i do premiowego atutu przyznanego wszystkim ludziom.

        Zwiększanie atrybutu:
    Po uzyskaniu każdego poziomu podzielnego przez 4 (4, 8, 12, 16, 20), postać zwiększa jedną ze swoich wartości atrybutu o 1 punkt. Gracz wybiera, którą wartość podwyższyć. Na przykład, zaklinacz z porządkową Charyzmą 16 może na poziomie 4 podwyższyć ten atrybut do Cha 17. Na poziomie 8, ta sama postać może ponownie podwyższyć wartość Charyzmy (z Cha 17 do 18), albo zamiast tego poprawić jakiś inny atrybut. Poprawa atrybutu jest trwała i nieodnawialna.
    Dla postaci wieloklasowych zwiększanie biegłości i atrybutów zależy od ogólnego poziomu postaci, a nie od poziomów poszczególnych klas. Tak więc, 3-poziomowy czarodziej/1-poziomowy wojownik jest postacią na 4. poziomie i może podwyższyć wartość jednego atrybutu.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw