Icewind Dale 2 » Klasy
Czarodziej
Czarodziej, który koncentruje się na jednej szkole magii nazywany jest specjalistą. Ilość czarów, które może rzucać wzrasta, ale traci on zdolność do rzucania czarów ze szkół przeciwnych.
Czarodziej jest mistrzem magicznej energii, kształtującym ją i rzucającym w formie czarów. Aby móc to czynić, musi badać dziwne języki i tajemne fakty, a większość jego czasu wypełniają magiczne badania. Czarodziej, aby przetrwać, musi polegać na swojej wiedzy i mądrości. Rzadko spotyka się magów w poszukujących przygód bez obstawy wojowników lub innych zbrojnych. Ponieważ istnieją różne typy (szkoły) magii, istnieją także różne typy magów. Jednakże najczęściej studiują oni wszystkie rodzaje magii i poznają szeroki zakres różnych czarów. Wszechstronność czarodzieja czyni z niego idealnego kandydata na poszukiwacza przygód.
Pamiętaj: Aby rzucić zaklęcie czarodziej musi posiadać Inteligencję większą lub równą 10 + poziom rzucanego czaru. Inteligencja jest cechą, w oparciu o którą czarodziej rzuca swe czary. Ma ona wpływ na maksymalny poziom czarów, jakie mogą oni rzucać, ST rzutów obronnych przeciwko rzuconym zaklęciom, a także na liczbę dodatkowych czarów.
Punkty Życia na poziom: 1-4
Zalety :
- Biegły we wszystkich broniach prostych oprócz broni miotanych.
- Otrzymuje dodatkowy atut raz na pięć poziomów. Ten atut jest niezależny od atutu otrzymywanego przez każdego bohatera raz na trzy poziomy.
Wady :
- Rozpoczyna bez biegłości w zbrojach i jest wyjątkowo słaby w walce wręcz.
Dostępne szkoły magii :
Mistrz odrzucania : Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach chroniących, blokujących lub odpędzających.
Zalety :
- Mistrzowie Odrzucania mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.
Wady :
- Mistrzowie Odrzucania nie mogą poznać czarów ze szkół Iluzji i Przemian.
Mistrz sprowadzania : Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach tworzących istoty lub przedmioty mu pomocne.
Zalety :
- Mistrzowie Sprowadzania mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.
Wady :
- Mistrzowie Sprowadzania nie mogą poznać czarów ze szkół Poznania i Wywoływania.
Mistrz poznania : Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach wykrywających magię i przepowiadających.
Zalety :
- Mistrzowie Poznania mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.
Wady :
- Mistrzowie Poznania nie mogą poznać czarów ze szkoły Wywoływania.
Zaklinacz : Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach manipulujących umysłami istot żywych.
Zalety :
- Zaklinacze mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.
Wady :
- Zaklinacze nie mogą poznać czarów ze szkoły Nekromancji.
Mistrz wywołań : Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach manipulujących energią i tworzących coś z niczego.
Zalety :
- Mistrzowie Wywoływań mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.
Wady :
- Mistrzowie Wywoływań nie mogą poznać czarów ze szkół Sprowadzania i Zaklinania.
Iluzjonista : Czarodziej specjalizujący się w tworzeniu iluzji, by omamiać i wprowadzać w błąd.
Zalety :
- Iluzjoniści mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.
Wady :
- Iluzjoniści nie mogą poznać czarów ze szkół Nekromancji i Odrzucania.
Nekromanta : Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach związanych ze śmiercią.
Zalety :
- Nekromanci mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.
Wady :
- Nekromanci nie mogą poznać czarów ze szkół Iluzji i Przemian.
Mistrz przemian : Czarodziej specjalizujący się w zaklęciach zmieniających fizyczną rzeczywistość.
Zalety :
- Mistrzowie Przemian mogą zapamiętać jeden dodatkowy czar z każdego poziomu czarów, jaki już znają.
Wady :
- Mistrzowie Przemian nie mogą poznać czarów ze szkoły Odrzucania.
Komentarze
Ten artykuł skomentowano 7 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Zaklinacz chyba nie może jeszcze posługiwać się magią wywoływań (tak mi się wydaje).
Zaklinacz chyba nie może jeszcze posługiwać się magią wywoływań (tak mi się wydaje).
Ja najbajdzej lubię zaklinacza i miszcza przemian
Ja najbajdzej lubię zaklinacza i miszcza przemian
Czy mistrz jakiejś szkoły magii np sprowadzenia przywoła lepszego potwora albo np nekromancji zada wieksze obrazenia z plugawego uwiadu? zaobserwował ktoś coś takiego?
Czy mistrz jakiejś szkoły magii np sprowadzenia przywoła lepszego potwora albo np nekromancji zada wieksze obrazenia z plugawego uwiadu? zaobserwował ktoś coś takiego?
1. JabbaTheHack ma rację, podobno w podręczniku jest błąd, a pewien poradnik do ID2 (z 2005 roku; i nie tylko on, poszukajcie w necie) podaje przeciwne szkoły następująco:
- Odrzucanie - Przemiany, Iluzje
- Sprowadzanie - Wywołanie (BEZ poznania)
- Poznanie - Sprowadzenie (NIE wywołanie)
- Zaklinanie - Wywołanie (NIE nekromancja)
- Wywołanie - Poznanie (NIE zaklinanie), Sprowadzanie
- Iluzje - Nekromancja, Odrzucanie
- Nekromancja - Iluzje, Zaklinanie (NIE przemiany)
- Przemiany - Nekromancja (TAKŻE), Odrzucanie
To ustawienie zmieniało się znacznie pomiędzy różnymi częściami i wersjami BG i ID, włączając w to nowe EE. Czy ktoś może to potwierdzić? Patche i mody zapewne mają na to wpływ.
2. Podobno tworząc czarodzieja specjalistę i dodając mu 1 poziom czarownika można sprawić, że będzie uczył się, zapamiętywał i używał wszystkich zaklęć, także szkół przeciwnych. Czy ktoś może to sprawdzić?
3. Gwoli jasności można by wspomnieć, że jest też grupa zaklęć pięciu symboli, których używają wszyscy.
4. I ponoć nie należy wpisywać do księgi zaklęć więcej niż 24 czarów (np. na poziomie 2), gdyż może to sprawić, że cały poziom się zablokuje i czarodziej już nic z niego nie rzuci. Ktoś wie, czy któryś patch naprawił ten błąd?
5. I czy ktoś w ogóle jeszcze gra w tą grę? ;)
1. JabbaTheHack ma rację, podobno w podręczniku jest błąd, a pewien poradnik do ID2 (z 2005 roku; i nie tylko on, poszukajcie w necie) podaje przeciwne szkoły następująco:
- Odrzucanie - Przemiany, Iluzje
- Sprowadzanie - Wywołanie (BEZ poznania)
- Poznanie - Sprowadzenie (NIE wywołanie)
- Zaklinanie - Wywołanie (NIE nekromancja)
- Wywołanie - Poznanie (NIE zaklinanie), Sprowadzanie
- Iluzje - Nekromancja, Odrzucanie
- Nekromancja - Iluzje, Zaklinanie (NIE przemiany)
- Przemiany - Nekromancja (TAKŻE), Odrzucanie
To ustawienie zmieniało się znacznie pomiędzy różnymi częściami i wersjami BG i ID, włączając w to nowe EE. Czy ktoś może to potwierdzić? Patche i mody zapewne mają na to wpływ.
2. Podobno tworząc czarodzieja specjalistę i dodając mu 1 poziom czarownika można sprawić, że będzie uczył się, zapamiętywał i używał wszystkich zaklęć, także szkół przeciwnych. Czy ktoś może to sprawdzić?
3. Gwoli jasności można by wspomnieć, że jest też grupa zaklęć pięciu symboli, których używają wszyscy.
4. I ponoć nie należy wpisywać do księgi zaklęć więcej niż 24 czarów (np. na poziomie 2), gdyż może to sprawić, że cały poziom się zablokuje i czarodziej już nic z niego nie rzuci. Ktoś wie, czy któryś patch naprawił ten błąd?
5. I czy ktoś w ogóle jeszcze gra w tą grę? ;)
Jednak w podręczniku (przynajmniej moim) jest dobrze, to ten artykuł jest z błędami. Mistrz odrzucania i nekromanta mają te same szkoły przeciwne, Autor zapędził się w kopiowaniu tekstu.
Btw, sprowadzenie=przywołanie i zaklinanie=zauroczenia.
Jednak w podręczniku (przynajmniej moim) jest dobrze, to ten artykuł jest z błędami. Mistrz odrzucania i nekromanta mają te same szkoły przeciwne, Autor zapędził się w kopiowaniu tekstu.
Btw, sprowadzenie=przywołanie i zaklinanie=zauroczenia.
Gra w grę = tak :)
Gra w grę = tak :)
Ja gram bo zrobiłem sobie drużynę w Dale Keeper
Ja gram bo zrobiłem sobie drużynę w Dale Keeper
Ten artykuł skomentowano 7 razy.
Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.