Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Heroes of Might and Magic V • Jednostki Twie... • INSIMILION

    Heroes of Might and Magic V » Jednostki


    Jednostki Twierdzy

    Działy gier » Heroes of Might and Magic V » Opisy » Jednostki
    Autor: Tallos
    Utworzono: 18.05.2011
    Aktualizacja: 28.09.2011

    Demoniczna krew – Prawie wszystkie jednostki twierdzy zostały stworzone przy wykorzystaniu krwi demonów. Z tego powodu mogą zdobywać punkty krwawego szału, ale są podatne na czar święte słowo.


    Poziom 1. Goblin Gobliński sidlarz Gobliński plugawiec
    Atak 1 1 2
    Obrona 1 3 1
    Obrażenia 1 – 1 1 – 1 1 – 2
    Punkty życia 3 7 5
    Prędkość 4 4 5
    Inicjatywa 12 10 9
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Demoniczna krew, Tchórzostwo, Zdrada. Demoniczna krew, Tchórzostwo, Zastawianie sideł. Demoniczna krew, Tchórzostwo, Plugawienie magii.
    Przyrost 25 +6 25 +6 25 +6
    Cena 10 (250 +60) 20 (500 +120) 20 (500 +120)
    Krwawy szał 200 Punkty życia +1 Punkty życia +2 Punkty życia +2
    Krwawy szał 500 Obrona +3
    Brak zdrady
    Atak klątwą
    Wypaczenie
    Atak +3
    Wyniszczające rany
    Krwawy szał 1000 Brak kontrataku wroga Atak przekleństwem
    Brak kontrataku wroga
    Brak kontrataku wroga
     
    Tchórzostwo – Jeśli Goblin, Gobliński sidlarz lub Gobliński plugawiec odniosą rany w walce wręcz, uciekną z pełną szybkością jak najdalej od zadającego obrażenia.
    Zdrada – Jeśli oddział Goblinów straci 70% swojej początkowej liczebności, przechodzi na stronę wroga i pozostaje po niej nawet po zakończeniu bitwy.
    Zastawianie sideł – Zdolność aktywowana. Gobliński sidlarz zastawia na wybranym polu niewidoczne dla wrogów sidła. Gdy jednostka przeciwnika wejdzie w pułapkę, istnieje szansa, że straci ona część ruchu lub nawet zatrzyma się zupełnie. Jeśli wnyki okażą się nieskuteczne, gotowość bojowa Goblińskiego sidlarza spada do 0.
    Plugawienie magii – Zdolność aktywowana. Gobliński plugawiec plugawi czary rzucane przez cel. Jeśli użyje on zaklęcia, istnieje szansa, że zostanie ono osłabione lub w ogóle nie zadziała. Plugawienie może jednak ulec odbiciu, a wtedy Gobliński plugawiec również staje się celem działania rzucanego czaru.

    Najsłabsze stworzenia w grze. Pod względem współczynników minimalnie wygrywają co prawda z Chłopami, ale tchórzostwo i zdrada (zwykłe Gobliny) bardzo obniżają ich przydatność. Zasadniczo ich głównym zadaniem jest stanowić pociski i pożywienie dla udoskonalonych Cyklopów oraz źródło many dla Szamanek. Mimo to nie można ulepszenia wybrać na oślep. Moim zdaniem początkowo Sidlarz będzie przydatniejszy, zastawianie sideł jest bowiem całkiem ciekawą zdolnością, zwłaszcza przeciwko szybkim wojskom. Później jednak, gdy już dojdzie do potyczek z wrogim bohaterem (zwłaszcza magicznym), lepiej przetrenować ich na Plugawców i używać ich zdolności przeciw wrogiem herosowi.


    Poziom 2. Centaur Centaur koczownik Centaur grasant
    Atak 3 4 4
    Obrona 1 2 4
    Obrażenia 2 – 4 3 – 6 3 – 5
    Punkty życia 6 9 10
    Prędkość 5 5 6
    Inicjatywa 11 10 10
    Strzały 8 8 6
    Mana 0 0 0
    Zdolności Demoniczna krew, Duża istota, Strzelec, Manewr. Demoniczna krew, Duża istota, Strzelec, Manewr. Demoniczna krew, Duża istota, Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz.
    Przyrost 14 14 14
    Cena 50 (700) 70 (980) 70 (980)
    Krwawy szał 200 Atak +6 Atak +6 Atak +6
    Krwawy szał 500 Inicjatywa +2 Inicjatywa +2 Inicjatywa +2
    Krwawy szał 1000 Obrażenia 4 – 4 Obrażenia 6 – 6 Obrażenia 5 – 5

    Manewr – Jeśli Centaur lub Centaur koczownik zostaną zaatakowani w walce wręcz, oddalają się oni od przeciwnika na najbliższe wolne i niesąsiadujące z wrogiem pole, a następnie strzelają stamtąd w kierunku napastnika, zadając mu połowę normalnych obrażeń. Jeśli oddalenie się jest niemożliwe, wykonują oni kontratak wręcz.
    Pełna skuteczność w walce wręcz – Ataki wręcz Centaura grasanta zadają pełne obrażenia.

    Jedyne klasyczne jednostki strzelające Twierdzy. Ich największą wadą jest z pewnością to, że są dużymi istotami – to oznacza, że wrogowi łatwiej się do nich dostać, a niska obrona i niewiele punktów życia nie wróży im długiego żywota. Moim zdaniem ich charakterystyczna zdolność (manewr) jest mocno średnia – przez ich wielkość nie mogą jej często używać, mimo że pozwala im wyjść na czystą pozycję. Dlatego nad Centaura koczownika stawiam Centaura grasatna – zaatakowany w walce wręcz może poradzić sobie z przeciwnikiem, dysponuje także wyższą obroną. Warto zauważyć, że już osiągnięcie 1. poziomu krwawego szału zwiększa ich atak ponad dwukrotnie!


    Poziom 3. Wojownik Rębacz Podżegacz
    Atak 5 6 4
    Obrona 2 4 6
    Obrażenia 2 – 5 4 – 6 3 – 5
    Punkty życia 12 12 20
    Prędkość 4 5 4
    Inicjatywa 10 11 9
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Demoniczna krew, Szał. Demoniczna krew, Szturm, Szał. Demoniczna krew, Prowokowanie, Bezlitosny kontratak, Szał.
    Przyrost 11 11 11
    Cena 80 (880) 120 (1320) 120 (1320)
    Krwawy szał 200 Punkty życia +5
    Prędkość +1
    Punkty życia +5
    Prędkość +2
    Punkty życia +8
    Krwawy szał 500 Obrażenia +3 Obrażenia +3 Nieograniczony kontratak
    Krwawy szał 1000 Uderzenie Uderzenie Obrona +12

    Szturm – Podczas ataku Rębacz ma szansę uderzyć swój cel jeszcze raz, po wykonaniu przez ten ostatni kontrataku (jeśli dotyczy).
    Prowokowanie – Podżegacz ma szansę przejąć atak skierowany w sąsiadującego z nim sojusznika, oczywiście jeśli napastnik znajduje się w zasięgu jego ciosu.
    Bezlitosny kontratak – Kontrataki Podżegacza zadają podwójne obrażenia.

    Najsłabsze jednostki 3. poziomu w grze. Jedynym dość wysokim atrybutem Wojownika i Rębacza jest atak, ale ich malutka wytrzymałość w połączeniu z takąż obroną sprawia, że obie te jednostki bardzo szybko giną. W przypadku „podstawki” dochodzi do tego jeszcze brak zdolności specjalnych. Dlatego z ulepszeń wybieram Podżegacza – mimo małej przydatności w ataku wyższe współczynniki defensywne pozwalają mu dłużej przetrwać - zwłaszcza po osiągnięciu 1. (28. punktów życia to na ten poziom bardzo duża wartość), a potem 3. poziomu sząłu (olbrzymia premia do obrony)


    Poziom 4. Szamanka Córa nieba Córa ziemi
    Atak 5 7 10
    Obrona 5 9 7
    Obrażenia 6 – 9 6 – 9 7 – 11
    Punkty życia 30 35 35
    Prędkość 5 4 5
    Inicjatywa 11 12 12
    Strzały 0 0 0
    Mana 8
    Przyspieszenie L 4
    Spowolnienie L 4
    12
    Łańcuch błyskawic P 16
    Przyspieszenie L 4
    Spowolnienie L 4
    8
    Przyspieszenie L 4
    Spowolnienie L 4
    Zdolności Demoniczna krew, Rzucający czary. Demoniczna krew, Rzucający czary, Poświęcenie goblina. Demoniczna krew, Rzucający czary, Poświęcenie goblina, Szybki atak, Atak przekleństwem.
    Przyrost 5 5 5
    Cena 260 (1300) 360 (1800) 360 (1800)
    Krwawy szał 200 Inicjatywa +2 Inicjatywa +2 Inicjatywa +3
    Krwawy szał 500 Punkty życia +7 Punkty życia +8
    Siła czarów x2
    Punkty życia +8
    Krwawy szał 1000 Obrona +15 Siła czarów x4 Obrona +15
     
    Poświęcenie goblina – Zdolność aktywowana. Córa nieba lub Córa ziemi zabija jednego (w pełni zdrowego, jeśli to możliwe) Goblina, Goblińskiego sidlarza lub Goblińskiego plugawca z sąsiedniego oddziału sojuszniczego, w zamian uzyskując manę w ilości równej podwojonej liczbie punktów życia poświęconego stworzenia. Ponadto otrzymuje ona do końca bitwy premię +1 do ataku, obrony i morale za każdą złożoną ofiarę (maksymalnie +5).
    Szybki atak – Atak Córy ziemi nie może być skontrowany, jeśli jego cel znajduje się pod wpływem czaru spowolnienie.
    Atak przekleństwem – Podczas ataku i kontrataku Córa ziemi nakłada na swój cel czary cierpienie, osłabienie i wrażliwość rzucane przy eksperckiej znajomości magii mroku.

    Kolejne słabe jednostki, ale przepaść między nimi a resztą tego poziomu jest już mniejsza i całkiem sprawnie radzą sobie na polu bitwy. Są użyteczne także dlatego, że ich posiadanie to jedyny sposób na rzucanie czarów tą frakcją, nawet jeśli to tylko przyspieszenie i spowolnienie. Wybór ulepszenia to decyzja pomiędzy czarodziejką (Córa nieba) a wojowniczką (Córa ziemi) – osobiście wolę tę drugą. Córa nieba rzuca jedynie słaby łańcuch błyskawic (przynajmniej póki nie uzyska co najmniej 2. poziomu szału), a Córze ziemi wystarczy użycie spowolnienia, aby mogła spokojnie atakować bez narażania się na kontratak, dodatkowo znacznie obniżając przydatność bojową celu.


    Poziom 5. Siepacz Oprawca Herszt
    Atak 11 14 13
    Obrona 8 10 15
    Obrażenia 7 – 10 8 – 12 10 – 12
    Punkty życia 34 40 48
    Prędkość 6 7 7
    Inicjatywa 11 12 12
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Demoniczna krew, Spustoszenie. Demoniczna krew, Spustoszenie, Odwaga, Aura strachu. Demoniczna krew, Obecność dowódcy, Rozkaz wodza.
    Przyrost 5 5 5
    Cena 350 (1750) 500 (2500) 50 (2500)
    Krwawy szał 200 Atak +2
    Prędkość +1
    Atak +3
    Prędkość +1
    Prędkość +1
    Inicjatywa +2
    Krwawy szał 500 Punkty życia +10 Punkty życia +10 Punkty życia +12
    Krwawy szał 1000 Podwójny atak Podwójny atak Podwójny atak
     

    Spustoszenie – Jeśli atak Siepacza lub Oprawcy zabije przynajmniej jedno stworzenie, to po kontrataku (jeśli dotyczy) uderza on swój cel jeszcze raz.
    Odwaga – Oprawca zawsze posiada dodatnie morale (co najmniej +1).
    Aura strachu – Jednostki przeciwnika sąsiadujące z Oprawcą otrzymują karę -3 do morale.
    Obecność dowódcy – Jednostki sojusznicze sąsiadujące z Hersztem otrzymują premię +1 do inicjatywy.
    Rozkaz wodza – Zdolność aktywowana. Herszt zwiększa gotowość bojową wybranej jednostki sojuszniczej o wartość równą liczebności oddziału Hersztów pomnożonej przez 0,1 (maksymalnie 0,6), ale także zadaje jej obrażenia równe liczebności oddziału Hersztów.

    Jednostki bardzo podobne do Wojowników – tak samo jak oni, są najsłabsi na swoim poziomie i szybko giną (a także mają przyrost bardziej pasujący do poziomu niższego o 1). Różnica jest taka, że Siepacze przynajmniej sami powodują spore straty w szeregach wroga (dzięki spustoszeniu). Kolejne podobieństwo to konieczność podjęcia decyzji pomiędzy ofensywnym a defensywnym ulepszeniem. Tym razem wybór nie jest prosty. Herszt ma większą wytrzymałość, ale traci zdolności ofensywne. Oprawca z kolei żądzi na 3. poziomie szału, kiedy to może wykonać aż 3 ataki w turze. Mimo to lepiej decydować się na jednostkę lepszą od początku, czyli Herszta.


    Poziom 6. Wiwerna Jadowita wiwerna Pao kai
    Atak 17 21 19
    Obrona 17 18 19
    Obrażenia 15 – 25 20 – 27 20 – 25
    Punkty życia 90 105 120
    Prędkość 6 7 7
    Inicjatywa 10 10 10
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Duża istota, Latanie, Regeneracja. Duża istota, Latanie, Regeneracja, Jad. Duża istota, Latanie, Ścierwojad, Oddech błyskawicy, Odporność na oślepienie.
    Przyrost 2 2 2
    Cena 1250 (2500) 1600 (3200) 1600 (3200)

    Regeneracja – Tuż przed swoją turą Wiwerna i Jadowita wiwerna odzyskują 30-50 punktów życia (łącznie ze wskrzeszeniem).
    Jad – Podczas ataku i kontrataku Jadowita wiwerna zatruwa swój cel. Pod wpływem tego efektu przez kolejne 3 tury będzie odnosił on obrażenia równe liczebności oddziału Jadowitych wiwern pomnożonej przez 5.
    Ścierwojad – Zdolność aktywowana. Pao kai pożera zwłoki przeciwnika znajdujące się w zasięgu jej ruchu, odzyskując tym samym stracone punkty życia w liczbie równej 20% posiadanych początkowo przez cel (łącznie ze wskrzeszeniem).
    Oddech błyskawicy – Podczas ataku i kontrataku Pao kai zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom sąsiadującym ze swoim pierwotnym celem. Spowodowane rany są dzielone po równo na każde stworzenie.
    Odporność na oślepienie – Pao kai jest niepodatna na czar oślepienie.

    Jedyna jednostka Twierdzy, która nie zdobywa punktów szału. Niestety, sprawia to, że nic nie pochłania zadawanych jej obrażeń, a co do siły tego stworzenia można mieć zastrzeżenia. Wszystkie Wiwerny potrafią jednak regenerować swoje życie. Z dwóch ulepszeń zdecydowanie wolę Pao kai, ze względu na jej grupowy atak. Nie do końca rozumiem zasadę zadawania przez niego obrażeń (a konkretnie wpływu obrony), ale nie są one chyba zmniejszane wraz ze wzrostem jednostek pod wpływem oddechu błyskawicy. Zaletą Jadowitej wiwerny jest atak trucizną, ale jej mniejsza wytrzymałość może przeszkadzać.


    Poziom 7. Cyklop Dziki cyklop Krwawy cyklop
    Atak 29 30 28
    Obrona 27 27 28
    Obrażenia 40 – 52 45 – 57 35 – 50
    Punkty życia 220 225 235
    Prędkość 5 5 6
    Inicjatywa 9 9 10
    Strzały 0 0 0
    Mana 0 0 0
    Zdolności Demoniczna krew, Duża istota, Połykanie goblinów. Demoniczna krew, Duża istota, Połykanie goblinów, Rzut goblinem, Zmniejszona skuteczność w walce na dystans, Miażdżący cios. Demoniczna krew, Duża istota, Połykanie goblinów, Rzut goblinem, Zmniejszona skuteczność w walce na dystans, Złe oko.
    Przyrost 1 1 1
    Cena 2900 i 1 rtęci 3450 i 2 rtęci 3450 i 2 rtęci
    Krwawy szał 200 Obrażenia +5 Obrażenia +5 Obrażenia +5
    Krwawy szał 500 Aura strachu Aura strachu Aura strachu
    Krwawy szał 1000 Strach Strach Strach

    Połykanie goblinów – Zdolność aktywowana. Cyklop, Dziki cyklop lub Krwawy cyklop pożera jednego (w pełni zdrowego, jeśli to możliwe) Goblina, Goblińskiego sidlarza lub Goblińskiego plugawca z sąsiedniego oddziału sojuszniczego, odzyskując w zamian wszystkie stracone punkty życia (bez wskrzeszenia).
    Rzut goblinem – Dziki cyklop lub Krwawy cyklop rzucają w swój cel jednym (w pełni zdrowym, jeśli to możliwe) Goblinem, Goblińskim sidlarzem lub Goblińskim plugawcem z sąsiedniego oddziału sojuszniczego.
    Zmniejszona skuteczność w walce na dystans – Ataki dystansowe Dzikiego cyklopa i Krwawego cyklopa zadają połowę normalnych obrażeń. Kara ta kumuluje się ze wszystkimi innymi.
    Miażdżący cios – Ataki i kontrataki Dzikiego cyklopa uderzają w kwadrat 2x2 pola, zadając obrażenia wszystkim znajdującym się tam jednostkom (bez względu na ich przynależność). Ma on także szansę ogłuszyć jedno lub więcej ze zranionych przez siebie stworzeń (tylko podczas ataku), tym samym obniżając ich gotowość bojową do 0. Jeśli przynajmniej jedno z nich znajdzie się pod wpływem tego efektu, pierwotny cel nie wykona kontrataku. Ponadto Dziki cyklop może atakować mury, wieże i bramy, zadając im obrażenia równe liczebności oddziału Dzikich cyklopów pomnożonej przez 10.
    Złe oko – Atak i kontratak Krwawego cyklopa obejmuje dwa pola. Ponadto trafione nim stworzenia otrzymują karę -3 do szczęścia.

    Ciekawa jednostka. Zawdzięcza to swoim zdolnościom związanym z Goblinami. Już od początku może je zjadać, co jest świetną sprawą – tracimy słabeusza, a nasz siłacz ma pełne zdrowie. Ulepszenia mogą także nimi rzucać, choć w tym spisują się średnio. Jak już o tym mówimy, od razu radzę odrzucić Krwawego cyklopa – jest szybszy, ale gorzej spisuje się w walce. Z kolei Dziki cyklop ma wiele przydatnych zdolności. Atak na cztery pola możne być co prawda morderczy dla naszych jednostek, ale jest taki także dla przeciwnika. Miłym bonusem będzie możliwość niszczenia murów obronnych, co znacznie wesprze naszą katapultę.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Tawerna.biz
     

    Wędrowiec
    Temat: Wydaje mi się że nie doceni...
    Dodany: 21.01.2013 o 23:20  

    Wydaje mi się że nie doceniasz zalet tego zamku i negujesz niektóre umiejętności np. Krwawy Cyklop przy ataku obniża szczęście jednostki o 3. A tak poza tym nie grasz samymi istotami masz bohatera który może tak podnieść ich statystyki że się w pale nie mieści.

    teron
     

    Wędrowiec
    Temat: według mnie niesłusznie oca...
    Dodany: 05.06.2014 o 17:57  

    według mnie niesłusznie ocaniłeś wojowników ale reszta naprawde dobre



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw