Pośród wielu czynników wpływających na zwycięstwo w każdym scenariuszu w Heroes of Might & Magic III, najważniejszą rolę odgrywa właściwa rozbudowa miasta. Jeżeli mapa jest duża, przeciwnicy są daleko, a na nadmiar zasobów nie możemy narzekać, powinniśmy skupić się na jak najszybszym postawieniu kapitolu, który zapewni nam stały dochód na przyzwoitym poziomie. W przypadku niewielkiej planszy, gdzie o wygranej decydować może szybki atak, zaś surowców jest pod dostatkiem, należy najpierw wznieść umiarkowanie kosztowne siedliska stworzeń, których nawet niewielka ilość przechyli szalę na naszą korzyść, i dopiero później zadbać o zaplecze gospodarcze.
W każdym mieście postawić możemy siedem budynków odpowiedzialnych za rekrutację jednostek, kilka budowli charakterystycznych dla danej nacji oraz parę konstrukcji, które wszędzie pełnią identyczną rolę i kosztują tyle samo. Do wzniesienia każdej z nich wymagana jest określona ilość surowców i złota. W poniższym opisie, gdzie przedstawione są budynki wspólne dla wszystkich miast, posługiwać będę się następującymi skrótami: sz – sztuki złota, dr – drewno, km – kamień, rt – rtęć, si – siarka, kr – kryształ, kl – klejnoty.
Rada osady i ulepszenia
Rada osady (i kolejne jej wersje) to miejsce, w którym możemy podejmować decyzje dotyczące dalszej rozbudowy miasta, zapewnia również stały dzienny przychód w złocie. Szybkie rozwinięcie tej struktury umożliwia dobry start finansowy, a co za tym idzie, pozwala na rozbudowę miasta bez obawy, że w pewnym momencie zabraknia nam pieniędzy.
Rada osady
Działanie: zapewnia dzienny przychód w wysokości 500 sztuk złota, pozwala na rozbudowę miasta
Rada miasta
Wymagane budynki: karczma
Koszt: 2500 sz
Działanie: zapewnia dzienny przychód w wysokości 1000 sztuk złota, pozwala na rozbudowę miasta
Ratusz
Wymagane budynki: gildia magów poziom 1, targowisko, kuźnia
Koszt: 5000 sz
Działanie: zapewnia dzienny przychód w wysokości 2000 sztuk złota, pozwala na rozbudowę miasta
Kapitol
Wymagane budynki: zamek
Koszt: 10000 sz
Działanie: zapewnia dzienny przychód w wysokości 4000 sztuk złota, pozwala na rozbudowę miasta
Fort i ulepszenia
Fort umożliwia budowę struktur, w których rekrutuje się jednostki. Kolejne ulepszenia poprawiają obronność naszego miasta i zwiększają cotygodniowy przyrost stworzeń. Cytadela ponadto dodaje fosę, w której oblegające miasto jednostki muszą się zatrzymać, nim przekroczą mury miasta, otrzymując przy tym pewne obrażenia.
Wieże łucznicze posiadają współczynnik ataku równy 10 i zadają 10-15 (strażnica) oraz 6-9 (boczne wieżyczki) punktów obrażeń.
Fort
Koszt: 5000 sz, 20 dr, 20 km
Działanie: wzmacnia mury zamku, umożliwia budowę siedlisk
Cytadela
Koszt: 2500 sz, 5 km
Działanie: dodaje fosę (szturmujące miasto jednostki muszą się w niej zatrzymać, nim będą w stanie przekroczyć linię murów, otrzymując przy tym obrażenia), wieżę strzelniczą, zwiększa o 50% bazową ilość produkowanych jednostek
Zamek
Koszt: 5000 sz, 10 dr, 10 km
Działanie: dodaje dwie wieże łucznicze, umacnia mury miasta, podwaja bazową ilość produkowanych jednostek
Karczma
W karczmie możemy rekrutować bohaterów (koszt to 2500 sztuk złota), wysłuchać plotek, zwiększa ona także morale garnizonu miejskiego o jeden punkt. Jeśli odwiedzimy przebywającego w niej przedstawiciela gildii złodziei, będziemy mogli porównać stan królestw poszczególnych graczy (co przedstawia poniższy obrazek).
Karczma
Koszt: 500 sz, 5 dr
Kuźnia
Prowadzący kuźnię kowal zajmuje się tworzeniem i sprzedażą machin wojennych. Kuźnie poszczególnych nacji oferują inne machiny, służące oczywiście do różnych celów.
Machina | Funkcja | Statystyki | Koszt | Dostępność |
Balista | Strzela w oddziały wroga, zadając im pewne obrażenia. | Atak: 10 Obrona: 10 Strzały: 24 Obrażenia: 4-6 Wytrzymałość: 250 | 2500 sz | Loch, Zamek, Wrota Żywiołów |
Namiot medyka | Podczas walki, na początku każdej tury leczy jedną z jednostek. | Wytrzymałość: 75 | 750 sz | Bastion, Cytadela, Nekropolia |
Wóz z amunicją | Zapewnia jednostkom strzelającym niewyczerpany zapas amunicji. | Wytrzymałość: 100 | 1000 sz | Forteca, Inferno, Twierdza |
Skuteczność balisty i namiotu medyka można poprawić, jeśli nauczymy bohatera odpowiednio umiejętności Artyleria i Pierwsza pomoc.
Kuźnia
Koszt: 1000 sz, 5 dr
Targowisko i magazyn zasobów
Na targowisku można sprzedawać oraz wymieniać zasoby. Kurs wymiany zależy od liczby posiadanych targowisk. Do budynku tego można dobudować magazyn zasobów, który zapewnia codzienny przychód krytycznego dla danego miasta surowca. Jest to bardzo pożyteczna struktura, ale na tyle kosztowna, by wstrzymać się z jej wznoszeniem do drugiego, trzeciego tygodnia gry.
Kurs wymiany (kupno zasobów):
Liczba targowisk | Surowiec | Cena za sztukę w złocie | Cena za sztukę w dr, km | Cena za sztukę w rt, si, kr, kl |
1 | dr, km | 2500 | 10 | 5 |
rt, si, kr, kl | 5000 | 20 | 10 | |
złoto (50 sz) | - | 2 | 1 | |
2 | dr, km | 1667 | 7 | 3 |
rt, si, kr, kl | 3333 | 13 | 7 | |
złoto (75 sz) | - | 2 | 1 | |
3 | dr, km | 1250 | 5 | 3 |
rt, si, kr, kl | 2500 | 10 | 5 | |
złoto (100 sz) | - | 2 | 1 | |
4 | dr, km | 1000 | 4 | 2 |
rt, si, kr, kl | 2000 | 8 | 4 | |
złoto (125 sz) | - | 2 | 1 | |
5 | dr, km | 833 | 3 | 2 |
rt, si, kr, kl | 1667 | 7 | 3 | |
złoto (150 sz) | - | 2 | 1 | |
6 | dr, km | 714 | 3 | 1 |
rt, si, kr, kl | 1429 | 6 | 3 | |
złoto (175 sz) | - | 2 | 1 | |
7 | dr, km | 625 | 3 | 1 |
rt, si, kr, kl | 1250 | 5 | 3 | |
złoto (200 sz) | - | 2 | 1 | |
8 | dr, km | 556 | 2 | 1 |
rt, si, kr, kl | 1111 | 4 | 2 | |
złoto (225 sz) | - | 2 | 1 | |
9 | dr, km | 500 | 2 | 1 |
rt, si, kr, kl | 1000 | 4 | 2 | |
złoto (250 sz) | - | 2 | 1 |
Surowce zapewniane przez magazyn zasobów (jedna sztuka dziennie):
- drewno i kamień – w Cytadeli, Nekropolii, Twierdzy i Zamku,
- rtęć – w Infernie, Wrotach Żywiołów,
- siarka – w Lochu,
- kryształ – w Bastionie,
- klejnoty – w Fortecy.
Targowisko
Koszt: 500 sz, 5 dr
Magazyn zasobów
Koszt: 5000 sz, 5 km
Gildia magów
Gildia magów to miejsce, w którym bohaterowie uczą się czarów. Każdy kolejny poziom gildii daje dostęp do zaklęć wyższego stopnia. Maksymalna rozbudowa tej struktury zależy od miasta, w którym ją wznosimy:
- Cytadela, Twierdza – gildia magów poziom 3,
- Zamek – gildia magów poziom 4,
- pozostałe - gildia magów poziom 5.
Gildia jest kosztownym budynkiem, ale gdy gramy bohaterem korzystającym z czarów – niezbędnym. Postać nieposiadająca księgi zaklęć może zakupić ją w gildii za 500 sztuk złota.
Ponadto w Fortecy zbudować możemy bibliotekę, która zwiększa ilość dostępnych zaklęć o jedno z każdego poziomu.
Gildia magów poziom 1
Koszt: 2000 sz, 5 dr, 5 km
Działanie: umożliwia bohaterowi naukę pięciu zaklęć pierwszego poziomu
Gildia magów poziom 2
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 4 rt, 4 si, 4 kr, 4 kl
Działanie: umożliwia bohaterowi naukę czterech zaklęć drugiego poziomu
Gildia magów poziom 3
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 6 rt, 6 si, 6 kr, 6 kl
Działanie: umożliwia bohaterowi naukę trzech zaklęć trzeciego poziomu
Gildia magów poziom 4
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 8 rt, 8 si, 8 kr, 8 kl
Działanie: umożliwia bohaterowi naukę dwóch zaklęć czwartego poziomu
Gildia magów poziom 5
Koszt: 1000 sz, 5 dr, 5 km, 10 rt, 10 si, 10 kr, 10 kl
Działanie: umożliwia bohaterowi naukę jednego zaklęcia piątego poziomu
Stocznia
W niektórych miastach (Cytadela, Nekropolia, Wrota Żywiołów, Zamek) możemy postawić stocznię, która umożliwia budowanie okrętów. Warunkiem tego jest bezpośrednie sąsiedztwo miasta ze zbiornikiem wodnym. Zbudowanie okrętu kosztuje 1000 sztuk złota i 10 sęgów drewna.
Ponadto w Zamku istnieje możliwość rozwinięcia stoczni o latarnię morską, zwiększającą zasięg okrętów naszych bohaterów.
Stocznia
Koszt: 2000 sz, 20 dr
Sprzedawca artefaktów
Ostatnim budynkiem, który znaleźć możemy w kilku miastach (dokładniej: w Fortecy i Lochu) jest sprzedawca artefaktów. Odwiedzający miasto bohater może zaopatrzyć się u niego w magiczne przedmioty (siedem sztuk). Budowa więcej niż jednej budowli tego typu nie ma sensu, gdyż będzie oferowała ona identyczny asortyment, a ceny artefaktów nie ulegną zmianie.
Sprzedawca artefaktów
Wymagane budynki: Targowisko
Koszt: 10000 sz