Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Opis trzeciej edycji • INSIMILION

    Gry RPG


    Opis trzeciej edycji

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons
    Autor: Ahelor
    Utworzono: 30.03.2003
    Aktualizacja: 13.03.2011


    Gdy zacząłem swoją zabawę z grami opartymi na silniku Infinity, często zadawałem sobie pytanie do czego służą rzuty obronne oraz inne takie tam. Pomimo iż grałem całymi dniami, wcale nie rozumiałem całego tego systemu, na którym oparty jest Baldur's Gate oraz Icewind Dale. Wtedy nazywał się on Advanced Dungeons and Dragons 2. W Icewind Dale 2 zastosowano najnowszy zbiór zasad opatrzony cyfrą 3. Jest wiele ludzi, którzy nadal nie rozumieją tych wszystkich cyferek i współczynników. Po to właśnie powstał ten dział.

    Nie jest to tylko moja własna praca, ponieważ opierałem się na anglojęzycznym FAQ-u napisanym przez Dana Simpsona (manymoose@hotmail.com). Oryginalną wersję FAQ-a znajdziesz pod adresem http://www.gamefaqs.com/. Jeżeli zauważysz jakiekolwiek błędy w tłumaczeniu to pisz do Karczmarza. Znajdując ewentualne błędy pomagasz innym !

    Spis Treści
    1. Podstawowe Wiadomości
    • Kostka - Każdy wie co to są kostki do gry. Najczęstszą formy kostki jest k6, czyli o sześciu ściankach. Jeżeli znajdziesz broń która zadaje obrażenia 3k6, to znaczy że trzeba rzucić 3 razy kostką 6-ścio ścienną. Broń ta zada od 3 do 18 obrażeń.

    • k20 - 3 edycja D&D oparta jest głównie na systemie k20, czyli wykonując rzuty obronne, ataki, umiejętności wykorzystujemy kości k20.

    • Modyfikatory ("+", "-") - W systemie Dungeons & Dragons istnieją modyfikatory dodatnie jak i ujemne. Modyfikatory są zazwyczaj sortowane wg typu, np: czar "Siła Byka" dodaje MAGICZNY modyfikator 1k4 + 1 do siły bohatera. Należy wiedzieć że można mieć tylko jeden bonus od jednego rodzaju modyfikatora. Tzn. że rzucając jeszcze inny czar podwyższający siłę, brany pod uwagę będzie tylko ten który daje największy modyfikator. To samo tyczy się zbroi. Jeżeli założymy na bohatera dwa przedmioty które dają modyfikator od ZBROI, to brany będzie pod uwagę tylko najlepszy.

    • Udźwig - jest to maksymalny ciężar wyrażony w funtach, jaki może unieść twój bohater. Zależy on od wartości siły jaką on posiada. W D&D3 noszenie ciężaru bliskiego udźwigowi spowalnia postać, nie pozwalając poruszać się z normalną prędkością. Dla przykładu postać o sile 10 może unieść maksymalnie 100 funtów. Jednakże, jeśli zbliży się do 100 funtów, zostanie "Przeciążona" i automatycznie jej ruchy zostaną spowolnione. Jeżeli przekroczy 100, nie będzie mogła się ruszyć.

    • Atut - specjalna zdolność otrzymywana na 1 poziomie, a potem co trzy poziomy. Wojownicy oraz Magowie dostają także dodatkowe Atuty.

    • Rzut - rzut kostką. Większość rzutów jest opartych na k20 (od 1 do 20).

    • Modyfikatory cech - każda z sześciu podstawowych cech (siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość oraz charyzma) wprowadza swój własny modyfikator. Siła zwiększa możliwość trafienia oraz zadawane obrażenia. Modyfikator zwiększa się +1 co 2 punkty cechy. Cecha równa 10 wprowadza modyfikator +0, podczas gdy 12 wprowadza +1, 14 daje +2 itd.
      Działa to tak samo dla wszystkich cech. Siła równa 14 dodaje +2 do ataku oraz obrażeń a 14 charyzmy daje +2 do Dyplomacji oraz Koncentracji.

    Wartość cechyModyfikator cechy
    1-5
    2 - 3-4
    4 - 5-3
    6 - 7-2
    8 - 9-1
    10 - 110
    12 - 13+1
    14 - 15+2
    16 - 17+3
    18 - 19+4
    20 - 21+5
    itd.

    Różnica między wartością cechy, a jej modyfikatorem jest zasadnicza. Przykładowo, gdy rzuci się czar Siła Byka dający +1K4+1 do siły i otrzyma się pełne 5, to i tak zostanie ono zmienione na modyfikator +2 (np modyfikator trafienia).

    Spis treści     


    2. Premia do Ataku i Klasa Pancerza

    We wprowadzonych zasadach 3 edycji D&D, stary system Trak0 (Trafienie przy klasie pancerza 0) został usunięty. Na jego miejscu pojawił się system Premii do Ataku, który jest o wiele prostszy od poprzedniego (mniej liczenia).

    • PDA - Premia do Ataku (Base Attack Bonus). Jest to podsawowa zdolność do trafienia przeciwnika. Na przykład postać która posiada PDA +1 musi wyrzucić kostką k20 wynik 20 lub 19 aby trafić przeciwnika o klasie pancerza 20. Im wyższe PDA tym lepiej. Załóżmy że posiadasz 20-poziomowego wojownika który ma Premie do Ataku równą 20. Oznacza to że walcząc z przeciwnikiem o KP 20 może go nie trafić tylko gdy na kostce wypadnie 1 - krytyczne chybienie.

    • KP - Klasa pancerza (Armor Class). W zasadzie wskazuje ona, jak trudno kogoś trafić. Nie zmniejsza ona ilości obrażeń, jakich doznajemy podczas trafienia, lecz obrazuje nasze możliwości w unikaniu ciosu, za sprawą wysokiej zręczności lub dobrej zbroi. Trzeba tu zauważyć, że zbroja krępuje ruchy, co powoduje zmniejszenie bonusu do KP od zręczności podczas noszenia ciężkich zbroi.
      Im wyższa jest KP, tym lepiej.
      Na początku każda postać posiada 10 punktów KP, do których dodaje się wszelkie modyfikatory.

      AC = 10 + Zręczność + Zbroja + Tarcza + Inne Modyfikatory

    • Uderzenie Krytyczne - (Critical Hit). Wiadomo że podczas rzutu kośćmi Premii do Ataku, czyli sprawdzaniu czy trafiłeś wroga, może wypaść 20 (lub mniej, ale to wyjaśnie później) co jest równoważne Trafieniu Krytycznemu. Gdy tak się stanie, rzuca się kostką jeszcze raz, co nazywane jest rzutem w obrębie zagrożenia trafieniem krytycznym. Rzut ten poddawany jest tym samym modyfikatorom, co PDA. Jeśli rzut powiódłby się i trafiłbyś przeciwnika, to zadawane są dodatkowe obrażenia, zależne od rodzaju broni (miecz x2, topór x3).

      Przy rzucie PDA, gdy wypadnie 20 przeciwnik jest automatycznie trafiany, lecz nie jest to prawdą podczas uderzenia krytycznego. To znaczy, że jeśli walczysz z o wiele lepszym wrogiem i udało ci się go krytycznie trafić, nie oznacza to że zadasz mu podwójne obrażenia.

      Oto przykładowa linia trafienia dla miecza:
         19-20/2x

      Oznacza to że Uderzenie krytyczne dla miecza odbywa się jeśli wyrzucone będzie na kostce 20 lub 19 i zadane będą podwójne obrażenia.

      Oto przykładowa linia dla topora:
         20/3x

      Topór trafia krytycznie tylko przy PDA 20, lecz zadaje potrójne obrażenia

      Normalne uderzenie krytyczne jest przy 20/2x więc jeśli broń nie ma podanej żadnej wzmianki o tym, to zachowuje się normalnie.

      Jeśli wyrzucisz 20 podczas trafiania, lecz nie powiedzie ci się ponowny rzut na trafienie krytyczne, to i tak zadajesz obrażenia, ale tylko te podstawowe.

         UWAGA :
      Krytyczne Uderzenie może udać się tylko podczas walki z żywymi istotami, tzn. że wszelkie konstrukty (np.: Golemy) oraz nieumarli są odporni na krytyczne uderzenie.
    Spis treści     


    5. Najczęściej zadawane pytania (FAQ)

    P: Jak działają w 3 edycji odporności
    O: W poprzednich edycjach D&D odporności podawane były w procentach. Na przykład czar Ognisty Krąg dawał 50% odporności na ogień. Teraz jednak zmieniono to. W opisach przedmiotów można zauważyć dziwne oznaczenia np.: 1/- odporności na zimno. Jedynka nie oznacza procentów, lecz ilość punktów obrażeń zadanych przez dany żywioł, które zostaną zignorowane. Przykładowo Aasimar posiada wrodzone 5/- odporności na ogień. Jeśli trafisz go ognistą kulą za 20 pkt. to zadasz tylko 15. Ważna jest także kolejność Rzutów Obronnych i odporności. W poprzednim przykładzie z Aasimarem, obrażenia zostały obniżone tylko przez odporność. Jeśli uda mu się Rzut Obronny, to najpierw obrażenia zostaną podzielone przez 2 (20 / 2 = 10) a następnie odjęte punkty odporności (10 - 5 = 5) co wynikowo zada mu tylko 5 obrażeń.

    Istnieją także inaczej wyglądające znaczki. Przykładowo czar Kamienna Skóra daje 10/+5 odporności na wszystkie bronie. Oznacza to że z każdego ciosu zadanego tobie zostanie odjęte 10 punktów obrażeń, chyba że wróg walczy bronią +5, więc będzie zadawał pełne obrażenia. po prostu jeśli jest podana druga cyfra to odpornoć nie tyczy się broni o podanym modyfikatorze.

    Spis treści     






    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Violin
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.01.2005 o 13:59  

    Dowiedziałam się czegoś nowego - mianowicie, że pisze się 'rzywioł' a nie 'żywioł' - niesamowite!

    Feanor
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.01.2005 o 21:21  

    A skąd taka fantastyczna informacja?

    Filozof
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 12.03.2005 o 16:03  

    wysłalem mu kurierem

    Orish
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 25.03.2005 o 21:54  

    Ten tekst powinien się znaleźć raczej w dziale Dungeons & Dragons...

    Wuc
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 23.02.2006 o 23:36  

    Ja tylko jednego nie mogłem skumać w ID II
    Mianowicie tego, że odporność na ogień 6/- oznacza zatrzymanie 6 pkt. obrażeń. Po prostu nie mieściło mi się to w głowie, bo jaki sens ma taka ochrona, gdy np ognista kula lvl3 zadaje do 60 pkt. obrażeń, zaś opóźniona ognista kula do 288.

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.08.2006 o 15:26  

    Już lepsze były procentowe odporności. W Icewind Dale II nie ma praktycznie przedmiotów które dawały by porządną odporość na cokolwiek. W Baldursie II można było tak dobrać ekwipunek że mieliśmy kilka odporności nawet powyżej 100%.

    Bachus
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 28.09.2007 o 15:47  

    Ej, jak powyżej 100%, to przeciwnik otrzymywał obrażenia?

    Spider
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 29.09.2007 o 14:19  

    Nie - jak mamy powyżej 100% to te ataki (na które mamy powyżej 100%) nas nie ranią lecz leczą. Całkiem fajna sprawa.

    Rodrian
     

    Wędrowiec
    Temat: Edycja 3 do kitu...
    Dodany: 10.10.2008 o 9:57  

    Zasady edycji 2 były super... wszystko było przejrzyste, odporności świetnie się liczyło, sprawa zbroi i KP była znakomicie wymyślona... po co stworzono edycję 3, wszystko tylko psuje. Mogli najwyżej usprawnić 2 ale żeby wszystko robić od nowa ?

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 23
    Temat: Jak dla mnie 2 Edycja była ...
    Dodany: 11.10.2008 o 22:46  

    Jak dla mnie 2 Edycja była mocno nierealistyczna. Grałeś magiem i chciałeś wziąć miecz do ręki i nie mogłeś bo... nie :/ Chciałeś druidem podkraść się gdzieś i nie mogłeś bo... nie :/ Grałeś wojownikiem i chciałeś nauczyć się trochę złodziejskiego fachu to nagle dostawałeś dziwnej amnezji i zapominałeś jaki to był z ciebie wojak i nagle sobie o tym przypominałeś kiedy porządnie wyszkoliłeś się w złodziejstwie... SICK !!! W nowej edycji każdy może robić wszystko i szkolić się w czym chce, tylko że jednym idzie to łatwiej a innym nie, tak jak w prawdziwym życiu :)

    wariat
     

    Wędrowiec
    Temat: hmmm
    Dodany: 25.11.2008 o 4:31  

    nie chcę nic mówić, ale "hybisz" pisze się przez "ch"

    Elathir
     

    Wędrowiec
    Temat: Jeżeli idzie o gry komputer...
    Dodany: 31.12.2008 o 16:16  

    Jeżeli idzie o gry komputerowe to trzecia edycja jest znacznie lepsza. Po pierwsze czytelniejsza, tutaj zawsze im więcej czegoś tym lepiej. A nie jak w drugiej gdzie człowiek musi się czasem po 10min zastanawiać czy dana cech przedmiotu to premia czy kara. No i wykopano absurdy z niemal pełną niewrażliwością na prawie wszystko. A co najważniejsze koniec z losowaniem cech po pół godziny.

    Jeżeli idzie o gry klasyczne, to o ile druga się łatwiej prowadzi o tyle trzecia daje większą swobodę co już ktoś zauważył. Przez co bardziej wciąga. A dwuklasowość już od początku wywalałem z sesji bo była całkowitą porażką.

    A i tak najlepiej to się gra i prowadzi systemy typu story telling:)

    boczek
     

    Wędrowiec
    Temat: A gdzie o innych kostkah ty...
    Dodany: 04.05.2009 o 18:32  

    A gdzie o innych kostkah typu k6 która ukazuje życie barda lub obrażebia z sejmitaru.



    Ten artykuł skomentowano 13 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw