Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Gry RPG • Rasy • INSIMILION

    Gry RPG


    Rasy

    Gry bez prądu » Gry RPG » Dungeons & Dragons
    Autor: Velendil MaArte
    Utworzono: 07.07.2003
    Aktualizacja: 13.03.2011

    Rasa Twojej postaci daje ci mnóstwo wskazówek, jaką osoba ona jest, co czuje względem bohaterów z innych ras i co może ją motywować.

    CHARAKTERYSTYKI RASOWE:

    Modyfikacje atrybutów
    Znajdź rasę swojej postaci w tabeli i zastosuj znalezione tam modyfikatory do wartości atrybutów. Jeśli zmiany owe podniosą którąś z wartości powyżej 18 lub opuszczą poniżej 3, wszystko jest w porządku. Wyjątek: Intelekt postaci nie może być niższy niż 3. Jeśli Twój półroczy bohater miałby po modyfikacji Intelekt 1 lub 2, zrób z niego 3.

    Ulubiona klasa
    W tabel wymieniono również ulubiona klasę każdej rasy. Ulubiona klasa nie jest brana pod uwagę, gdy ustala się kary do PD za wieloklasowość( patrz PD dla postaci wieloklasowych). Na przykład, Lidda jako łotrzyk niziołek, może dodać później drugą klasę (stając się postacią wieloklasową), nie martwiąc się o karę do PD.

    Rasa a język
    W dużym mieście postacie mogą usłyszeć rozmaite języki. Krasnoludy targują się o klejnoty w krasnoludzkim, elfi mędrcy toczą uczone debaty w elfim, zaś kaznodzieje wznoszą modły w niebiańskim. Najczęściej słyszaną mową jest jednak wspólny, język używany przez wszystkich, którzy należą do ogólnie pojętej społeczności. Z racji dużej liczbie języków łatwo jest uczyć się dialektów stosowanych przez innych i poszukiwacze przygód często mówią wieloma językami.Wszystkie postacie potrafią mówić we wspólnym. Krasnoludy, elfy, gnomy, półelfy, półorki oraz niziołki mówią również odpowiednimi rasowymi językami. Bystre postacie (z premią do Intelektu) mówią także innymi językami, po jednym za każdy punkt premii. Wybierz języki premiowe swojego bohatera (jeśli ma do nich prawo) z listy zamieszczonej przy opisie jego rasy, w dalszej części tego tekstu.

    LUDZIE

    Większość ludzi to potomkowie pionierów, odkrywco, podróżników, uchodźców oraz innych podróżników po świecie. W rezultacie, krainy ludzi są mieszanką ludów - fizycznie, kulturowo, religijnie i politycznie. Krzepcy i delikatni, jasno i ciemnoskórzy, krzykliwi i prości, religijni i niewierzący - ludzie obejmują całe spektrum.

        Osobowość:
    Ludzie to najłatwiej dostosowujący się, elastyczny oraz ambitny lud spośród wszystkich powszechnych ras. Są różnorodni w swych gustach, etyce, naukach i zwyczajach. Inni oskarżają ich o brak szacunku do historii, lecz to przecież naturalne, i ludzie, których życie jest względnie niedługie, a ich kultura wiecznie się zmienia, mają krótszą pamięć zbiorową niż krasnoludy, elfy, gnomy, czy niziołki.

        Opis fizyczny:
    Ludzie zazwyczaj mierzą od 1.50 do niewiele ponad 1.80 i ważą 60 do 125kg, przy czym mężczyźni są zauważalnie wyżsi i ciężsi od kobiet. Za sprawą skłonności do migracji i podboju oraz krótko żyjących pokoleń, ludzie są bardziej zróżnicowani fizycznie od innych powszechnych ras, odcienie ich skóry rozciągają się niemal od czarnej do bardzo bladej, włosy - od czarnych po blond (kręconych, falujących lub prostych), zaś zarost (u mężczyzn) na twarzach - od rzadkiego do gęstego.

        Relacje:
    Równie ochoczo, co ze sobą nawzajem, ludzie mieszają się z przedstawicielami innych ras. Pośród innych ludzie zwani są "namiastką przyjaciela dla każdego". Służą jako ambasadorowie, dyplomaci, sędziowie, kupcy oraz wszelkiego rodzaju urzędnicy.

        Charakter:
    Ludzie nie mają skłonności ku żadnemu szczególnemu szczególnemu charakterowi, nawet do neutralności. Można pośród nich znaleźć najlepszych i najgorszych.

        Krainy ludzi:
    Ludzkie krainy zazwyczaj nieustannie się zmieniają, wciąż pojawiają się nowe idee, zmiany społeczne, innowacje, oraz nowi przywódcy. Członkowie długowiecznych ras uważają ludzka kulturę za ekscytującą, lecz na dłuższą metę lekko męczącą, nawet dezorientującą.

    W związku z tym, iż życie ludzi jest krótkie, wszyscy ich przywódcy są młodzi w porównaniu z politycznymi, religijnymi i militarnymi władcami innych ras. Nawet tam, gdzie poszczególni ludzie są konserwatywnymi tradycjonalistami, ludzkie instytucje zmieniają się w raz z pokoleniami , adaptując i ewoluując szybciej niż równoległe instytucje pośród elfów, krasnoludów, gnomów, czy niziołków. Indywidualnie oraz jako grupa ludzie są łatwo przystosowującymi się do sytuacji oportunistami i pozostają na czele zmiennej i dynamicznej politycznej.

    Krainy ludzi zwykle mieszczą w sobie względnie spora liczbę nieludzi (w porównaniu do, na przykład, niekrasnoludów, którzy żyją w krainach krasnoludzkich).

        Język:
    Ludzie mówią wspólnym. Zwykle uczą się innych języków, w tym tych mało znanych i lubią umieszczać słowa zapożyczone z innych języków: orcze przekleństwa, niziołkowe terminy kulinarne, elfie wyrażenia muzyczne, krasnoludzkie określenia militarne itd.

        Religia:
    W przeciwieństwie do innych ras, ludzie nie mają głównego rasowego bóstwa. Pelor (bóg słońca) jest najczęściej czczony w ich krainach.

        Imiona:
    Ludzkie imiona są zazwyczaj mocno zróżnicowane. Nie posiadając jednoczącego ich boga, który byłby kamieniem węgielnym kultury, a poza tym, rozmnażając się tak szybko, ludzie mutują społecznie w wielkim tempie. Ludzka kultura jest więc bardziej zróżnicowana niż inne i żadne ludzkie imiona nie są tak naprawdę typowe. Niektórzy ludzcy rodzice dają swym dzieciom imiona elfie bądź krasnoludzkie. (lepiej lub gorzej wymawiane)

        Poszukiwacze przygód:
    Ludzcy poszukiwacze przygód są najbardziej zuchwałymi, śmiałymi i ambitnymi przedstawicielami zuchwałej, śmiałej i ambitnej rasy. Mogą zdobyć chwałę w oczach swych pobratymców, gromadząc potęgę, bogactwo i sławę. Ludzie, bardziej niż inne rasy, bronią raczej spraw, niż terytorium bądź grup.

    Ludzkie cechy rasowe:

    • Średni rozmiar: jako stworzenia rozmiaru średniego, ludzie nie maja jakiś specjalnych premii czy kar w związku ze swymi gabarytami.
    • Bazowa szybkość człowieka to 9 metrów.
    • dodatkowy atut na 1. poziomie, ponieważ ludzie szybko opanowują wyspecjalizowane zdania i posiadają zróżnicowane talenty.
    • 4 dodatkowe punkty umiejętności na 1. poziomie i 1 dodatkowy punkt na każdym następnym, ponieważ ludzie są wszech stronni i zdolni.
    • Automatyczny język: wspólny. Języki premiowe: dowolne (poza językami sekretnymi, takimi jak druidzki). Ludzie obracają się wśród wszelkich innych ludów, tak więc potrafią nauczyć się języków spotykanych na danym obszarze.
    • Ulubiona klasa: każda. Gdy określasz czy wieloklasowy człowiek otrzymuje kary do PD, nie liczy się jego najwyższa poziomem klasa (patrz PD dla postaci wieloklasowych).

    KRASNOLUDY

    Krasnoludy są znane ze swych umiejętności bojowych, fizycznej wytrwałości i magicznej odporności, wiedzy o sekretach ziemi, ciężkiej pracy oraz picia ciemnego, mocnego piwa. Ich tajemnicze królestwa, wyrzezane wewnątrz gór, są słane dzięki dawanym przez siebie cudownych skarbów, przeznaczonych na dary lub handel.

        Osobowość:
    Krasnoludy mają ciężki dowcip i są podejrzliwe wobec obcych, lecz dla tych niewielu, którzy zyskali sobie ich zaufanie, są wielkoduszni. Cienią sobie złoto, klejnoty, biżuterię oraz obiekty stuki wykonane za pomocą owych cennych materiałów, poza tym znane są ze skłonności do skąpstwa. Nie walczą ani lekkomyślnie, ani bojaźliwie, lecz z ostrożną odwagą i uporem. Mają silne poczucie sprawiedliwości, lecz może ono przerodzić się w żądzę zemsty. Wśród gnomów, którzy bardzo zgadzają się z krasnoludami, krąży takie oto powiedzonko: "Jeśli kłamię niech wejdę krasnoludowi w drogę!".

        Opis fizyczny:
    Krasnoludy mają od 1.20 do 1.50 metra wzrostu, lecz są tak szerokie i zwarte, że przeciętnie ważą tyle co ludzie. Krasnoludy mężczyźni są odrobinę wyżsi i zauważalnie ciężsi od kobiet. Skóra krasnoludów ma kolor ciemno- lub jasnobrązowy, a ich oczy są ciemne. Włosy zazwyczaj są czarne, szare lub brązowe i noszą je długie. Krasnoludzcy mężczyźni cenią wysoko swoje brody i bardzo o nie dbają. Lud ten preferuje prosty styl we fryzurach, brodach i ubiorze. Krasnoludy osiągają dojrzałość w wieku 50 lat i mogą dożyć 200 lat.

        Relacje:
    Krasnoludy maja dobre stosunki z gnomami i znośnie z ludźmi, półelfami oraz niziołkami. Powiadają: "Różnica pomiędzy znajomością a przyjaźnią wynosi jakieś sto lat". Ludzie, ze swoimi krótkimi żywotami, mają trudności w nawiązywaniu naprawdę silnych więzi z krasnoludami. Najlepsze przyjaźnie między krasnoludem a człowiekiem występują wtedy, gdy krasnolud znał lub lubił rodziców oraz dziadków człowieka. Krasnoludy nie potrafią docenić subtelności sztuki elfów, uważają je bowiem za nieprzewidywalne, kapryśne i zamknięte w sobie. Mimo to w toku wieków elfy oraz krasnoludy znajdywały wspólny język w walkach z orkami, goblinami oraz gnollami i elfy zasłużyły sobie na niechętny szacunek krasnoludów. Krasnoludy zasadniczo nie ufają półorgom i uczucie to jest odwzajemnione. Na szczęście krasnoludy są bezstronne i dają poszczególnym półorkom możliwość dowiedzenia swej wartości.

        Charakter:
    Krasnoludy są zwykle praworządne i mają tendencje w kierunku dobra. Krasnoludzcy poszukiwacze przygód mniej pasują jednak do stereotypu, ponieważ z dużą dozą prawdopodobieństwa są ci, którzy nie pasowali idealnie do społeczeństwa krasnoludów.

        Krainy krasnoludów:
    Krasnoludzkie królestwa znajdują się zazwyczaj głęboko pod skalnymi zboczami gór, gdzie krasnoludy wykopują klejnoty oraz cenne metale i wykuwają cudowne przedmioty. Mile widziani są tutaj godni zaufania przedstawiciele innych ras, choć nawet dla nich zamknięte są niektóre części tych krain. Wszystkie towary, których krasnoludy nie mogą znaleźć w swoich górach, są nabywane w drodze handlu. Krasnoludy nie lubią podróżować wodą, tak więc często przedsiębiorczy ludzie często handlują krasnoludzkimi towarami tam, gdzie szlak kupiecki przebiega wzdłuż rzek.

    Krasnoludy w krainach ludzi są zwykle najemnikami, płatnerzami, kowalami, jubilerami i rzemieślnikami. Krasnoludcy ochroniarze znani są ze swej odwagi oraz lojalności i płaci się wysoko za ich męstwo.

        Religia:
    Głównym bóstwem krasnoludzkim jest Moradin Kowal Dzusz. Jest stwórcą krasnoludów i oczekuje, iż jego wyznawcy będą pracować dla dobra krasnoludzkiej rasy.

        Język:
    Krasnoludy mówią krasnoludzkim, który zapisywany jest runami. Literatura krasnoludów cechuje się obszernymi historiami królestw i wojen mających miejsce w toku tysiącleci. Krasnoludzki alfabet jest również stosowany (z dobrymi wariacjami) do giganckiego, gnomiego, goblińskiego, orczego i ziemnego. Krasnoludy mówią równie językami swych przyjaciół (ludzi i gnomów) oraz i wrogów. Niektórzy uczą się również ziemnego, dziwnego języka istot związanych ziemią, takich jak xrony.

        Imiona:
    Imię jest nadawane krasnoludowi przez starszego jego klanu, zgodnie z tradycją. Każde odpowiednie krasnoludzkie imię zostało wielokrotnie wykorzystane we wcześniejszych pokoleniach. Należy do jego klanu. Jeśli będzie je źle stosował lub sprowadzi na nie hańbę, klan go z niego obedrze. Krasnolud pozbawiony imienia nie może na mocy prawa swej rasy przybrać innego krasnoludzkiego miana.

        Imiona mężczyzn:
    Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Traubor, Ulfgar i Veit.

        Imiona kobiet:
    Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl i Torgga.

        Nazwy klanów:
    Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, lutgehr, Rumnaheim, Straklen, Torunn, Ungart.

        Poszukiwacze przygód:
    Krasnoludzkim poszukiwaczem przygód może motywować fanatyzm krzyżowca, miłość do dreszczyku emocji lub prosta chciwość. Tak długo, jak jego osiągnięcia przynoszą chwałę klanowi cieszy się uznaniem i odpowiednim statusem. Pokonanie gigantów i zdobywanie potężnej magicznej broni to pewny sposób na zyskanie szacunku innych krasnoludów.

    Krasnoludzkie cechy rasowe:

    • Budowa +2. Charyzma -2: krasnoludy są krzepkie i wytrzymałe, lecz zwykły być opryskliwe ipowściągliwe.
    • Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, krasnoludy nie maja żadnych specjalnych premii czy kar w związku ze swymi rozmiarami.
    • Bazowa szybkość krasnoluda to 6 metrów.
    • widzenie w ciemnościach: krasnoludy potrafią widzieć w mroku do 18 metrów. Widzenie w ciemnościach odbywa się tylko w czerni i bieli, lecz poza tym jest niczym normalny wzrok, zaś krasnoludy mogą równie dobrze funkcjonować bez żadnego światła.
    • Skalny zmysł: daje on krasnoludom premie rasową +2 do testów związanych z niezwykłymi przejawami kamieniarstwa, takimi jak przesuwanie ściany, kamienne pułapki, nowe konstrukcje (nawet jeśli są zbudowane tak, by pasować do starych), niepewne kamienne powierzchnie, chwiejny kamienny strop i tym podobne. Coś, co nie jest kamieniem, lecz jest do niego upodobnione, również podpada pod tą zdolność. Krasnolud, który po prostu znajdzie się w odległości 3 metrów od takiego niezwykłego przejawu kamieniarstwa, może wykonać test tak, jakby prowadził aktywne przeszukiwania; poza tym krasnoludy mogą używać umiejętności Przeszukiwanie do znajdywania kamiennych pułapek, tak jak to robią łotrzykowie. Mogą również intuicyjnie wyczuwać głębokość tak naturalnie, jak człowiek wyczuwa, gdzie jest dół, a gdzie góra. Krasnoludy posiadają szósty zmysł związany ze skałami - wrodzoną zdolność - i w swych podziemnych domach maja mnóstwo możliwości, by ćwiczyć ją oraz rozwijać.
    • Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko truciznom: krasnoludy są wytrzymałe i odporne na toksyny.
    • Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom czaropodobnym.
    • Premia rasowa +1 do testów ataku przeciwko orkom i goblinoidom (goblinom, hobgoblinom i bugbearom): krasnoludy są wyszkolone w specjalnych technikach, pozwalających im walczyć skutecznie z najbardziej typowymi przeciwnikami.
    • Premia unikowa +4 przeciwko gigantom: premia ta odzwierciedla specjalny trening, jaki przechodzą krasnoludy, ucząc się sztuczek rozwiniętych przez przodków w walkach z gigantami. Zauważ, iż za każdym razem, kiedy postać traci swą dodatnia premię ze Zręczności do Klasy Pancerza, na przykład gdy zostanie zaskoczona nieprzygotowana, traci również tę premię unikową.
    • Premia rasowa +2 do testów Szacowania, które związanie są z przedmiotami kamiennymi lub metalowymi: krasnoludy są obznajomione z wszelkiego rodzaju cennymi rzeczami (szczególnie tymi z kamienia lub metalu).
    • Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła, które związane są z kamieniem lub metalem: krasnoludy są szczególnie uzdolnione w kamieniarstwie i metalurgii.
    • Automatyczny język: krasnoludzki i wspólny. Języki premiowe: giganci, gnomi, gobliński, orczy, podwspólny i ziemny. Krasnoludy są zaznajomione z językami swych przeciwników oraz podziemnych sprzymierzeńców.
    • Ulubiona klasa: wojownik. Gdy określasz, czy wieloklasowy krasnolud otrzymuje kary do PD, nie liczy się jego klasa wojownika Krasnoludzka kultura pochwala męstwo wojownika i powołanie to przychodzi łatwo przedstawicielom owej rasy.

    ELFY

    Elfy obracają się swobodnie w krainach ludzi, są zawsze mile widziane, choć nigdy nie czują się tam jak w domu. Są dobrze znane ze swej poezji, tańca, śpiewu, wiedzy oraz magicznych sztuk. Elfy cenią sobie rzeczy o naturalnym i prostym pięknie. Gdy ich leśnym domom zagraża niebezpieczeństwo, odsłaniają bardziej wojowniczą stronę, demonstrując umiejętności posługiwania się mieczem i łukiem, a także zmysł do strategii.

        Osobowość:
    Elfy są częściej rozbawione niż podekscytowane, częściej zaciekawione niż chciwe. Dzięki tak długim żywotom zwykły spoglądać na wydarzenia z szerszej perspektywy, zachowując powściągliwość i nie trapiąc się błahostkami. Kiedy jednak dążą do jakiegoś celu - czy jest to niebezpieczna misja, czy uczenie nowej umiejętności albo sztuki - potrafią być skupione i niezmordowane. Wolno nawiązują przyjaźnie i nie-przyjaźnie, a jeszcze woniej o nich zapominają. Na drobne obrazy reagują pogardą, a na ciężkie - zemstą.

        Opis fizyczny:
    Elfy są niskie i szczupłe, mierzą od 1.35 do 1.65 metra wzrostu i zwykle ważą od 42 do 62 kilogramów, przy czym mężczyźni mają ten sam wzrost i są jedynie nieznacznie ciężsi od kobiet. Są pełne gracji, lecz delikatne. Zwykle mają bladą skórę, ciemne włosy i ciemnozielone oczy. Nie posiadają włosów na twarzy ani ciele. Preferują proste, wygodne ubiory, zwłaszcza w pastelowych błękitach ora zieleniach i lubią prostą , acz elegancką biżuterię. Elfy posiadają nieziemską grację i delikatne rysy. Wiele ludzi i przedstawicieli innych ras uważa je za niepokojąco piękne. Elf osiąga dojrzałość w wieku 110 lat i może przeżyć ponad 700 lat.

    Elfy nie śpią tak, jak przedstawiciele innych ras. Zamiast tego medytują w głębokim transie 4 godziny dziennie. Odpoczywający w ten sposób elf uzyskuje te same korzyści, co człowiek po 8 godzinach snu. Medytując elf śni, choć owe sny są tak na prawdę ćwiczeniami umysłowymi, które dzięki latom praktyki stały się instynktowne. Określenie na medytację elfów we wspólnym brzmi "trans".

        Relacje:
    Elfy uważają ludzi za nieobytych, niziołki za trochę zbyt stateczne, gnomy dość trywialne, zaś krasnoludy zupełnie niezabawne. Na półelfy spoglądają z pewną dozą litości, a na półorki z niesłabnącą podejrzliwością. Choć elfy są wyniosłe, nie są takie, jakie mogą być niziołki i krasnoludy; ogólnie są sympatyczne i uprzejme nawet wobec tych, którzy nie spełniają elfich wymogów (co oznacza zresztą dokładnie każdego ,kto nie jest elfem).

        Charakter:
    elfy kochają wolność, różnorodność i autoekspresję. Kierują się silnie ku spokojniejszym aspektom chaosu. Ogólnie cenią sobie i chronią wolność innych, tak jak własna, i najczęściej są dobre.

        Krainy elfów:
    Elfy żyją głównie w leśnych klanach, liczących mniej niż dwieście dusz. Ich dobrze ukryte wioski, stapiają się z drzewami, nie czyniąc wiele szkody lasowi. Polują na zwierzynę, zbierają pożywienie i uprawiają warzywa; ich umiejętności oraz magia pozwalają im się utrzymać bez konieczności karczowania i orania ziemi. Ich kontakt z osobami z zewnątrz jest zwykle ograniczony, choć nieliczne elfy nieźle sobie radzą handlując wspaniale wykonanymi elfimi ubiorami oraz wytworami rzemiosła, w zamian za metale, których nie mają ochoty wydobywać.

    Elfy napotykane w krainach ludzi są często wędrującymi minstrelami, cenionymi artystami lub mędrcami. Ludzcy szlachcice rywalizują o usługi elfich instruktorów, którzy uczą dzieci szermierki.

        Religia:
    Ponad wszystko elfy czczą Corellona Larethiana, Obrońcę i Pasterz Życia. Elfie mity głoszą, iż to z jego krwi, przelanej w walkach z Gruumshem, bogiem orków, powstały pierwsze elfy. Corellon jest patronem magicznych nauk, sztuki, tańca i poezji, a także potężnym wojownikiem.

        Język:
    Elfy mówią własnym językiem o delikatnej intonacji i zawiłej gramatyce. Choć elfia literatura jest bogata i zróżnicowana, najbardziej są znane pieśni i poematy. Wielu bardów uczy się elfiego, by móc włączyć elfie ballady do swego repertuaru. Inni po prostu zapamiętują elfie słowa ze słuchu. Pismo elfów, równie płynie jak wymowa, stosowane jest równie w leśnym, języku driad i chochlików.

        Imiona:
    Gdy elf zaczyna uważać się za dojrzałego, zwykle jakiś czas po skończeniu setnych urodzin, wybiera sobie również imię. Ci, którzy znali go w młodości, mogą dalej nazywać go "dziecięcym imieniem" lub nie, jego zaś może to obchodzić, bądź nie. Dorosłe imię elfa jest wyjątkowym tworem, choć może odzwierciedlać imiona tych, których podziwia, lub innych członków rodziny. Oprócz tego nosi nazwisko. nazwiska są kombinacjami zwykłych elfich słów i niektóre podróżujące z ludźmi elfy tłumaczą je na wspólny, podczas gdy inni używają elfiej wersji.

        Imiona męskie:
    Aramial, Aust, Enialis, Heian, Himo, Iveliios, Laucion, Quarion, Thamior i Tharivol.

        Imiona żeńskie:
    Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosail, Ielenia, Lia, Quiliathe, Silaqui, Valanthe i Xanaphia.

        Nazwiska:
    Amastcia (Giezdny Kwiat), Amakiir (Kwietny Klejnot), Galendol (Księżycowy Szept), Holimon (Diamentowa Rosa), Liadon (Srebrny Liść), Melianme (Korona Dębu), Nailo (Nocny Wicher), Siannodel (Księżycowy Strumień), Ilphukiir (Zielony Klejnot) i Xiloscient (Złoty Płatek).

        Poszukiwacze przygód:
    Elfy wyruszają w drogę z pragnieniem wędrówki. Życie pośród ludzi toczy się w tempie nie lubianym przez elfy - z dnia na dzień jest uporządkowane, lecz zmienia się z dekady na dekadę. w związku z tym, pośród ludzi, elfy znajdują zajęcia, które pozwalają im swobodnie przemieszczać i ustalać własne tempo życia. Lubią również okazywać swe umiejętności posługiwania się mieczem oraz łukiem lub zdobywać większe magiczne moce, zaś awanturniczy tryb życia im to umożliwia. dobre elfy mogą być również buntownikami albo krzyżowcami.

    Elfie cechy rasowe:

    • Zręczność +2, Budowa -2: elfy są pełne gracji, lecz delikatne. Ich wdzięk czyni je naturalnie lepszymi w skradaniu się oraz łucznictwie.
    • Średni rozmiar: Elfy jako stworzenia średnie nie maja jakiś specjalnych premii czy kar w związku ze swymi rozmiarami.
    • Bazowa szybkość elfa to 9 metrów.
    • Odporność na czar uśpienie oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania.
    • Widzenie w słabym świetle: elfy mogą widzieć dwa razy dalej niż ludzie w świetle gwiazd, księżyca, pochodni oraz w podobnych warunkach kiepskiego oświetlenia. Zachowują w takich okolicznościach zdolność odróżniania kolorów i szczegółów.
    • Biegłość w długim mieczu i rapierze; biegłość w łuku krótkim, łuku długim, refleksyjnym łuku krótkim oraz refleksyjnym łuku długim. Elfy szanują sztukę szermierki mieczem oraz łucznictwo, tak więc każdy z nich wie, jak posługiwać się ta bronią.
    • Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania. Elf, który po prostu przechodzi w odległości 1,5 metra od sekretnych lub ukrytych drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, aby je zauważyć, tak jakby ich aktywnie szukał. Zmysły elfa są tak czułe, ze praktycznie posiada szósty zmysł dotyczący ukrytych przejść.
    • Automatyczny język: elfi i wspólny. języki premiowe: gnolli, gnomi, gobliński, orczy, smoczy i leśny. Elfy powszechnie znają języki swoich wrogów oraz sprzymierzeńców, a także smoczy, spotykany często w pradawnych tomach tajemnej wiedzy.
    • Ulubiona klasa: czarodziej. Gdy określasz, czy wieloklasowy elf otrzymuje kary do PD, nie liczy się jego klasa czarodzieja. Czarodziejstwo przychodzi elfom z łatwością (czasami twierdzą, ze je wynaleźli), a szczególnie częsta jest w śród nich kombinacja wojownik/czarodziej.

    GNOMY

    Gnomy są wszędzie mile widziane jako technicy, alchemicy oraz wynalazcy. Pomimo zapotrzebowania na ich umiejętności, wolą pozostać wśród swoich, żyjąc w wygodnych norach pod łagodnymi, zalesionymi wzgórzami, gdzie mnóstwo jest zwierzyny, lecz polowanie bywa bardzo złym pomysłem.

        Osobowość:
    Gnomy uwielbiają zwierzęta, piękne klejnoty oraz wszelkiego rodzaju dowcipy. Mają ogromne poczucie humoru i choć kochają kalambury, żarty i gry, najbardziej rozkoszują ich sztuki - im bardziej wyszukane, tym lepsze. Na szczęście przywiązują uwagę do bardziej praktycznych nauk, takich jak inzynieria, co do psot. Gnomy są wynalazcami. Uwielbiają poznawać świat doświadczając go na własnej skórze. Czasami nawet lekkomyślnie. Ciekawość czyni ich wyszkolonymi inżynierami, ponieważ zawsze szukają nowych sposobów, by coś zbudować. czasami gnom wykonuje figiel tylko po to, by sprawdzić jak zareagują osoby, których on dotyczy.

        Opis fizyczny:
    Gnomy mierzą od 90 do 105 centymetrów wzrostu i ważą 20 - 22 kilogramy. kolor ich skóry sięga do ciemnej opalenizny do drzewnego brązu, maja jasne włosy, zaś oczy mogą być w każdym odcieniu niebieskiego. Mężczyźni lubią nosić krótkie, starannie obcięte brody. gnomy zasadniczo noszą skóry lub odzienie w ziemistych odcieniach zdobione zwykłymi ściegami bądź delikatną biżuterią. Dojrzewają w wieku 40 lat i żyją około 350 lat, lecz niektórzy mogą osiągnąć 500 lat.

        Relacje:
    Gnomy maja dobre stosunki z krasnoludami, z którymi dzielą miłość do cennych przedmiotów, ciekawość wobec urządzeń mechanicznych oraz nienawiść do goblinów i gigantów. Raduje ich towarzystwo niziołków, zwłaszcza tych, którzy ze spokojem podchodzą do ich psot i figli. Większość gnomów jest trochę podejrzliwa wobec wyższych ras- ludzi, elfów, półelfów i półorków- lecz rzadko są nieprzyjazne czy złośliwe.

        Charakter:
    Gnomy są najczęściej dobre. Ci, którzy kierują się ku prawu, to mędrcy, inżynierowie, wynalazcy, uczeni lub konsultanci. Ci, którzy kierują się ku chaosowi, to trefnisie, wędrowcy czy dziwaczni jubilerzy. Gnomy mają dobre serca i nawet psotnicy są bardziej zabawni niż złośliwi. Na szczęście złe gnomy zdarzają się rzadko, ponieważ są naprawdę przerażające.

        Krainy gnomów:
    Gnomy zakładają swe domy na ziemiach pełnych zalesionych wzgórz. Żyją pod ziemia, lecz częściej oddychają świeżym powietrzem niż krasnoludy, ciesząc się naturalnym żywym światłem, kiedy tylko mogą. Ich domy są dobrze ukryte, zarówno dzięki przemyślnej konstrukcji jak i iluzji. Tych, którzy przychodzą w wizytę i są mile widziani, wprowadza się do jasnych, ciepłych nor. ci, którzy nie są mile widziani, nigdy tych nor nie odnajdują.

    Gnomy mieszkające w ludzkich krainach są często jubilerami, mechanikami, mędrcami lub nauczycielami. Niektóre ludzkie rodziny zatrudniają gnomich pedagogów. Taki nauczyciel może wykształcić kilka pokoleń jednej ludzkiej rodziny.

        Religia:
    Podstawowym bogiem gnomów jest Garl Świetlistozłoty, baczny obrońca. jego kapłani uczą, aby gnomy miłowały i wspierały swe społeczności. Na przykład, psoty są postrzegane jako sposób na poprawienie nastrojów i utrzymanie gnomów w pokorze, nie zaś metoda, by psotnicy triumfowali nad tymi, których zdołali pokonać.

        Język:
    Język gnomów, korzystający z alfabetu krasnoludów, słynie z traktatów technicznych oraz katalogów wiedzy w świecie naturalnym. Ludzcy zielarze, przyrodnicy i inżynierowie uczą się często gnomiego, aby czytać najlepsze książki o swym temacie badań.

        Imiona:
    Gnomy kochają imiona i większość z nich ma ich około tuzina. Gdy gnom dorasta, jego matka daje mu imię, ojciec daje mu imię, starszy klanu daje mu imię, ciotki i wujkowie dają mu imię; poza tym od niemal każdego otrzymuje przydomki. Imiona gnomów są zwykle wariantami imion przodków lub dalekich krewnych, choć niektóre to zupełnie nowe wynalazki. Kontaktując się z ludźmi oraz innymi, którzy są dość "staroświeccy" w kwestii imion, gnomy uczą się zachować tak, jakby miały zaledwie trzy imiona: osobiste, klanowe oraz przydomek. Decydując się, którego ze swych kilku imion gnom będzie używał wśród ludzi, zwykle wybiera to, które ma najzabawniejszą wymowę. Klanowe imiona gnomów są kombinacją zwykłych słów gnomich i gnomy niemal zawsze tłumaczą je na wspólny, gdy są w krainach ludzi (lub na elficki u elfów i tak dalej).

        Imiona męskie:
    Boddynock, Dimble, Fonkin, Glim, Gebro, Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo i Zook.

        Imiona żeńskie:
    bimmpnotti, Caramip, Duvamil, Ellywick, Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Royway, Shamil i Waywocker.

        Imiona klanowe:
    beren, Daergal, Folkor, Garick, Nackle, muring, Ningel, raulnor, Scheppen i Turen.

        Poszukiwacze przygód:
    Gnomy są ciekawskie. Mogą podjąć wędrówkę, by zobaczyć świat, lub po prostu z zamiłowania odkrywania. Praworządne gnomy mogą szukać przygód, by naprawiać sytuację i chronić niewinnych, demonstrując to samo poczucie obowiązku wobec społeczeństwa jako całości, które gnomy zasadniczo okazują własną enklawą. Niektóre gnomy, wszak miłośnicy klejnotów i innych wspaniałych rzeczy, mogą wybrać szukanie przygód jako szybką, choć niebezpieczną drogę do bogactwa. Zależnie od relacji ze swym ojczystym klanem, poszukując przygód gnom może być postrzegany jako włóczęga, a czasami nawet jako zdrajca (za porzucenie obowiązków klanowych).

    Gnomie cechy rasowe:

    • Budowa +2, Siła -2: podobnie jak krasnoludy, gnomy są twarde lecz małe, a w związku z tym nie tak silne, jak więksi humanoidzi.
    • Mały rozmiar: jako małe stworzenia, gnomy otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza, +1 do testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania, lecz muszą używać mniejszej broni niż ludzie; poza tym mogą podnosić i przenosić tylko ciężary nie większe niż trzy czwarte tego, co średnie postacie.
    • Bazowa szybkość gnoma to 6 metrów.
    • Widzenie w słabym świetle: gnomy mogą widzieć dwa razy dalej w świetle gwiazd, księżyca, pochodni oraz w podobnych warunkach kiepskiego oświetlenia. Zachowują w takich okolicznościach zdolność odróżniania kolorów i szczegółów.
    • Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko iluzjom, ponieważ gnomy maja wrodzoną znajomość wszelkiego rodzaju iluzji.
    • Premia rasowa +1 do testów atakuprzeciwko koboldom i goblinoidom. Gnomy często walczą z tymi stworzeniami i praktykują specjalne techniki zwalczania ich.
    • Premia unikowa +4 przeciwko gigantom: odzwierciedla ona specjalny trening, jaki przechodzą krasnoludy, ucząc się sztuczek rozwiniętych przez przodków w walkach z gigantami. Zauważ, iż za każdym razem, kiedy postać traci swą dodatnia premię ze Zręczności do Klasy Pancerza, na przykład gdy zostanie zaskoczona nieprzygotowana, traci również tę premię unikową.
    • Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania: gnomy maja czuły słuch.
    • Premia rasowa +2 do testów Alchemii: czuły węch gnomów pozwala im na dokładniejsze nadzorowanie procesów alchemicznych.
    • Automatyczne języki: gnomi i wspólny. Języki premiowe: elfi, giganci, gobliński, krasnoludzki, orczy i smoczy. Gnomy kontaktują się z elfami i krasnoludami częściej niż tamci ze sobą nawzajem; nauczyli się również języków swoich wrogów.
    • Gnom może raz na dzień użyć rozmawianie ze zwierzętami jako zdolności czaropodobnej, aby porozmawiać ze zwierzętami kopiącymi nory (borsuk, lis, królik itp.). Zdolność ta jest wrodzona. Trwa przez 1 minutę (używając jej uważa się, iż gnom posiada 1. poziom rzucającego, niezależnie od swego rzeczywistego poziomu.).
    • Gnomy z Intelektem wartości 10 lub więcej mogą raz dziennie rzucać czary 0-poziomowe (sztuczki): kuglarstwo, tańczące światła i widmowy odgłos. Są to czary wtajemniczeń, a w związku z tym gnom cierpi z powodu szans niepowodzenia czaru za noszenie pancerza. Traktuj gnoma jak 1-poziomege czarującego dla wszystkich efektów zależnych od poziomu (zasięg dla wszystkich trzech czarów oraz czas trwania dla widmowego odgłosu).
    • Ulubiona klasa: iluzjonista, który jest czarodziejem specjalizującym się w rzucaniu czarów iluzyjnych. Gdy określasz, czy wieloklasowy gnom otrzymuje kary do PD, nie liczy się jego klasa iluzjonisty.

    PÓŁELFY

    Ludzie i elfy czasem się ze sobą wiążą, elfy przyciąga energia ludzi, zaś ludzi wdzięk elfów. Małżeństwa te kończą się równie szybko, jak elfy liczą lata, ponieważ człowiek żyje dość krótko, lecz pozostawiają po sobie trwałe dzieciństwo - półelfie dzieci.

    Życie pół elfa może być ciężkie. Jeśli wychowują go elfy, rośnie ze zdumiewającą szybkością, osiągając dojrzałość po dwóch dekadach. Półelf staje się dorosły na długo przed ty zanim pozna zawiłości elfiej sztuki i kultury, czy nawet gramatykę. Zostawia swoich przyjaciół z dzieciństwa, fizycznie stając się dorosły, lecz kulturowo wciąż będąc dzieckiem według elfich standardów. Zwykle opuszcza swój elfi dom, w którym nie czuje się już dobrze, i udaje się pośród ludzi. Jeśli, z drugiej strony, jest wychowany przez ludzi, stwierdza, iż różni się od swoich rówieśników- jest bardziej powściągliwy, wrażliwy, mniej ambitny i wolniej dorasta. Niektóre półelfy próbują dopasować się do ludzi, inne zaś odnajdują swoją tożsamość w odrębności. Większość znajduje dla siebie miejsce w ludzkich krainach, lecz część przez całe życie czuje się tu obco.

        Osobowość:
    Większość półelfów posiada ciekawość, wynalazczość i ambicję ludzkiego rodzica, wraz z wyszukanym gustem, miłością do natury oraz estetycznym wysmakowaniem elfów.

        Opis fizyczny:
    Dla ludzi Półelfy wyglądają jak elfy. Dla elfów wyglądają jak ludzie (nazywają ich wręcz "półludźmi"). Większość mierzy od 1.50 do niemal 1.80 metra i zwykle waży od 45 do 90 kilogramów. Mężczyźni są więksi i ciężsi od kobiet, różnica jest mniej wyraźna niż u ludzi. Półelfy są bladsze, delikatniejsze i mają gładszą skórę niż ich ludzcy rodzice, lecz odcień skóry, kolor włosów inne szczegóły różnią się tak jak u ludzi. Oczy półelfów są zielone, tak jak ich elfich rodziców. Półelf osiąga dojrzałość w wieku 20 lat, a może dożyć wieku 180 lat.

    Większość półelfów to dzieci par człowiek-elf. Niektórzy jednak to dzieci rodziców, którzy sami byli częściowo ludzcy, częściowo elfi. Część owych półelfów "drugiego pokolenia" ma ludzkie oczy, lecz u większości wciąż są one zielone.

        Relacje:
    Półelfy radzą sobie dobrze zarówno wśród elfów, jak i ludzi, poza tym mają dobre kontakty z krasnoludami, gnomami i niziołkami. Posiadają elfią grację, bez elfiej powściągliwości, ludzką energię, bez ludzkiej grubiańskości. Okazują się wspaniałymi ambasadorami i pośrednikami (nie licząc stosunków elfy-ludzie, ponieważ każda strona podejrzewa, iż półelf faworyzuje tę drugą). W ludzkich krainach, gdzie elfów jest niewielu lub są niezbyt dobrze przyjmowane, półelfy są jednak postrzegane z podejrzliwością.

    Niektóre półelfy okazują sporą niechęć półorkom. Być może podobieństwa między nimi (to samo ludzkie pochodzenie) wywołują ich niepokój.

        Charakter:
    Półelfy podzielają chaotyczne skłonności swego elfiego dziedzictwa, lecz- niczym ludzie- nie kierują się ani ku dobru, ani ku złu. Jak elfy, cenią sobie wolność osobistą i możliwość autoekspresji, nie okazując ani miłości dla przywódców, ani żądzy posiadania podwładnych. Irytują ich zasady, pogardzają żądaniami innych, a czasami okazują się niewiarygodni, albo przynajmniej nieprzewidywalni.

        Krainy półelfów:
    Półelfy nie maja własnych krain, choć są mile widziani w ludzkich miastach i elfich lasach. W większych miastach półelfy tworzą czasami własne społeczności.

        Religia:
    Półelfy wychowane wśród elfów wyznają elfie bóstwa, głównie Corellona Larethiana, boga elfów. Ciwychowani wśród ludzi czczą Ehlonnę, boginię lasów.

        Język:
    Półelfy mówią językami, w otoczeniu których się urodziły: elfim i wspólnym. Trochę niezdarnie posługują się zawiłym elfim, choć zauważają to tylko elfy, a i tak mówią nim lepiej niż inne nieelfy.

        Imiona:
    Półelfy używają albo ludzkiego, albo elfiego nazewnictwa. Ironią jest, iż półelfom wychowanym wśród ludzi często daje się elfie imiona z szacunku dla ich rodowodu, podobnie jak półelfom wśród elfów daje się ludzkie miana.

        Poszukiwacze przygód:
    Półelfy ulęgają magnetyzmowi dziwnych zajęć i niezwykłego towarzystwa. Podjęcie życia awanturnika wielu z nich przychodzi łatwo. Jak elfami, kieruje nimi żądza wędrówki.

    Półelfie cechy rasowe:

    • Średni rozmiar: półelfy jako stworzenia średnie nie maja jakiś specjalnych premii czy kar w związku ze swymi rozmiarami.
    • Bazowa szybkość półelfa to 9 metrów.
    • Odporność na czar uśpienie oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania.
    • Widzenie w słabym świetle: półelfy mogą widzieć dwa razy dalej w świetle gwiazd, księżyca, pochodni oraz w podobnych warunkach kiepskiego oświetlenia. Zachowują w takich okolicznościach zdolność odróżniania kolorów i szczegółów.
    • Premia rasowa +1 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania. Półelfy nie posiadają elfich zdolności zauważania ukrytych drzwi po prostu obok nich przechodząc. Mają bystre zmysły lecz nie tak bystre jak elfy.
    • Elfia krew: Dla celów wszystkich specjalnych zdolności oraz efektów, półelf jest uważany za elfa. Na przykład, mogą używać elfiej magicznej broni oraz magicznych przedmiotów z elfimi mocami tak, jak by były elfami.
    • Automatyczny język: elfi i wspólny. Języki premiowe: dowolne (poza językami specjalnymi, takimi jak druidzki). Półelfy posiadają wszechstronność i szeroki (choć płytkie) doświadczenie ludzi.
    • Ulubiona klasa: każda. Gdy określasz czy wieloklasowy półelf otrzymuje kary do PD, nie liczy się jego najwyższa poziomem klasa (patrz PD dla postaci wieloklasowych).

    PÓŁORKI

    Na dzikich pograniczach plemiona ludzkich i orczych barbarzyńców żyją w niespokojnej równowadze, walcząc w czasach wojny i handlują w czasie pokoju. Półorki urodzone na pograniczu mogą żyć z ludźmi lub orczymi rodzicami, lecz mimo to stykają się z obydwoma kulturami. Niektórzy, z różnych powodów, zostawiają swą ojczyznę i podróżują do cywilizowanych krain, prowadząc ze sobą upór, odwagę i umiejętności walki, jakie wykształcili w dziczy.

        Osobowość:
    Półorki mają ponury i gwałtowny temperament. Wolą działać, niż się zastanawiać, i walczyć, niż spierać się. Powiadało się jednak tym, którzy mieli na tyle samokontroli, by przeżyć w cywilizowanych krainach, nie szaleńcom.

    Półorki uwielbiają proste przyjemności ucztowanie, picie, przechwalanie się, śpiew, zapasy, bębnienie i dziki taniec. Wyrafinowane rozrywki (poezja, dworski taniec, filozofia) są im nieznane. W odpowiedniej drużynie półork jest cennym nabytkiem. Na balu u księżnej jest kłopotem.

        Opis fizyczny:
    Półorki są wysokie jak ludzie i trochę cięższe, dzięki swym mięśniom. Szarawa karnacja, pochylone czoła, wydatne szczęki, wystające zęby i szorstka szczecina wyraźnie wskazują na ich pochodzenie. Orki lubią blizny. Postrzegają bliny z walk jako pamiątki, zaś blizny ornamentalne - jako objawy piękna. Każdy półork, który żył wśród lub niedaleko orków, ma blizny; są to znaki hańby, wskazujące na służbę i identyfikujące poprzedniego właściciela, lub tez oznaki dumy, odzwierciedlające podboje i wysoki status. Żyjąc wśród ludzi taki półork albo odsłania, albo ukrywa blizny, zależnie od swego nastawienia do ludzi i znamion.

    Półorki dorastają trochę wcześniej niż ludzie i starzeją się zauważalnie szybciej. Niewielu z nich żyje dłużej niż 75 lat.

        Relacje:
    W związku z tym, że orki są zaprzysięgłymi wrogami krasnoludów i elfów, półorki mają trudności w kontaktach z przedstawicielami tych ras. Nie żyją w zbyt dobrych stosunkach z ludźmi, niziołkami czy gnomami Każdy półork znajduje sposób, by zdobyć akceptację tych, którzy nienawidzą lub obawiają się jego orczych kuzynów. Niektórzy zachowują rezerwę, starając się nie ściągać na siebie uwagi. Inni okazują pobożność i dobre serce publiczne - jeśli tylko mogą (nieważne, czy takie demonstracje są szczere, czy nie). Pozostali po prostu starają się być tak twardzi, by tamci nie mieli wyboru i ich zaakceptowali.

        Charakter:
    Półorki dziedziczą po swych orczych rodzicach tendencje ku chaosowi - lecz, podobnie jak ich ludzcy rodzice - nie faworyzują ani dobra, ani zła. Półorki wychowane wśród orków i chcą żyć tam dalej są jednak zazwyczaj złe.

        Krainy półorków:
    Półorki nie mają własnych ziem. Najczęściej żyją pośród orków. Ze wszystkich innych ras ludzie zaakceptują ich najchętniej i jeśli półorki nie żyją wśród orków, niemal zawsze mieszkają na ludzkich terenach.

        Religia:
    Podobnie jak orki, wielu Półorków wyznaje Grumscha, głównego orczego boga i arcywroga Corellona Larethiana, boga elfów. Choć Gruumsh jest zły, półorczy wojownicy mogą go czcić jako boga wojny, nawet jeśli sami nie są źli. Wyznawcy Gruumsha, których męczy już tłumaczenie się lub nie chcą dawać ludziom powodu do braku zaufania, po prostu nie okazują publicznie swojej religii. Z drugiej strony, półorki, które chcą utrwalić swój związek z ludzkim dziedzictwem, wyznają ludzkich bogów i mogą otwarcie okazywać swoją pobożność.

        Język:
    Orczy, nie posiadający własnego alfabetu i korzysta z pisma krasnoludów w tych rzadkich okazjach, gdy ktoś chce w nim coś zapisać. Zapiski orków to najczęściej grafitti.

        Imiona:
    Półork zwykle wybiera imię, które pomaga mu zrobić odpowiednie wrażenie. Jeśli chce dopasować się do ludzi, decyduje się na ludzkie imię. Jeśli chce zastraszać innych, wybiera gardłowe orcze miano. Półork wychowany całkowicie przez ludzi ma nadane ludzkie imię, lecz może wybrać inne, gdy oddali się już od domu. Niektóre półorki nie są oczywiście na tyle bystre, by z taka uwagą wybrać sobie imię.

        Imiona mężczyzn:
    Dednch, Feng, Gell, Hnk, Holg, Imsh, Keth, Ront, Shump, Thokk.

        Imiona kobiet:
    Baggi, Emen, Engong, Myev, neega, Ovak, Ownaka, Shautha, Vola i Volen.

        Poszukiwacze przygód:
    Półorki żyjące pośród ludzi niemal zawsze skłaniaja sie ku zajęciom pełnym brutalności, w którym mogą z dobrym pożytkiem stosować swą siłe. Często pogardzane przez "grzeczne" towarzystwo półorki znajdują akceptacje i przyjaźń pośród awanturników, z których wielu to również włóczędzy i osobnicy niedopasowani.

    Półorcze cechy rasowe:

    • Siła +2, Intelekt -2, Charyzma -2: półorki są silne, lecz orczy rodowód czyni ich tępymi i nieokrzesanymi.
    • Średni rozmiar: półelfy jako stworzenia średnie nie maja jakiś specjalnych premii czy kar w związku ze swymi rozmiarami.
    • Bazowa szybkość półorka to 9 metrów.
    • Widzenie w ciemnościach; półorki (i orki) potrafią widzieć w mroku do 18 metrów. widzenie w ciemnościach odbywa się tylko w czerni i bieli, lecz poza tym jest niczym normalny wzrok, wiec półorki mogą równie dobrze funkcjonować bez żadnego światła.
    • Orcza krew: Dla celów wszystkich specjalnych zdolności oraz efektów, półork jest uważany za orka. Na przykład, mogą używać specjalnych orczych broni oraz magicznych przedmiotów z orczymi mocami tak, jak by były orkami.
    • Automatyczne języki: orczy i wspólny. Języki premiowe: giganci, gnolli, goblinski, otchłanny i smoczy. Bystre półorki (które są dość rzadkie) mogą znać języki swoich sojuszników lub rywali.
    • Ulubiona klasa: barbarzyńca. Gdy określasz, czy wieloklasowy półork otrzymuje kary do PD, nie liczy się jego klasa barbażyńcy.

    NIZIOŁKI

    Niziołki są przebiegłym, zdolnymi oportunistami. Poszczególni osobnicy oraz klany znajdują dla siebie miejsce gdzie tylko mogą. Często są obcymi wędrowcami, zaś inni reagują na nich z podejrzliwością lub ciekawością. zależnie od swego klanu, niziołki mogą być wiarygodnymi, ciężko pracującymi obywatelami lub złodziejami czekającymi tylko na okazję, by wykonać duży skok i zniknąć w mroku. Niezależnie od tego niziołki są sprytnymi, pomysłowymi osobnikami, wiedzącymi jak przetrwać.

        Osobowość:
    Niziołki przedkładają kłopoty nad nudę. Są nieuleczalnie ciekawskie. Polegając na swej zdolności przetrwania i uciekania przed niebezpieczeństwami, okazują śmiałość, której większe ludy nie mogłyby darować. Niziołki mają spore apetyty, zarówno na jedzenie jak i przyjemności. Lubią dobrze przygotowane posiłki,porządne napitki, wyśmienity tytoń i wygodne ubrania. Choć można ich skusić obietnicą bogactwa, zwykły wydawać zdobyte złoto, zamiast je gromadzić.

    Niziołki są również znanymi kolekcjonerami. Choć ci co bardziej tradycyjni będą zbierać filiżanki, książki czy suszone kwiaty, niektórzy cenią sobie takie rzeczy, jak skóry dzikich bestii- lub nawet same bestie. Bogate niziołki czasem wynajmują poszukiwaczy przygód, aby zdobyli egotyczne przedmioty do uzupełnienia kolekcji.

        Opis fizyczny:
    Niziołki mają 90 centymetrów wzrostu i ważą do 20 kilogramów. Ich skóra jest rumiana, a włosy czarne i proste. Mają brązowe lub czarne oczy. Mężczyźni noszą długie, proste baczki, lecz rzadko widuje się u nich brody, zaś prawie w ogóle wąsów. Lubią nosić proste, praktyczne, wygodne ubiory. przeciwieństwie do przedstawicieli innych ras, przedkładają wygodne nad okazywanie bogactwa. Niziołek woli założyć wygodna koszulę niż biżuterię. Osiągają dojrzałość po dwudziestce i zasadniczo żyją do połowy następnego stulecia (czyli 150 lat).

        Relacje:
    niziołki starają się mieć dobre stosunki z każdym. Bardzo dobrze idzie im dopasowywanie się do społeczności ludzi, krasnoludów, elfów czy półelfów, a także sprawianie wrażenia, iż są cenni i mile widziani. W związku z tym, iż ludzkie społeczeństwo zmienia się szybciej niż społeczności dłużej żyjących ras, to właśnie społeczeństwo ludzi najczęściej daje niziołkom możliwości wykorzystania zdolności, zaś niziołki są najczęściej spotykane na ludzkich terenach bądź w ich okolicach.

        Charakter:
    Niziołki zwykły być neutralne i praktyczne. Choć dobrze podchodzą do zmian (cecha chaotyczna), zwykły również polegać na namacalnych i trwałych ideach, takich jak więzi klanowe i osobisty honor (cecha praworządna).

        Krainy niziołków:
    Niziołki nie maja własnych ziem. zamiast tego żyją w krainach innych ras, gdzie mogą odnosić korzyści z bogactw oferowanych przez okolicę. Niziołki często tworzą zwarte społeczności w ludzkich lub krasnoludzkich miastach. Osiedlają się również w odosobnionych miejscach, gdzie zakładają samowystarczalne wioski. Społeczności niziołków znane są jednak z tego, że zbierają się i przenoszą en masse do miejsc, które oferują nowe możliwości - na przykład, gdy otwarto nowa kopalnię lub w jakiejś krainie wyniszczająca wojna zmniejszyła ilość siły roboczej. Jeśli możliwości są długotrwałe, niziołki osiedlają się i tworzą nową wioskę. Z drugiej strony, niektóre społeczeństwa uważają podróżowanie za sposób życia, ciągnąc wozy lub prowadząc łodzie z miejsca na miejsce, nie posiadając żadnego stałego domu.

        Religia:
    Głównym bóstwem niziołków jest Yondalla, Błogosławiona, obrończyni niziołków. Yondalla obiecuje błogosławieństwo i chroni tych, którzy przestrzegają jej wskazówek, ochraniają swe klany i dbają o swe rodziny. Niziołki uznają niezliczonych pomniejszych bogów, którzy - jak mówią - władają poszczególnymi wioskami, lasami, rzekami, jeziorami itd. Składają hołd tym bóstwom, aby zagwarantować sobie bezpieczny przejazd, gdy podróżują.

        Język:
    Niziołki mówią własnym językiem, który używa pisma wspólnego. Niewiele pisą w swoim języku, tak więc - w przeciwieństwie do krasnoludów, elfów, czy gnomów - nie mają bogatego dorobku pisarskiego jako rasa. Bardzo silna jest jednak u nich tradycja ustna. Choć język niziołczy nie jest tajemnicą, nie mają ochoty dzielić się nim z innymi. Niemal wszystkie niziołki mówią we wspólnym, ponieważ używają go do kontaktów z osobami, w których krainie mieszkają lub przez którą podróżują.

        Imiona:
    Niziołek posiada imię (nadane), nazwisko i czasami przydomek. Wygląda na to że nazwiska są niczym więcej, jak przydomkami, które przylgnęły tak mocno, iż są przekazywane przez pokolenia.

        Imiona mężczyzn:
    Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lyle, Milo, sborn, Roscoe i Wellby.

        Imiona kobiet:
    że Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphemia, Jillian, Lavinia, Merla, Portia, Seraphia, Verna.

        Nazwiska:
    Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, Highhill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage, Tosscobble, Underbough.

        Poszukiwacze przygód:
    Niziołki często wyruszają samotnie w szeroki świat. Poszukujący przygód przedstawiciele tej rasy szukają zwykle sposobu, by wykorzystać swe umiejętności celem zdobycia bogactwa bądź statusu. Różnica między "niziołkiem awanturnikiem" a samotnym niziołkiem szukającym "wielkiego skoku" może być zamglona. dla niziołka poszukiwanie przygód jest mniej zajęciem, a bardziej możliwościami. Choć ich oportunizm może czasem wyglądach dla innych jak kradzież lub oszustwo, awanturnik, który nauczy się ufać swoim towarzysza, jest warty by to zaufanie oddać.

    Niziołkowe cechy rasowe:

    • Zręczność +2, siła -2: niziołki są szybkie, zwinne i dobrze posługują się bronią dystansową, lecz są małe a w związku z tym, nie tak silne, jak inni humanoidzi.
    • Mały rozmiar: jako małe stworzenia, niziołki otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza, +1 do testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania, lecz muszą używać mniejszej broni niż ludzie; poza tym mogą podnosić i przenosić tylko ciężary nie większe niż trzy czwarte tego, co średnie postacie.
    • Bazowa szybkość niziołka to 6 metrów.
    • Premia rasowa +2 do testów Cichego poruszania, Skradania oraz Wspinaczki: niziołki są zwinne, wysportowane i pewnie stoją na nogach.
    • Premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych: są niesamowicie zdolne do unikania nieszczęśliwych wypadków.
    • Premia z morale +2 do rzutów obronnych na strach (premia ta kumuluje się z ogólną premią +1 do wszystkich rzutów obronnych).
    • Premia rasowa +2 do ataków bronią rzucaną: rzucanie kamieniami jest popularnym sportem w śród niziołków i wykształcają oni wyjątkową biegłość w tej dziedzinie.
    • Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania; niziołki maja czuły słuch.
    • Automatyczne języki: niziołczy i wspólny. Języki premiowe: elfi, gnomi, gobliński, krasnoludzki i orczy. Zdolniejsze niziołki uczą się języków swych przyjaciół i wrogów.
    • Ulubiona klasa: łotrzyk. Gdy określasz, czy wieloklasowy niziołek otrzymuje kary do PD, nie liczy się jego klasa łotrzyka.




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Zell
     

    Wędrowiec
    Temat: sadze ze ten artykul jest b...
    Dodany: 03.03.2009 o 17:11  

    sadze ze ten artykul jest bardzo ogolnikowy powinny zostac opisane jeszcze podrasy no. drowy gdyz nie kazda pod rasa czci tego samego boga itp.



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw