Anauroch
Jest to największa pustynia na planecie Toril a zarazem jedno z najmniej przyjemnych miejsc. Jeśli nie jesteś wprawnym poszukiwaczem przygód to bardzo łatwo może doprowadzić do twojej zguby. Nie dość że nie ma tu żadnych miast, to jeszcze rozsiane gdzieniegdzie oazy zamieszkiwane są przez beduinów - ludność trudniącą się głównie wymianą towarów oraz drobnymi rabunkami na karawany. Nie mają oni jednak wiele do roboty, ponieważ coraz to mniej podróżników przemierza to bezkresne "Morze Piasku". Dlatego też są oni niezbyt mile nastawieni przeciw poszukiwaczom przygód, którzy są potencjalnymi złodziejami ich codziennego chleba. Mogło by się wydawać że nie ma po co tam się udawać, lecz myśląc tak jest się w błędzie. Dawno temy, gdy lokalna ludność zbierała się w większe grupy, budowali oni wieljkie lub mniejsze twierdze zbierając tam swoje majątki. Wiedzieli oni że tam są bezpieczni, bo który król wysłał by swoich żołnierzy na tak nieprzyjazne tereny. Wiele lat mijało, a twierdze nie potrafiły przetrwać wielodniowych burz piaskowych i złych warunków. Teraz można tylko zobaczyć gdzieniegdzi stojące szkielety dawnych potęg. Wprawny poszukiwacz przygód znalazł by coś dla siebie.
Amn
Kraj położony na południe od Wybrzeża Mieczy, leżący pomiędzy Morzem Mieczy (na zachodzie) a Morzem Upadłych Gwiazd (na wschodzie). Mieszkańcy oraz Władcy Amn nieufają zbytnio magii ani jej użytkownikom. Dlatego też w Athkatali, stolicy Amn nie wolno używać czarów bez specjalnego pozwolenia od władz.
Zostało ono pobłogosławione licznymi bogactwami naturalnymi. Przez pokolenia działało to na korzyść Amn, gdyż nawet jeśli zostało podbite, nowi władcy starali się być łagodni, upatrując większych korzyści w czerpaniu z zasobów tej ziemi niż w pustoszeniu jej ogniem i mieczem. Amn jest centrum wymiany i handlu od tak dawna, jak sięga czyjakolwiek pamięć. Ustne opowieści, przekazywane z ojca na syna, zdają się potwierdzać teorię, iż Amn było centrum handlowym przez co najmniej 800 lat. Niestety zapisy na ten temat są bardzo trudne do znalezienia i często niekompletne. Wydawało by się, iż przeciętny obywatel Amn był zbyt zajęty napełnianiem swoich kufrów, by zapisywać wydarzenia mijających dni.
Amn zawsze bardziej interesowało się teraźniejszością i przyszłością, niż przeszłością i dlatego trudno jest odtworzyć dokładną jego historię. Najlepsze źródła wiedzy historycznej - rejestry najstarszych towarzystw handlowych - są zazdrośnie strzeżone. Strach przed ujawnieniem "tajemnic handlowych" jest znacznie silniejszy niż ciekawość historii, więc przeciętny obywatel tego kraju niewiele wie na temat jego przeszłości.
Wydaje się, że Amn sprzed 100 lat było bardzo podobne do dzisiejszego Calimshanu. Każde duże miasto było właściwie niezależnym organizmem, łączącym się z innymi tylko w razie zaistnienia konieczności zbrojnej obrony, zaś pozostały czas spędzającym na walce o kontrolę nad określonymi obszarami kraju i o najbardziej dochodowe drogi handlowe. Szczególnie brutalna wojna handlowa miała miejsce przed 24 laty, gdy każde miasto wprowadziło prohibicyjne cła na towary importowane z innych miast. Następowała szybka eskalacja tej wojny i wkrótce oddziały miejskie zaczęły napadać na karawany, sponsorowane przez rywali. Po kilku zaledwie miesiącach handel ustał niemal całkowicie, doszło do oblężenia kilku miast przez oddziały konkurentów i cały region stanął u progu powszechnej wojny.
Sytuację tę wykorzystał młody kupiec, nazywający się Thayze Selemchant. Był on sprytny, charyzmatyczny i miał bardzo dobre koneksje (dom handlowy Selemchant był jednym z najstarszych i najbogatszych w Athkatli). Potajemnie skontaktował się przedstawicielami pięciu innych najbogatszych domów kupieckich w Amn i zaczął układać plan.
Pierwsza część tego planu zakładała staranne rozsiewanie plotek na temat zagrożenia z zewnątrz. Jedna niosła wieść o inwazji piratów z Nelanther, inna mówiła o gromadzeniu się orków tuż po drugiej stronie Chmurnych Szczytów. Thayze zapoczątkował nawet plotkę o armii elfów w głębi Lasu Tethyr, gotowej do uderzenia na podzielone Amn. Żadna z tych plotek nie była prawdziwa, jednak dzięki nim obywatele Amn zaczęli zwracać swe myśli raczej ku jedności i obronie, niż ku wojnie.
Thayze wiedział, że jeśli jemu i innym członkom jego rady ma się udać przejęcie kontroli nad Amn, będą oni potrzebowali szerokiego społecznego poparcia. Napięcia pomiędzy miastami i poszczególnymi domami kupieckimi były ciągle bardzo poważne, więc Selemchant i inni w celu zdobycia tego poparcia postanowili wyrzec się nazwisk rodowych i nigdy więcej ich nie używać.
Kiedy wieści o "Radzie Sześciu" rozeszły się po kraju, wielu obywateli zaakceptowało jej przywództwo. Grupa, która chciała zjednoczyć Amn pod jedną ręką, która chciała rządzić dla dobra wszystkich, a nie tylko jakiegoś miasta czy domu kupieckiego, stanowiła obietnicę pożądanych zmian. Rada powołała armię (głównie za osobiste środki jej członków), żeby zdusić kilka jeszcze tlących się ognisk oporu i przez ostatnie 22 lata sprawuje niepodzielną kontrolę nad Amn.
Dolina Lodowego Wichru
Zimne i niezbyt przyjazne terytoria. Ogromna dolina w górach śnieżnych (nazywanych szczytem świata) dom dla wielu wyrzutków i plemion barbarzyńskich.
Dom znaleźli tu także wielkie osobistości świata Forgotten Realms jak Brunneor Battlehammer, Regis, a także najsłynniejszy na Faerun'ie drow, Drizzt Do?Urden.
Tym co przyciąga tak wielu ludzi do doliny są trzy jeziora: Maer Dualdon na północnym zachodzie, Lac Dinneshare na północnym wschodzie i Dellon-Lune zwane powszechnie Czerwonymi Wodami na południowo-wschodnim krańcu Doliny. Jeziora te są bowiem jedynym jak dotąd znanym miejscem na Faerun'ie, gdzie żyje pewien unikatowy gatunek pstrąga. Wyroby wykonane z kości tej ryby, są bardzo podobne do wyrobów z kości słoniowej i dlatego są również bardzo wartościowe.
W Dolinie znajduje się dziesięć miast zwanych ogólnie Dekapolis. Dziewięć z nich jest miastami rybackimi: Lonelywood, Termalaine, Targos i Bremen leżące nad Maer Dualdon; Caer-Konig, Caer-Dineval i Easthaven nad Lac Dinneshare oraz Good Mead i Dougan?s Hole nad Czerwonymi Wodami. Ostatnie z miast, Bryn Shander znajduje się pomiędzy jeziorami, w centrum Doliny i jest najważniejszym miastem w tej krainie. Jest to miasto, poprzez które Dekapolis utrzymuje kontakt ze światem zewnętrznym prowadząc handel z takimi wielkimi miastami jak naprzykład Waterdeep.
Evermeet
Miejsce to jest uznawane za dom Elfów odkąd ich poprzednia ojczyzna - Myth Drannor - zostało zniszczone podczas wielu wojen z innymi rasami. Jest to ogromna wyspa zagubiona dalego w głąb Morza Mieczy. Piękna puszcza pokrywająca cały teren oraz lekka mgiełka unosząca się nad drzewami sprawia przecudny widok. Można by powiedzieć że to raj na ziemi - lecz raj tylko dla elfów. Nikt oprócz tej szlachetnej rasy nie odwiedził tego miejsca poza niejakim Khelbenem Arunsunem mieszkającym aktualnie w Waterdeep. Elfy wzamian za wielkie dobro jakim przyczynił się on dla nich podarowały mu morzliwość podruży między jego domem a Evermeet. Mówi się także o jeszcze jednym portalu prowadzącym do Evermeet, ale nikt nie wie gdzie on może być. Każdy dobrze wie że nawet gdyby dostał się w to święte miejsce Elfów, długo by nie przeżył, ponieważ każde stworzenie, najmniejsze żyjątko jest sojusznikiem Elfów. Nawet rośliny sprawiają wrażenie własnej świadomości.
Maztica
Jest to rodzaj kontynentu który wieki temu był uznawany tylko za zwykłą bajkę. Dopiero w roku 1361 KD Cordell - kapitan statku Syinimis odkrył ten ląd. Teraz już wiadomo że jest to dziki i porośnięty gęstym lasem teren, gdzie nie sięga żadna cywilizacja Faerunu. Jest jednak faktem że istnieje tam odrębna cywilizacja opierająca się tak samo na magii i mieczu, jednakże ci którzy widzieli tą przedwiną magię, opowiadają coś o piórach i szponach. Kontynent ten zapewne będzie jeszcze nie odwiedzany przez długie lata, ponieważ zwykli awanturnicy mają bliżej siebie dużo roboty i nie chce im się wydawać majątku na zorganizowanie tak dalekiej i kosztownej wyprawy.
Podmrok
Wielu słyszało o miejscu zwanym Podmrokiem, lecz nie wielu odważyło się tam udać. Krąży wiele legend podziemnych korytarzach ciągnących się kilometrami, łącząc Lodową Dolinę z Wybrzeżem Mieczy i wieloma innymi miastami. Trudno stwierdzić czy wszystko zostało już zbadane, lecz jedno wiadomo - nie jest tam bezpiecznie. Natknąć się tam można m.in. naDrowy, które uciekając przed Elfami, zbudowały wiele swoich miast pod ziemią. Jednym z takich miejsc jest Menzobaranzan - wielkie podziemne miasto w którym panują tzw. "Domy". Każdy z nich walczy o dominację wyznając różne wiary. Jedni wieżą w pajęczą królową Lloth inni zaś w Rilauwen.
W Podmroku można także spotkać wiele potworów, które wynurzają się z mroków tuneli. Najpopolarniejszymi to Mykenoidy, Chakowe Poczwary i Umbrowe Kolosy. Wiele nacji walczy o niektóre części jaskiń, zajmując coraz to kolejne ich części. Można by tu wymienić chociażby Ilithidów oraz Duergarów, którzy uważają się z najważniejszych i nie daje im spokoju obecność kogokolwiek innego.
Jest także miasto, którego część stanowi jedna z jaskiń Podmroku - Waterdeep.
Wybrzeże Mieczy
Teren nad Morzem Mieczy, tu znajdują się duże miasta, znane w całym Faerun'ie takie jak Wrota Baldura i Waterdeep - zwane także Miastem Cudów.