Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Paladyn • INSIMILION

    Gry RPG » Klasy


    Paladyn

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons » Klasy
    Autor: Shar
    Utworzono: 07.03.2011
    Aktualizacja: 22.05.2011

    Wola dążenia do dobra, chęć wspierania prawa i siła powstrzymywania zła - oto oręż paladyna. Niewielu ma czystość i poświęcenie, które pozwalają im na podążanie ścieżką paladyna, ale Ci nieliczni zostają wynagrodzeni mocą obrony, leczenia i ataku. W świecie intryganckich czarodziejów, sprzeniewierzonych kapłanów, łaknących krwi smoków i potworów z piekła rodem, paladyn jest ostatnim płomykiem nadziei, który nie może być zgaszony.

    Przygody

    Paladyni traktują swe przygody bardzo poważnie i mają skłonność do nazywania ich "poszukiwaniami". Nawet zwyczajna misja staje się dla paladyna osobistą próbą - możliwością pokazania odwagi, doskonalenia umiejętności, nauki taktyki i znajdywania drogi ku dobru. Wciąż jednak paladyn czuje się najbardziej na miejscu dowodząc potężną kampanią przeciwko złu, a nie przetrząsając ruiny.

    Charakterystyka

    Objawiona moc ochrania paladyna i obdarza specjalnymi zdolnościami. Chroni przed ranami i chorobami, pozwala na uzdrawianie i strzeże jego serce przed strachem. Paladyn może także używać swoich mocy, aby pomagać innym, lecząc ich rany lub choroby. Jak i w końcu używać swojej mocy do zwalczania zła. Nawet najmniej doświadczony paladyn potrafi wykrywać zło, a Ci bardziej zaawansowani umieją niszczyć złych przeciwników i odganiać nieumarłych. Ponadto moc przyciąga do paladyna potężnego rumaka i napełnia tego wierzchowca siłą, inteligencją oraz magiczną mocą.

    Charakter

    Paladyn musi być praworządny dobry i traci swe objawione moce, jeżeli odejdzie od tego charakteru. Oprócz tego, paladyn przysięga działać według kodeksu postępowania, zawierającego zasady praworządności i dobra.

    Religia

    Paladyn nie musi oddawać czci jednemu bóstwu. Poświęcenie dla prawości wystarczy większości z nich. Ci, którzy chcą wyznawać jakąś konkretną religię, wybierają najczęściej Heironcousa, boga męstwa, ale niektórzy paladyni czczą Pelora, boga słońca. Paladyni czczący boga są skrupulatni w wypełnianiu religijnych obowiązków i mile witani w każdej świątyni związanej z danym bogiem.

    Pochodzenie

    Nikt nigdy nie zostaje paladynem z wyboru. Stanie się paladynem to odpowiedź na wezwanie, akceptacja własnego przeznaczenia. Nikt, nieważne jak pilny, nie może zostać paladynem dzięki ćwiczeniom. Taka natura albo w kimś tkwi, albo nie - i nie jest możliwe zyskanie jej za pomocą aktu woli. Istnieje prawdopodobieństwo nierozpoznania swego potencjału lub zaprzeczenie przeznaczeniu. Niektórzy odczuwający powołanie do zostania paladynami nie podążają za nim i prowadzą inne życie.
    Większość paladynów odpowiada na wezwanie i zaczyna szkolenie w wieku nastoletnim. Zazwyczaj zostają giermkami lub pomocnikami doświadczonych paladynów, szkolą się przez lata i w końcu wyruszają samodzielnie walczyć o dobro i prawo. Inni paladyni odczuwają jednakże powołanie dopiero w późniejszym wieku, wybrawszy już inny rodzaj życia. Wszyscy paladyni, niezależnie od pochodzenia, uznają, że łączy ich wieczna więź, która przewyższa kulturę, rasę, a nawet religię. Dlatego też dwóch paladynów, nawet z dwóch różnych stron świata, uważa się za towarzyszy.

    Rasy

    Ludzie, z ich ambitnymi duszami, są wspaniałymi paladynami. Półelfy, które często mają ludzką ambicję, mogą również odczuć powołanie. Krasnoludy zostają czasami paladynami, ale może to być dla nich trudne, ponieważ oznacza przekładanie obowiązków paladyna nad obowiązki wobec rodziny, klanu i króla. Niewielu jest elfów paladynów, a ci nieliczni wyruszają na długie i dalekie poszukiwania, ponieważ ich praworządność nie sprzyja życiu wśród innych elfów. Członkowie innych zwyczajnych ras bardzo rzadko czują powołanie.Wśród dzikich humanoidów nie słyszano o paladynach.

    Inne klasy

    Nawet jeśli paladyni w pewien sposób odstają od innych, chętnie działają z tymi, których umiejętności i możliwości uzupełniają ich własne. Dobrze współdziałają ze wszystkimi dobrymi i praworządnymi kapłanami oraz doceniają współpracę z tymi, którzy są odważni, uczciwi i oddani dobru. Wprawdzie nie mogą znieść złych uczynków swoich towarzyszy, ale są chętni do współpracy z różnymi osobami całkiem od nich odmiennymi. Charyzmatyczny, prawdomówny i szanowany paladyn jest dobrym przywódcą drużyny.

    Poziom Do ataku Wytrwałość Refleks Wola Specjalne
    1 +1 +2 +0 +0 Wykrycie zła, łaska objawiona, nakładanie rąk, objawione zdrowie
    2 +2 +3 +0 +0 Aura odwagi, ugodzenie zła
    3 +3 +3 +1 +1 Usunięcie choroby, odegnanie nieumarłego
    4 +4 +4 +1 +1
    5 +5 +4 +1 +1 Wyjątkowy wierzchowiec
    6 +6/+1 +5 +2 +2 Usunięcie choroby 2/tydzień
    7 +7/+2 +5 +2 +2
    8 +8/+3 +6 +2 +2
    9 +9/+4 +6 +3 +3 Usunięcie choroby 3/tydzień
    10 +10/+5 +7 +3 +3
    11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
    12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Usunięcie choroby 4/tydzień
    13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
    14 +14/+9/+4 +9 +4 +4
    15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Usunięcie choroby 5/tydzień
    16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
    17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
    18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Usunięcie choroby 6/tydzień
    19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
    20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6

    Czary na dzień

    1 2 3 4
    - - - -
    - - - -
    - - - -
    0 - - -
    0 - - -
    1 - - -
    1 - - -
    1 0 - -
    1 0 - -
    1 1 - -
    1 1 0 -
    1 1 1 -
    1 1 1 -
    2 1 1 0
    2 1 1 1
    2 2 1 1
    2 2 2 1
    3 2 2 1
    3 3 3 2
    3 3 3 3

    Paladyni mają następujące statystyki gry.

    Atrybuty: Charyzma zwiększa zdolności leczenia paladyna, możliwości ochronne i odganiania nieumarłych. Siła jest ważna ze względu na swoją rolę w walce. Wartość Roztropności 14 lub wyższa umożliwia paladynowi dostęp do najsilniejszych czarów paladyna, a rezultat 11 jest wymagany, żeby paladyn mógł rzucać jakiekolwiek czary.
    Charakter: Praworządny dobry.
    Kość Wytrzymałości: k10.

    Umiejętności klasowe

    Umiejętności paladyna (i atrybut kluczowy dla każdej umiejętności) to:
    Dyplomacja (Cha), Jeździectwo (Zr), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int), Wiedza (religia) (Int).
    Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2+ modyfikator z Intelektu) x4.
    Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2+ modyfikator z Intelektu.

    Właściwości klasowe

    Oto właściwości klasowe paladyna.
    Biegłość w pancerzu i zbroi: Paladyn biegle używa wszystkich prostych i żołnierskich rodzajów broni, lekkich i średnich pancerzy oraz tarcz. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórzana odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test otrzymuje karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.

    Wykrycie zła: Na życzenie paladyn może wykrywać zło. Jest to zdolność czaropodobna duplikująca efekty czaru wykrycie zła.

    Łaska objawiona: Paladyn dodaje swój modyfikator z Charyzmy (jeśli jest dodatni) do wszystkich rzutów obronnych.

    Nakładanie rąk: Paladyn może leczyć rany dotykiem. Każdego dnia może wyleczyć ogólną liczbę punktów wytrzymałości równą swojej premii z Charyzmy (jeżeli jakąś ma) razy swój poziom. Może leczyć samego siebie i nie musi wykorzystywać całego leczenia na jeden dotyk. Może podzielić leczenie pomiędzy kilka osób. Jest to zdolność czaropodobna, której użycie to akcja standardowa.
    Paladyn może też użyć części lub wszystkich tych punktów, aby zadać obrażenia nieumarłym stworzeniom. Traktuj ten atak jako czar dotykowy. Paladyn decyduje, ile punktów użyć na wyrządzenie obrażeń po udanym dotknięciu nieumarłego stworzenia.

    Objawione zdrowie: Paladyn jest odporny na wszystkie choroby, łącznie z chorobami magicznymi, takimi jak zgnilizna mumijna czy likantropia.

    Aura odwagi: Począwszy od 2. poziomu, paladyn jest odporny na strach (magiczny lub inny). Sprzymierzeńcy w promieniu 3 metrów od paladyna zyskują premię +4 z morale do rzutów obronnych na strach. Owa premia dla sojuszników to zdolność nadnaturalna.

    Ugodzenie zła: Raz na dzień paladyn na poziomie 2. lub wyższym może ugodzić zło jednym zwykłym atakiem wręcz. Dodaje swój modyfikator z Charyzmy (jeśli jest dodatni) do testu ataku i zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń na poziom. Jeśli paladyn przypadkowo ugodzi stworzenie, które nie jest złe, moc nie przyniesie efektów, ale jest już wykorzystana na dany dzień. Jest to zdolność nadnaturalna.

    Usunięcie choroby: Począwszy od 3. poziomu, paladyn może raz na tydzień usuwać choroby, tak jak przy czarze usunięcie choroby. Może używać tej zdolności częściej, wraz z zyskiwaniem kolejnych poziomów. Jest to zdolność czaropodobna.

    Odegnanie nieumarłego: Gdy paladyn osiągnie 3. poziom, zyskuje nadnaturalną zdolność odganiania nieumarłych. Może używać jej dziennie liczbę razy równą trzy plus aktualny modyfikator z Charyzmy. Paladyn odgania nieumarłych tak, jak robiłby to kapłan niższy o dwa poziomy.

    Wyjątkowe odegnanie: Jako atut, paladyn może wybrać Wyjątkowe odegnanie. Atut ten pozwala mu na wykonanie odganiania nieumarłych o cztery razy dziennie więcej niż normalnie. Paladyn może wybrać ten atut kilka razy, uzyskując kolejne cztery dodatkowe możliwości dziennie.

    Czary: Od 4 poziomu paladyn może rzucać niewielką liczbę czarów objawień. Aby rzucić czar, paladyn musi mieć Roztropność przynajmniej 10 + poziom czaru. Tak więc paladyn z roztropnością mniejszą lub równą 10 nie może rzucać zaklęć. Czary premiowe oparte są na Roztropności, a rzuty obronne przeciwko tym czarom mają Skalę Trudności równą 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropności. Kiedy paladyn otrzymuje 0 czarów danego poziomu, tak jak 0 1-poziomowych czarów na poziomie 4., dostępne mu są jedynie czary premiowe . Paladyn bez czarów premiowych danego poziomu nie może rzucać zaklęć tego poziomu. Paladyn rzuca czary podobnie jak robi to kapłan (jednak nie może użyć spontanicznego rzucania, aby zamienić przygotowany czar w zaklęcie leczenia).
    Aż do 3. poziomu (włącznie) paladyn nie posiada poziomu czarującego. Począwszy od 4. poziomu, poziom czarującego u paladyna to połowa poziomu jego klasy.

    Wyjątkowy wierzchowiec: Po osiągnięciu 5. poziomu paladyn może wezwać niezwykle inteligentnego, silnego i wiernego rumaka, aby ten służył w jego krucjacie przeciwko złu. Ten wierzchowiec jest zwykle rumakiem (dla średniego paladyna) lub kucem bojowym (dla małego paladyna).
    Jeżeli rumak zginie, paladyn może przywołać kolejnego, jednak nie wcześniej, niż po roku i jednym dniu. Nowy wierzchowiec będzie miał zdolności odpowiednie do poziomu paladyna.

    Kodeks postępowania: Paladyn musi mieć praworządny dobry charakter i traci wszystkie właściwości klasowe, jeśli dobrowolnie popełni zły uczynek. Oprócz tego, kodeks paladyna zobowiązuje go do respektowania prawowitej władzy, do działania z honorem (bez kłamstwa, oszustwa, używania trucizn itp.), pomagania osobom w potrzebie (pod warunkiem, że nie wykorzystają tej pomocy do złych lub chaotycznych celów) i do karania tych, którzy krzywdzą niewinnych lub zagrażają im.

    Towarzysze: Chociaż może szukać przygód z każdą neutralną lub dobrą postacią, paladyn nigdy nie będzie świadomie towarzyszył złym bohaterom. Paladyn nie będzie kontynuował znajomości z postacią, stale obrażającą jego kodeks moralny. Paladyn może jedynie zatrudniać popleczników lub akceptować naśladowców, którzy są prawomyślni i dobrzy.

    Byli paladyni

    Paladyn, który przestaje być praworządny dobry, który celowo popełni zły uczynek lub który często narusza kodeks postępowania, traci wszystkie zdolności i czary, łącznie z rumakiem. Nie może także uzyskać kolejnych poziomów w tej klasie. Odzyskuje swoje zdolności, jeżeli odbędzie należytą pokutę za swoje wykroczenia.
    Podobnie jak członkowie innych klas, paladyn może być postacią wieloklasową, ale dotyczą go specjalne ograniczenia. Paladyn, który zyskuje nową klasę lub (mając już więcej klas niż jedna) podnosi poziom innej klasy, nie może już nigdy więcej zyskać więcej poziomów jako paladyn, chociaż zachowuje wszystkie zdolności paladyna. Ścieżka paladyna wymaga stałości w sercu. Gdy ją wybierasz, musisz podążać nią, wystrzegając się innych dróg. Kiedy raz z niej zejdziesz, już nigdy na nią nie powrócisz.

    Zestaw początkowy paladyna człowieka

    Pancerz: zbroja łuskowa +4KP, duża drewniana tarcza +2KP, kara do testu z pancerza -6, szybkość 6 m, 20 kg.
    Broń: miecz długi (1k8, krytyk 19-20 /x2, 2 kg, średni, cięte); krótki łuk (1k6, x3 krytyk, 18 m, 1 kg, średni, kłute).
    Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 3 + modyfikator z Intelektu.

    Umiejętność Rangi Artybut Pancerz
    Leczenie 4 Rzt
    Jeździectwo 4 Zr
    Dyplomacja 4 Cha
    Zauważanie (mk) 2 Rzt
    Nasłuchiwanie (mk) 2 Rzt
    Wspinaczka (mk) 2 S -6
    Przeszukiwanie (mk) 2 Int


    Atut: Zogniskowanie broni (długi miecz)
    Atut premiowy: Poprawiona inicjatywa.
    Ekwipunek: Plecak z bukłakiem, racja podróżna na 1 dzień, zwijane posłanie, worek, hubka i krzesiwo, latarnia zakryta, 1,5 litra oliwy, kołczan z 20 strzałami, drewniany święty symbol: pięść Heironeousa.
    Złoto: 6k4 sz.

    Alternatywny zestaw początkowy paladyna

    Taki sam jak dla paladyna człowieka z wyjątkiem:
    Rasa: krasnolud, elf, półelf lub półork.
    Pancerz: szybkość 4,5 m (tylko krasnolud).
    Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 2 + modyfikator z Intelektu.
    Atut premiowy: Żaden.

    Alternatywny zestaw początkowy paladyna

    Taki sam jak dla paladyna człowieka z wyjątkiem:
    Rasa: gnom lub niziołek.
    Pancerz: szybkość 4,5 m, 10 kg.
    Broń: miecz krótki (1k6 krytyk 19-20 /x2, 1,5 kg, mały, kłute) zamiast miecza długiego.
    Wybór umiejętności: wybrana liczba umiejętności równa 3 + modyfikator z Intelektu.
    Atut: Zogniskowanie broni (krótki miecz)
    Atut premiowy: Żaden.
    Złoto: 8k4 sz.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw