Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Pułapki • INSIMILION

    Gry RPG


    Pułapki

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons
    Autor: Velendil MaArte
    Utworzono: 24.08.2004
    Aktualizacja: 13.03.2011

    Robertus był bardzo doświadczonym mistrzem fachu złodziejskiego. Teraz, jak przy każdej robocie, zachowywał umiarkowaną ostrożność i nie tracił pewności siebie. Tym razem, zadanie zamówiło u niego, w gildii, Stowarzyszenie Czarnych Zaklinaczy. Płacili połowę z góry. Wziął zlecenie prawie bez namysłu i w tej chwili właśnie, po sforsowaniu tylnych drzwi świątyni Seta, podążał mrocznym korytarzem wprost ku Sercu Bóstwa, aż do Sali Wielkiej Tajemnicy. Tam przecież spoczywał pogrążony w wiecznej ciemności cel jego poszukiwań- Księga Wskrzeszonych. Stanął oto przed wielkimi drzwiami, kunsztownie krytymi złotem. Przyzwyczajony do ciemności wzrok, natychmiast wyłonił z mroku mały otwór na klucz. Zręczne palce delikatnie i z czuciem musnęły powierzchnię zamka i przez jego dłonie przeszło słabiutkie drżenie, oznaka założonej na mechanizm zamka magii ochronnej. Złodziej uśmiechnął się do siebie i postukało metal swoim pierścieniem, z którym się nigdy nie rozstawał. Zamknął oczy i z szacunkiem wyszeptał święte imię bogini miłości, opiekunki błądzących w mroku: "Sheva, Sheva, Sheva"- i zamek szczęknął cichutko, pozwalając bezgłośnie uchylić drzwi. "Dziękuję ci, o Pani, niech Światło będzie twoje"- słowa dziękczynnej modlitwy odbiły się echem od ścian korytarzy, a Robertus ostrożnie przekroczył wejście. Znalazł się w komnacie, w której od wieków królowała święta ciemność. Stąpał miękko i z rozwagom, niczym skradający się kot. Gdy dotarł na środek Sali, jego oczom ukazał się lekko widoczny ołtarz, wykuty w kamieniu na kształt ohydnego łba demonicznego węża - zabójcy. Na marmurowej płycie ołtarza spoczywała nietknięta od wieków ludzką ręką Księga Wskrzeszonych. "Pamiętaj! Księga jest obdarzona magią, a kapłani Seta są przebiegli i bezlitośni!"- słowa króla złodziei przypominały mu się w tej decydującej chwili. Przyklękną na jedno kolano, by móc swobodnie, wielkim metalowym drutem, zablokować groźną pułapkę, która mogła pozbawić go dłoni. Odetchną z ulgą i stanął wyprostowany przed ołtarzem. Najdelikatniej jak umiał musną palcami księgę, wyczuwając magię emanującą z runów, które ją pokrywały. Jeszcze raz rozejrzał się wokół, upewniając czy nic mu nie grozi i szybkim zdecydowanym ruchem sięgną po księgę... Rozległo się kilka cichych syknięć i świst tnących powietrze strzałek oznajmił mu, że popełnił błąd. Nagłe uderzenie w plecy zalało jego ciało falą gorąca. Chciał jeszcze krzyknąć, lecz jad białych pająków działał szybko, zbyt szybko, by poczuć upadek i usłyszeć wbiegających do Sali kapłanów, jednak wystarczająco szybko, by pogrążyć go w otchłań nicości... Kapłani sprawnie i szybko uprzątnęli ciało...

    Większość graczy w ten czy inny sposób zetknęła się z przyjemnością, czy może nawet dziką rozkoszą tego śmiertelnego niebezpieczeństwa, zwanego potocznie pułapką. Jest to prawdziwy temat rzeka, dlatego spróbuję Was nie zanudzać, lecz tylko opisać zasady działania, miejsca występowania kilku rodzajów tych wspaniałych mechanizmów.

    Tak więc, drogi Mistrzu Gry i ty, dzielny Graczu, musicie pamiętać o kilku nienaruszalnych zasadach rządzących pułapkami. Po pierwsze, każda reakcja pułapki jest odpowiedzią na daną akcję bohatera, na przykład: ukryta w głębi sali załadowana kusza wystrzeli bełt, gdy ktoś nadepnie na próg w drzwiach z siłą, co najmniej 55 kg. Kusza jest wycelowana na wysokość klatki piersiowej człowieka o wzroście ok. 160 cm. Wniosek prosty, jeżeli na progu stanie osoba o mniejszym ciężarze lub dużo niższa, pułapka nie zadziała lub bełt nie trafi w cel. W każdym innym wypadku bełt trafia ze śmiertelną precyzją. Zawsze należy pamiętać o realizmie sytuacji i nie dać ponieść się emocjom. Gracz przecież nie jest przeciwnikiem Mistrza i każde jego zwycięstwo powinno przynosić rozgrywającemu satysfakcję. Niektóre pułapki można wykryć gołym okiem (np. linka przeciągnięta w poprzek korytarza, na wysokości kostek), inne tylko przez bardzo doświadczonego złodzieja. Albo jedynie przy wykorzystaniu magii (np. ruchoma płyta w posadzce, zapadnia lub czar nałożony na zamek). Tak więc mamy kolejny powód trzymania się realizmu. Jeżeli dwoje ludzi stoi po przeciwnych stronach tej samej ściany, nie są oni w stanie się zobaczyć, co najwyżej wykryć wzajemnie, nadstawiając ucha. Podobnie jest z ukrytymi mechanizmami, ich istnienie może zdradzić jedynie wąska szpara pomiędzy płytami podłogi lub umieszczony w ścianie otwór, z którego ma wystrzelić śmiercionośny pocisk lub jakieś inne dziadostwo (gaz, kwas, ogień). W podobnych sytuacjach wskazane jest przeprowadzenie w ukryciu przez MG dwóch testów: na spostrzegawczość( czy postać zauważy ewentualne niebezpieczeństwo) oraz na inteligencję (czy nasz bohater domyśli się, co też go może spotkać). Jeśli oba testy wypadły pozytywnie MG powinien dać prowadzącemu postać jakąś aluzję, że np. "wypatrzona w podłodze szczelina może oznaczać ruchomą płytkę"; a że jest to mechanizm uruchamiający pułapkę, gracz musi się sam domyślić. Jeśli testy się nie powiodą, lub gracz zlekceważy tą cenną informację, nadepniecie na płytkę spowoduje np. otwarcie pojemnika z gazem. Może następna postać okaże się mądrzejsza, bardziej domyślna i nie popełni podobnego błędu. No nic, pozostawmy naszego nieostrożnego złodzieja, niech walczy o każdy łyk powietrza z duszącym gazem, i przejdźmy do istotnych rzeczy, czyli do opisu kilku pułapek.

    Jedną z podstawowych i chyba najprostszych pułapek jest zapadnia. Zasada jej działania jest tak prosta, jak prawo ciążenia- im jest głębsza, tym boleśniejszy upadek. Odpowiednikiem zapadni jest "wilczy dół", czyli po prostu dziura wykopana gdzieś na drodze i zamaskowana gałęziami oraz darnią. Po niefortunnym wdepnięciu w takie "coś", bohater spada w dół i "tyle go widzieli". Zapadnie i wilcze doły mogą być wyposażone w różne atrakcje a mianowicie: osadzone na sztorc zaostrzone pali czy pełzające na dnie jadowite paskudztwa. W budynkach i podziemnych, sztucznych korytarzach można wewnątrz zapadni umieścić basenik po brzegi wypełniony żrącym kwasem, który zawsze "swoje zrobi". Taki typ pułapki może być wlotem kanału zjazdowego, kończącego się na najniższym poziomie lochów, lub, co gorsza, w samej celi. W powyższym przypadku, w którym bohater miał "niefart" sobie zjechać, z reguły nie odnosi żadnych większych obrażeń. Jak uniknąć zapadni?- właściwie to w nią w ogóle nie wchodzić! Najlepiej je omijać lub przeskakiwać. Chyba, że w drużynie mamy maga, który posiada czar lewitacji, lub coś, co utworzy materialna płaszczyznę i każdy członek drużyny będzie mógł przez taka zapadnię spokojnie przejść. Jednak najgorzej ma ten, co pierwszy stanie na mechanizm aktywujący...

    Inną również skuteczną pułapką SA wszelkiego rodzaju spadające bloki. Zamiast dużych bloków litych mogą występować mniejsze, za to w większej liczbie; efekt jest identyczny- rozbita czaszka! Ten typ pułapek jest trochę bardziej skomplikowany od poprzedniego, potrzebny jest bowiem odpowiedni mechanizm, zwalniający podwieszony gdzieś w górze ciężar. Mechanizm zwalniający musi znajdować się idealnie pod spodem. Uruchomienie takiego typu niespodziani może nastąpić np. po otwarciu drzwi. Gdy postać nieszczęśliwie już pułapkę uruchomiła, może jeszcze usłyszeć np. zgrzyt odsuwających się sztab zwalniających blok lub grad kamieni i próbować uskoczyć (proponuję test na słuch i refleks lub szybkość). Jeśli postać nie zginęła od razu, jedyną pomoc jaką może otrzymać od swoich towarzyszy, to próba wyciagnięcia go z pod sterty gruzów. W przypadku, kiedy spadł na delikwenta blok kamienny, sprawa jest już przesądzona, lecz jeśli "elementem atakującym" były mniejsze kamienia, MG powinien wziąć pod uwagę posiadaną ewentualnie zbroję i hełm, które stanowiłyby pewna ochronę. Unieszkodliwienie już wykrytej pułapki tego typu jest możliwe na kilka sposobów: na odległość- przy pomocy długiej liny lub drąga czy też rzucenie jakiegoś ciężaru na mechanizm spustowy lub zablokowanie urządzenia zwalniającego. Jednak zawsze jest najbezpieczniej jest coś takiego ominąć. Takie pułapki zakłada się wewnątrz budynków i w podziemnych korytarzach, niestety, wystawione na długoletnie działanie wilgoci i powietrza mają tendencję do samoistnego uruchamiania się i to z reguły w najmniej spodziewanych momentach (bogowie, miejcie nas w swojej opiece...).

    Następnym rodzajem są wysuwające się z podłogi lub ścian wszelkiego rodzaju ostrza i kolce. Dość często spotyka się je pokryte wymyślnymi, szybko działającymi truciznami lub jadem. Kolce maja różne zastosowanie w skrzyniach, zaskakując majstrujących nieumiejętnie przy zamku kufra. W tych wypadkach są zawsze "uzbrojone" silna trucizną. Oprócz kolców stosuje się szybko opadające ostrza. Mogą to być pewnego rodzaju gilotyny lub wahadła. Napędzane SA własnym ciężarem lub skręconą liną z końskiego włosia. Ostrze, które ma przynieść bohaterom zgubę, jest precyzyjnie ustawione i jego trasa zawsze przechodzi przez miejsce, w którym nieostrożny osobnik nadepnął na ruchoma płytę podłoża, otworzył drzwi (a gdzie moja ręka? : ) lub poruszył dźwignię albo jakiś artefakt (np. magiczny miecz). O ile spadające ostrze działa wystarczająco skutecznie sama swoją masą, o tyle kolce i małe noże potrzebują dodatku w postaci trucizny, gdyż zadają małe rany. Mechanizm tego typu, jeśli jest wykryty, można unieszkodliwić w bardzo prozaiczny sposób, np. jeśli wahadło ostrza nie jest zamaskowane w ścianie lub w podłożu, wystarczy odpowiedni kawałek żelaza lub jakiś kamień, który należy wepchnąć w tryby. Gdy wykonamy to jaki należy (test na inteligencję i zręczność), ostrze nie powinno nawet drgnąć. Drugą metodą jest ustawienie jakiegoś długiego pala lub sztaby metalowej pomiędzy podłogą a ostrzem, wtedy ostrze gilotyny zaprze się na tym elemencie i pozostanie tak już na stałe (chyba, że przyplącze się tu jakiś "mądry" gobelin, któremu bardzo spodoba się "to coś" i?). Zawsze też można przeczołgać się pod spodem, jeśli ostrze przelatuje na jakiejś rozsądnej wysokości nad podłogą. Przy kolcach wysuwających się na zewnątrz, czy to ze ściany czy skrzyni, sprawa zaczyna się komplikować. Z reguły bodowa takiej pułapki uniemożliwia dostanie się do jej mechanizmu i jedynym wyjściem jest zatkać dokładnie otwory na kolce lub po prostu nie pchać tam rąk. Pewnego rodzaju zabezpieczeniem przed mniejszymi rodzajami kolców i ostrzy może być metalowa zbroja, którą należy uwzględnić w wypadku zadziałania pułapki.

    Mniej drastyczną pułapką jest tak zwana ślepa komnata. Ten rodzaj pułapki nie zadaje żadnych ran ani obrażeń. Zasada działania tego mechanizmu jest prosta: komnata ma tylko jedne drzwi i po wejściu do środka okazuje się, że drzwi te otwierają się tylko z tamtej strony. No cóż, jeśli jesteś sam, to "klapa", ale jeśli masz jakiegoś towarzysza, który szczęśliwie poczekał na zewnątrz, może on cię wypuści i zaoszczędzi wątpliwej przyjemności śmierci głodowej. W takich komnatach drzwi SA budowane w specjalny sposób, by puszczone i nieprzytrzymane same się zatrzasnęły. Częstym dość uzupełnieniem takiej pułapki jest, np. czekający wewnątrz gigantyczny pająk, wiszący gdzieś pod wysokim sufitem, albo automatycznie otwierający się pojemnik z duszącym gazem. Jest to jedna z najprostszych, a jednocześnie najtrudniejszych do wykrycia pułapek, i w tym jej siła.

    Dość znaną formą pułapki są nie wiadomo skąd nadlatujące strzały lub bełty. W zasadzie mechanizm uruchamiania tych pułapek jest standardowy: ruchoma płytka podłogi, poruszona złota statuetka z cokołu, otwarcie drzwi lub pociągniecie dźwigni. Jak to działa? Dość prosta konstrukcja, spust umieszczony pod progiem drzwi, ruchomą częścią podłożona lub jakimś pozostawionym na przynętę cennym przedmiotem. Gdzieś w ścianie ukryta mała kusza wycelowana w kierunku spustu i cięgno (np. linka),łączące spust z kuszą, doskonale ukryte pod podłogą sali. Jedyną rzeczą, która może zdradzić istnienie tego typu pułapki to otwory strzelnicze w ścianach. Uzupełnieniem tego typu konstrukcji jest prawie zawsze trucizna nałożona na ostrze pocisków. Ta pułapka lekko zmodyfikowana i w mniejszej wersji występuje w zamkach kasetek i kufrów. Dla poprawienia skuteczności i szansy trafienia ofiary stosuje się systemy seryjne-kilka lub kilkanaście pocisków o równoległych torach lotu lub nadlatujące z różnych stron w to samo miejsce. Takie rozwiązanie jest bardziej efektowne, to może drugi sięgnie celu. Zaletą tej pułapki jest to, że jak już zadziała, to nie ma szans na uniknięcie jej efektów, wiadomo- pocisk wystrzelony z kuszy jest bardzo szybki. Biada tym, co nie wykryją pułapki na czas. Celność kuszy powinna znajdować się w przedziale od 5% do 90%, w zależności w zależności od ustawienia względem siebie spustu i kuszy, gabarytów celu i odległości między kuszą, a celem. Metodą unieszkodliwienia takiej pułapki jest zablokowanie spustu lub, jeśli to możliwe, przecięcie cięgna. Pociski normalnych rozmiarów atakują z siłą równą efektownej kuszy, zaś mniejsze (skrzynie i szkatułki) z odpowiednio mniejszą (około 20-30%). Niestety oprócz wiadomo zalet ten rodzaj pułapki ma jedną zasadniczą wadę, której nie można usunąć, mianowicie są jednorazowe i wymagają stałego doglądania, załadunku kusz i konserwacji.

    Kolejnym tematem jest używany w pułapkach gaz. Typ gazu, używanego w danej pułapce zależy, między innymi, od jej przeznaczenia. Może to być na przykład gaz trujący, duszący, obezwładniający, paraliżujący, palny lub wybuchowy. Pułapki, w których wykorzystany jest właśnie gaz występują w dwóch wersjach, a mianowicie: aktywna i pasywna. Gdy gaz wypełnia pomieszczenie po jakiejś konkretnej akcji przebywających w tej chwili w komnacie bohaterów, mówimy o pułapce aktywnej. Rodzaj pasywny to taki, gdzie gaz już wypełnia dane pomieszczenie, ale jest to gza bezwonny i bezbarwny, aby nie zdradzić przeznaczenia sali. Oczywiście trzeba pamiętać, że gaz zawsze się ulatnia i w przypadku pułapki pasywnej jest konieczne jego powolne, ale stałe uzupełnianie z jakiegoś źródła- może to być na przykład pobliski wulkan (nie musi on być koniecznie czynny, wystarczy doprowadzenie kanalikami, naturalnie lub sztucznie, gazu z jego wnętrza). O fakcie ulatniania się gazu trzeba też pamiętać przy tworzeniu gazowych pułapek aktywnych, kiedy do sali jest wpuszczona konkretna porcja gazu, który z upływem czasu rozprzestrzenia się po sali i wreszcie ulatnia. Co za tym idzie, okres jego działania jest ograniczony do czasu jego obecności w tym pomieszczeniu. Obrażenia zadawane przez pułapki gazowe są zależne od rodzaju wpuszczanego gazu. Miejsca strzeżone dodatkowo przez straż nie muszą być wyposażone w gaz śmiercionośny, wystarczy w zupełności np. paraliżujący. W krótkim czasie od zadziałania pułapki strażnicy pojawią się na miejscu, aby zwinąć bezbronnego delikwenta. Pułapki gazowe, które mają za zadanie wykończyć drużynę, stosowane są w miejscach niepilnowanych przez ludzi.; w takim przypadku gaz paraliżujący nie ma większego sensu, gdyż ofiary po dojściu do siebie i ustąpieniu paraliżu i tak zrobią to, co zamierzały przed wpadnięciem w pułapkę. Oryginalnym pomysłem jest napełnienie komnaty gazem bezwonnym i bezbarwnym, łatwopalnym. Ten typ pułapki pasywnej nie jest możliwy do wykrycia przez normalne zmysły, tu trzeba wesprzeć się magią lub zdolnościami nadnaturalnymi. Zapłon zgromadzonego gazu w nieoświetlonej Sali może nastąpić od pochodni lub lampy, którą drużyna przyświeca sobie w podziemiach (zamiast pochodni przydałaby się tutaj np. zdolność infrawizji). Wybuch sam w sobie nie jest bardzo groźny ale powoduje ogłuszenie i oślepienie na długi czas. Jeżeli znajduje się on w bardzo dużej ilości w pomieszczeniu, to może dojść nawet do zapalenia się całej sekcji korytarzy. Pułapki gazowe są jednymi z najgroźniejszych z powodu ich małej wykrywalności.

    Ludzie od wieków stosowali ogień w celach pokojowych i do prowadzenia walki. Jego niszczycielską siłę ktoś postanowił wykorzystać w konstruowaniu pułapek. Pomysł przyjęli z entuzjazmem twórcy tego mechanizmu i teraz nierzadko, zamiast spodziewanych strzałek, ściany tryskają żywiołem ognia. Uruchomienie takich pułapek odbywa się na takich samych zasadach jak i poprzednio opisanych, z tym że w efekcie z otworów ściany wyrzucane są snopy ognia (co może być połączone z innym rodzajem pułapki, np. spadającymi z góry kamieniami). W konstrukcji pułapek ogniowych wykorzystywany jest środek łatwopalny i jakiś inicjator zapłonu lub środek samozapalający się przy zetknięciu z powietrzem. Ogień jest żywiołem i walka z nim bez przygotowań jest beznadziejna, niezwykle pomocne były by amulety ochronne i zaklęcia. Inne metody w tej sytuacji SA tylko półśrodkami, nie do końca pewni. Czasami zamiast ognia stosowany jest wrzący olej. W jednym i drugim przypadku należy podliczać zniszczenia, jak od płomieni.

    Częstą pułapką na leśnych drogach, stosowaną przez miejscowych rozbójników, są pętle wykonane z drutu lub mocnego powrozu. Konstrukcja jest prosta, ale skuteczna jak diabli. Wybieramy rosnące przy drodze mocne, ale giętkie drzewo; do jego czubka przywiązujemy powróz, a drugi koniec przewieszamy przez jakąś gałąź wystającą nad drogą. Następnie formujemy z tego końca samo-zaciskającą się pętlę i naciągamy drzewo, do którego uprzednio uwiązaliśmy pierwszy koniec linki. Koniec z pętlom kładziemy w kształcie obszernego koła na drodze i zabezpieczamy dobrze dobrana gładzią. Potem maskujemy całość liśćmi, gałązkami itd., i czekamy na okazję. Gdy okazja przyjdzie i wdepnie w pułapkę, jej ciężar będzie wystarczający, by złamać zabezpieczająca gałązkę, wtedy zwolniona pętla zaciśnie się na nodze ofiary, a siła nagiętego drzewka naciągnie sznur i uniesie delikwenta w górę. Nawet silny mężczyzna, tak potraktowany, jest zdany całkowicie na naszą łaskę i niełaskę. Pułapka tego typu nie zadaje ran, ale obezwładnia i unieruchamia ofiarę.

    Pułapki montowane w zamkach nie są zbyt częste, gdyż wymagają bardzo precyzyjnego wykonania i wielkiego kunsztu. Z tej racji, iż są przeznaczone do umieszczenia wewnątrz mechanizmu zamka, muszą być bardzo małe, a jednocześnie skuteczne w działaniu. Taka pułapka uaktywnia się po ingerencji siłowej lub po nieudanym gmeraniu w zamku złym kluczem bądź wytrychem. Zamki mogą być zabezpieczone również magią, czy zaklęciami zabezpieczającymi, ale o tym troszkę później. Efektem działania pułapki ukrytej w zamku mogą być wymienione już wcześniej strzałki, gaz, ogień lub wrzący olej. Uniknąć tej przykrej niespodzianki można, oglądając wszystkie niepewne zamki i kłódy. Takie oględziny (test na obserwację- odpowiednio zaniżony) mogą pozwolić na wykrycie otworów, którymi po aktywacji pułapki wydostają się różne świństwa czyhające na życie podróżników.

    Do najmniej humanitarnych pułapek należą wszelkiego rodzaju paszcze, kleszcze i szczęki; specjalne mechanizmy, które zawsze atakują nogi. Taki rodzaj ataku jest uwarunkowany ich montowaniem, myśliwi i kłusownicy rozstawiają je na drogach, uczęszczanych przez zwierzęta. Ustawiają je w płytkich i dobrze zamaskowanych dołkach. Konstruktorzy pułapek zastawianych w grobowcach, świątyniach i korytarzach podziemnych umieszczają je w podłodze, podłodze specjalnie zaprojektowanych otworach. Taka pułapka działa z piorunującą szybkością, jeśli tylko ktoś w nią wdepnie. Stąpniecie na ukrytą pułapkę powoduje zwolnienie sprężyny, napędzającej cały ten układ i w rezultacie zatrzaśnięcie się potrzasku. Siła tego urządzenia jest zależna od mocy sprężyny i może nawet uciąć kończynę. Jeżeli ofiara została już w taki potrzask złapana, wówczas sama nie ma najmniejszych szans się uwolnić, chyba, że utnie sobie nogę powyżej szczęk paszczy. Aby mieć pewność, że delikwent złapany w szczękę nie ucieknie z pułapką uczepioną do nogi, dodatkowo stosuje się łańcuch, który mocuje pułapkę do pobliskiego drzewa lub specjalnego koła, wmontowanego gdzieś w ścianę lub podłogę. Inny sposób to bezpośrednie umocowanie potrzasku (przyśrubowanie) do podłoża. Taką pułapkę łatwo dostrzec gołym okiem i nie trzeba mieć do tego jakiś specjalnych zdolności. Bezpieczne rozbrojenie paszczy polega na uderzaniu w jej stopkę odpowiednio długim palikiem lub rzucenie czegoś ciężkiego, co automatycznie spowoduje jej zatrzaśnięcie. Pułapki tego rodzaju z reguły nie są zabójcze z powodu niewielkich obrażeń, które zadają, jednak ofiara potrzasku może się wykrwawić, jeżeli nie otrzyma na czas pomocy od towarzyszy. Elementy zbroi, chroniące nogi mogą znacznie złagodzić skutki potrzasku, a nawet- w przypadku słabszych szczęk- pozwolić uniknąć ich całkowicie.

    Ostatnim z mechanizmów, którym należało by jeszcze opisać, są perfidne komnaty, w których po wejściu zatrzaskują się drzwi, a ściany zaczynają się zjeżdżać i miażdżyć znajdujących się w środku ludzi. Sytuacja beznadziejna, ale i w takiej dobry złodziej nie powinien tracić głowy. Cienki, a mocny sztylet- ta zwykle pogardzana broń- tu może uratować drużynie życie. Ostrze sztyletu wepchnięte w szparę pomiędzy ruchomą ścianą, a podłogą może skutecznie zablokować ten rodzaj niebezpieczeństwa. A wydostanie się przez zablokowane drzwi jest już w tym wypadku błahostką, bo od czego złodziej ma wytrychy i cały zestaw narzędzi? Mechanizm takiej pułapki musi mieć potężny napęd, gdyż aby w ogóle wprawić ściany w ruch (ich masa sięga 2000 kg wzwyż) i jeszcze na dodatek zmiażdżyć pechowe ofiary- potrzeba na to olbrzymiej siły. W zasadzie jedyną możliwością rozbrojenia pułapki jest dostanie się do jej mechanizmu od zewnątrz i jego zniszczenie.

    Jeszcze jedną metodą zakładania pułapek jest wykorzystanie magii. Odpowiednio doświadczeni czarownicy chronią swoje skarby i domy przy pomocy wymyślnych czarów i znaków zabezpieczających. Przed takimi pułapkami można się uchronić tylko przy pomocy odpowiednich zaklęć lub amuletów, dobranych w zależności od rodzaju użytej magii. Takie zabezpieczenia mogą wykryć tylko magowie lub kapłani, ewentualnie, w skrajnych przypadkach, osoby poinstruowane przez tych specjalistów. Wszelkiego rodzaju zdolności, zmysły i amulety wykrywające magię są niezastąpione w tym momencie, którym trafimy na pułapkę magiczną, nie wykrywalną przecież metodami konwencjalnymi. Wzrokiem można zauważyć jedynie runy lub linie magiczne, o ile się na tym znamy, które po naruszeniu "odpalają" ukryty w nich czar. W runy czy linie magiczne można włożyć w zasadzie każdy czar, dlatego też pułapki magiczne są różnorodne. W większości przypadków pułapki magiczne są uzbrojone w pojedyncze zaklęcia. Stworzenie pułapki zawierającej kilka czarów wymaga od maga, który je tworzy, większego doświadczenia.

    Innych rodzajów pułapek magicznych używa się do zaklęcia jakiegoś przedmiotu. W ten sposób można zaczarować np. miecz, posąg lub dowolny przedmiot, który przez moc magii staje się strażnikiem drzwi, komnaty lub jakiegoś artefaktu; a walka z ożywionym posągiem jest bardzo ciężka, choćby ze względu na niewrażliwość delikwenta na ból. Posąg, miecz lub inny przedmiot, w którym tchnięto magię, będzie walczył do skutku, czyli do momentu zabicia intruza, usunięcia zagrożenia lub do całkowitego zniszczenia od otrzymanych obrażeń. W takiej walce nie ma pardonu, zawsze jest długa i krwawa.

    Zamiast rzucania zaklęć na przedmioty stosowana jest również magia demonologiczna. Miejsce lub przedmiot chronione jest przekleństwem i intruz zostaje zaatakowany przez demony lub istoty z innej strefy egzystencji. Cmentarze i wielkie grobowce mogą być objęte silnym zaklęciem czarnoksięskim i w godzinach nocnych wejście do takiego miejsca powoduje ożywienie zmarłych, którzy mają z reguły tylko jeden cel- zabijać wszystko, co żywe.

    Poniżej znajduje się skrócona lista pułapek, a parametrami, którymi będę się posługiwał to:

      Objaśnienie
    • Nazwa pułapki.
    • Skuteczność: procentowa szansa na skuteczne zadziałanie/trafienie w cel.
    • Zniszczenie: rodzaj i wielkość zniszczenia zadawanego przez mechanizm.
    • Wykrycie: rodzaj testów, przeprowadzanych przez Mistrza Gry, mających na celu wykrycie pułapki/zauważenie.
    • Uniknięcie: rodzaj testów do wykrywania przy możliwości uniknięcia efektów już po zadziałaniu pułapki.
    • Unieszkodliwienie: metoda na rozbrojenie już wykrytej pułapki.
    • Występowanie: miejsca, w których stosuje się dany rodzaj pułapki.
    • Trwałość: czas, w którym pułapka może sprawnie działać; potem należy sprawdzić procentową możliwość samoistnego zadziałania lub samozniszczenia.
    • Powtarzalność: wszystkie te cechy, które powodują, że pułapka może być użyta po raz drugi. Obsługa przez postać lub samo-powtarzalność.
    • Uwagi: cała reszta, która została pominięta w poprzednich punktach oraz ewentualne dodatkowe wskazówki.

    Lista pułapek:

    • Zapadnia
    • Skuteczność: 100%
    • Zniszczenie: Zależne od wysokości upadku i dozbrojenia (kolce)
    • Wykrycie: Test na obserwację- szczeliny w podłodze.
    • Uniknięcie: Niemożliwe (ewentualnie czar umożliwiający lewitację)
    • Unieszkodliwienie: Przerzucenie kładki, zablokowanie klapy (test na inteligencję i/lub zręczność)
    • Występowanie: murowane lub kamienne podłoże, wnętrza budynków, podziemne, sztuczne korytarze.
    • Trwałość: Bardzo długa, kilkadziesiąt lat, mała szansa na samoistne załamanie.
    • Powtarzalność: Ciągła, zapadnię zamyka mechanizm zamachowy.
    • Uwagi: Czasem występują zapadnie jednorazowe (cienka podłoga)
    • Wilczy dół
    • Skuteczność: 100%
    • Zniszczenie: Zależy od wysokości upadku i dozbrojenia (zaostrzone pale)
    • Wykrycie: Test na obserwację - maskowanie gałęziami i darnią.
    • Uniknięcie: Niemożliwe (ewentualnie czar umożliwiający lewitację)
    • Unieszkodliwienie: Zasypanie, lepiej obejść bokiem
    • Występowanie: Leśne dukty i drogi
    • Trwałość: Dość długa, zależna od rodzaju trwałości maskowania.
    • Powtarzalność: Ponowne zamaskowanie.
    • Uwagi: Bezsensowne jest umieszczanie ich na twardych drogach (trudność zamaskowania)
    • Spadające bloki/kamienie
    • Skuteczność: 70-99%
    • Zniszczenie: Dość duże, zależne od ciężaru spadającego ładunku.
    • Wykrycie: Test na obserwację i inteligencję. Można zauważyć mechanizm spustowy lub podwieszony ładunek.
    • Uniknięcie: Test na słuch i refleks. Próba uskoczenia po usłyszeniu zwalniania ładunku.
    • Unieszkodliwienie: "Odpalenie" na odległość, zablokowanie elementu zwalniającego blok lub kamienie.
    • Występowanie: Wnętrza budynków i podziemia.
    • Trwałość: Jeśli znajduje się pod wpływem wilgoci to krótko; średnia podatność na samoistne zawalenie.
    • Powtarzalność: Jednorazowa.
    • Uwagi: Spadający blok o dużej ciężkości daje ofierze bardzo małe szanse na przeżycie. Od uszkodzeń spowodowanych przez kamienie należy odliczyć ochronę zbroi na głowę i tułowie.
    • Ostrza i kolce (mechaniczne)
    • Skuteczność: 75-90% (+/- 10%)
    • Zniszczenie: Standardowe, jak od broni tnącej lub kłutej. (strzałki np. 2k4 x2, kolce 2k6 x2 itp. ;obrażenia kłute)
    • Wykrycie: Test na obserwację. Można zauważyć otwory wyprowadzające.
    • Uniknięcie: Test na refleks (zaniżony o połowę) żeby odskoczyć, jeśli pozwala na to otoczenie.
    • Unieszkodliwienie: Jeśli jest dostęp do mechanizmu, zablokowanie dźwigni zwalniającej. W każdym innym przypadku można próbować dokładni zatkać otwory wylotowe.
    • Występowanie: Standardowe wyposażenie grobowców i podziemnych korytarzy
    • Trwałość: Jeżeli nie jest wystawiona na działanie wilgoci, może wytrzymać nawet kilkadziesiąt lat. Pyzatym średni szansa samozniszczenia.
    • Powtarzalność: Wymagana obsługa. Jeśli jest to mechanizm wahadłowy, to wielokrotna, aż do uszkodzenia.
    • Uwagi: Kolca i ostrza mogą być dodatkowo nasączone trucizną. Po dłuższym czasie trucizna traci swoje własności.
    • Wahadła
    • Skuteczność: 80-99%
    • Zniszczenie: Standardowo, jak od broni tnącej (np. 2k8 x4, 4k6 x3 itp. obrażenia cięte)
    • Wykrycie: Test na obserwacje i inteligencję. Można zauważyć otwór wyprowadzający lub ramię wahadła
    • Uniknięcie: Test na słuch i refleks. Można uskoczyć przed opadającym ostrzem, jeśli usłyszy się zwalnianie ramienia wahadła.
    • Unieszkodliwienie: Podparcie odpowiedni palem lub sztabom metalową ramienia wahadła.
    • Występowanie: Katakumby, podziemia, grobowce znacznych osobistości.
    • Trwałość: Bardzo długa, dochodzi nawet kilku setek lat. Mała szansa na samoistne zadziałanie.
    • Powtarzalność: Wielorazowa, nie wymaga stałego doglądania i konwersacji.
    • Uwagi: Spadającego ostrza nie da się już zatrzymać, ani zablokować.
    • Ślepa komnata
    • Skuteczność: 100%
    • Zniszczenie: Śmierć głodowa
    • Wykrycie: Test na inteligencję. Z Sali nie ma drugiego wyjścia, a drzwi mają tendencje do zatrzaskiwania się.
    • Uniknięcie: Niemożliwe
    • Unieszkodliwienie: Zablokowanie drzwi w pozycji "otwarte".
    • Występowanie: Podziemia, wnętrza budynków.
    • Trwałość: Bardzo długa. Nie ma możliwości samoistnego zadziałania.
    • Powtarzalność: Stała, aż do zniszczenia.
    • Uwagi: Zawsze powinna być jakaś minimalna szansa wydostania się z opresji (np. wystająca cegła (test na spostrzegawczość i inteligencję, odpowiednio zaniżony) za której pomocom można otworzyć drzwi)
    • Strzały
    • Skuteczność: 35-95%
    • Zniszczenie: Jak od kuszy (ewentualnie plus trucizna)
    • Wykrycie: Test na obserwacje i inteligencję. Widać otwory wylotowe.
    • Uniknięcie: Niemożliwe
    • Unieszkodliwienie: Zasłonięcie otworów wylotowych lub unieszkodliwienie mechanizmu spustowego.
    • Występowanie: Wnętrza budynków, grobowce lub podziemia.
    • Trwałość: Doglądana bardzo długo. Bez dozoru kilkadziesiąt lat.
    • Powtarzalność: Wymaga obsługi (załadowanie pocisków)
    • Uwagi: Długo naciągnięta kusza ma tendencję do tracenia na sile (około 5-10% na kilka lat z biegiem czasu).
    • Gazowa aktywna
    • Skuteczność: 100%
    • Zniszczenie: Zależne od rodzaju zastosowanego gazu.
    • Wykrycie: Test na obserwację. Można zauważyć otwory wylotowe gazu.
    • Uniknięcie: Wstrzymanie oddech 9test na inteligencję)
    • Unieszkodliwienie: Zatkanie otworów wylotowych gazu.
    • Trwałość: Zależna od szczelności całego układu
    • Powtarzalność: Jednorazowa
    • Uwagi: Typy gazy zdecydowanie bojowe: trujący, duszący, paraliżujący, obezwładniający.
    • Gazowa pasywna
    • Skuteczność: 100%
    • Zniszczenie: Zależne od rodzaju zastosowanego gazu.
    • Wykrycie: Magia lub specjalne zdolności
    • Uniknięcie: Ewentualnie szybka ucieczka (uczucie duszności), test na inteligencję.
    • Unieszkodliwienie: Jedyna możliwość: wywietrzenie.
    • Trwałość: Jeżeli nie jest uzupełniana to zależy od szczelności pomieszczenia
    • Powtarzalność: Jednorazowa. Jeśli jest uzupełniana, to zależy od zapasu gazu.
    • Uwagi: Stosowany gaz zawsze jest bezwonny i bezbarwny (paraliżujący, obezwładniający, trujący, duszący, a przede wszystkim wybuchowy).
    • Ogień/wrzący olej
    • Skuteczność: 95%
    • Zniszczenie: Jak od ognia, aż do ugaszenia.
    • Wykrycie: Test na obserwację. Można zauważyc otwory wylotowe lub urządzenie spustowe.
    • Uniknięcie: Tylko magia.
    • Unieszkodliwienie: Zablokowanie otworów wylotowych.
    • Trwałość: Zależna od trwałości materiału palnego i inicjatora zapłonu
    • Powtarzalność: Wymaga obsługi (napełnianie zbiorników)
    • Uwagi: W razie opryskania twarzy, duża szansa na oślepienie.
    • Pętle
    • Skuteczność: 85%
    • Zniszczenie: Brak. Obezwładnia.
    • Wykrycie: Test na obserwację. Duża szansa na zauważenie linki
    • Występowanie: Leśne dukty
    • Trwałość: Kilka dni
    • Powtarzalność: Jednorazowa
    • Uwagi: Przy dużym ciężarze ofiary może nie podnieść do góry.
    • Kleszcze i szczęki
    • Skuteczność: 100%
    • Zniszczenie: Rany cięte w nogę (np. 3k8)
    • Wykrycie: Test na obserwację. Dość łatwe do zaobserwowania otwory w podłodze lab zagłębienia w ziemi, zamaskowane dania i gałązkami.
    • Uniknięcie: Brak
    • Unieszkodliwienie: Zamknięcie szczęk w bezpieczny dla operatora sposób.
    • Występowanie: Kamienne posadzki lub leśne dukty.
    • Trwałość: Dość długa. Kilka lat, w budynkach dłużej.
    • Powtarzalność: Wymaga obsługi (rozwarcie szczęk)
    • Uwagi: Przy silnym mechanizmie zamykającym może pozbawić nogi.
    • Zjeżdżające się ściany
    • Skuteczność: 100%
    • Zniszczenie: Duże (np. 10k10 x2)
    • Wykrycie: Test na obserwację. Można zauważyć szczeliny między ścianą, a podłożem komnaty.
    • Uniknięcie: Jeśli to możliwe, szybka ucieczka
    • Unieszkodliwienie: Wsunięcie wytrzymałego przedmiotu między ścianą, a podłożem komnaty.
    • Występowanie: Wnętrza dużych budynków, grobowce, podziemia
    • Trwałość: Bardzo długo, nawet kilkaset lat.
    • Powtarzalność: Może być wielorazowa lub wymagająca obsługi (nastawienie mechanizmu).
    • Uwagi: W bardzo rzadkich przypadkach po zadziałaniu może dojść do zacięcia (2-5%).

    Na tym kończy się ten artykuł. Sądzę, że przyda on się zarówno Mistrzom Gry jak i Graczom. Miłej zabawy!





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    meril
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.06.2007 o 16:09  

    nic

    Bard Żałobny
     

    Wędrowiec
    Temat: brak
    Dodany: 12.07.2009 o 15:39  

    "Nie chcem, ale muszem", czyli smutna pieśń o zapomnianej sztuce ortografii...



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw