Niniejszy tekst ma za zadanie przybliżyć czytelnikowi postacie Czarodzieja i Czarownika oraz wskazać ich przydatność w IceWind Dale II. Tekst, mimo szerokiej argumentacji, jest subiektywnym zdaniem autora, które wykształciło się na podstawie osobistych doświadczeń oraz zaznajomienia się ze zdaniem społeczności. Nazwy Czarownik/Czarodziej są tylko w rodzaju męskim ze względu na czytelność tekstu oraz lenistwo autora. Proszę wszystkie Panie o wybaczanie mi tego.
Mimo niezaprzeczalnego podobieństwa, jakim jest repertuar zaklęć, Czarowników i Czarodziejów różni praktycznie wszystko – od światopoglądu zaczynając, przez sposób rzucania zaklęć, aż na zdaniu na temat magii kończąc.
Czarownik jest to osoba mająca wrodzone, niewyuczone zdolności do rzucania zaklęć. Zdolności magiczne pojawiają się u niego spontanicznie i często są nieprzewidywalne. Dopiero po długotrwałym szkoleniu i dzięki niebywałej dyscyplinie może on zapanować nad swoimi zdolnościami, a nawet je powiększyć. Najbardziej znanymi Czarownikami w całym Fearunie są Mroczne Elfy. Każdy z nich posiada zdolność wzniecenia Ogni Fearie (płomieni mających jaskrawe kolory, które dają światło i zachowują się jak normalny płomień, lecz nie mają temperatury, przez co nie oddziałują w inny sposób na świat zewnętrzny), kuli magicznej ciemności, która nie stanowi fizycznej przeszkody dla materii, lecz jest nieprzepuszczalną barierą dla światła oraz umiejętność krótkotrwałej lewitacji, która jednak zanika, kiedy Drow dłużej znajduje się nad powierzchnią ziemi. Czarownik posiada repertuar kilku zaklęć na określonym poziomie i może rzucać dowolne z nich dopóki jego zdolności się nie wyczerpią. Nie ma znaczenia czy rzuci kilka razy ten sam czar czy jednokrotnie kilka innych. Czary te – podobnie jak u Czarodzieja – podzielone są według poziomu trudności i rzucanie łatwiejszych zaklęć nie wpływa na umiejętność rzucania trudniejszych. Ponieważ Czarownik nie używa żadnych komponentów do swych zaklęć może, rzucać je dużo częściej niż Czarodziej, choć kosztem repertuaru. I tutaj kończy się fabuła, a zaczynają suche fakty. Czarownik co poziom wybiera czar na dostępnym mu poziomie. Maksymalna ilość znanych czarów danego poziomu jest zmienna. Wynosi ona 5 na na pierwszym i drugim poziomie, 4 na trzecim, czwartym i piątym oraz 3 od szóstego do ostatniego - dziewiątego. Czarownik poznając czar z nowego, wcześniej niedostępnego poziomu może go rzucić cztery razy dziennie, liczba ta rośnie o jeden na każdy poziom Czarownika, o ile ten ma wystarczająco wysoką Charyzmę, aż do maksymalnej liczby – dziewięciu na dzień. Czarów raz wyuczonych nie da się w żaden sposób usunąć i Czarownik może je rzucać do końca swego istnienia (Postać wskrzeszona lub mag pod postacią Lisza również nie traci swych zdolności).
Czarodziej natomiast nauczył się rzucać zaklęcia poprzez wiele lat studiowania natury magii oraz wytrwałej nauki pod okiem mistrza. Mag nie wykorzystuje do zaklęć żadnych wrodzonych zdolności, a tylko różnorakie komponenty. Ogranicza go fakt, iż może korzystać tylko z czarów zapisanych w swojej (lub, nieoficjalnie, czyjejś) księdze. Początkujący adept ma w swojej księdze tylko kilka zaklęć i musi się bardzo starać, by móc dopisać do niej nowe. Czarodziej może zapamiętać tylko ograniczoną ilość zaklęć, uzależnioną od jego wyszkolenia i wiedzy (Inteligencji). Aby sięgnąć po magię czarodziej, musi przed snem zmusić swój umysł do zapamiętania wzorców danego zaklęcia. Dopiero po dłuższym odpoczynku wzorzec się utrwala i pozwala wyzwolić magiczną energię. Pozostaje on w pamięci maga dopóki ten nie wykorzysta go rzucając zaklęcie lub celowo nie usunie. Maksymalna ilość zapamiętanych na raz zaklęć zależy od poziomu wyszkolenia maga oraz od jego Inteligencji. Od niego zależy czy i jakie zaklęcia zapamięta przed snem, może to być kilkukrotnie ten sam czar, ale za każdym razem jest liczony osobno. Czarodziej niewątpliwie może dysponować znacznie większym arsenałem zaklęć, ale tylko wiedząc dokładnie, co go czeka, może je maksymalnie wykorzystać. W czasie walki musi on polegać tylko na już zapamiętanych czarach i nie może ich zmienić.
I to by było na, tyle jeśli chodzi o krótkie przedstawienie obu klas. Pora na zrelacjonowanie jak to się ma do samej rozgrywki w IWDII. Przede wszystkim trzeba zdać sobie sprawę, do czego taka postać ma służyć. Jeżeli jedynym jej zadaniem będzie obrzucanie wroga Ognistymi Kulami i innymi zaklęciami ofensywnymi lub przywoływanie dużej ilości potworów, to dużo bardziej przyda się Czarownik – zawsze będzie można wybrać z jego repertuaru coś dobrego na obecną okazję i żaden slot nie zostanie zmarnowany. Inaczej sprawa wygląda, kiedy mag ma zajmować się po trochu wszystkim, jedno Przyspieszenie dla wojownika, dwie Niewidzialności dla łotrzyka, dwa potworki do przywołania i Kula Ognia na deser. Tylko co w sytuacji kiedy potrzeba 3 Kul Ognia i 5 Przyspieszeń, żeby na całą drużynę starczyło, a akurat nie ma gdzie iść spać? Kolejną sprawą jest cecha odpowiedzialna za rzucanie czarów: u Czarodzieja jest to Inteligencja, a u Czarownika – Charyzma. Tutaj różnica jest widoczna bardzo szybko i to aż w dwóch miejscach. Jedną z dwóch ras mających plusy do Inteligencji jest Diabelstwo. Posiada ono także premię do Zręczności, w zamian minus do Charyzmy. Natomiast premię do Charyzmy mają Aasimarzy – ludzie z domieszką krwi anielskiej. Premię do obu cech posiadają Drowy, które jednak gorzej nadają się na Czarodzieja z powodu opóźnienia poziomów o 2, co u Czarownika jest rekompensowane (o tym później). U Drowów premią jest Charyzma – niezbędna dla Czarownika, Inteligencja – mająca wpływa na ilość talentów co poziom oraz ceny u kupców (o tym szerzej w późniejszej części artykułu) oraz Zręczność – zwiększającą klasę pancerza, którą mag, będzie miał niską z racji noszonego ubrania. Nie do przeoczenia jest też wysoka odporność na magię (11 + poziom postaci) oraz premia do rzutów obronnych na Siłę Woli (tylko jedna postać pod Okropnym Zauroczeniem potrafi wywołać więcej zniszczeń w naszej drużynie niż wyszkolony Mag – jeszcze lepiej wyszkolony Mag). Aasimar zyska przydatne plusy do Mądrości – dającą ww. premię do rzutów na Siłę Woli. Drugim miejscem, gdzie zauważamy przewagę Charyzmy, są premie od przedmiotów. Już na początku gry znajdujemy pierścień Zauroczeń dodający +2 do Charyzmy, a niewiele później zyskujemy możliwość wykonania prawie każdej części ekwipunku z futra Śnieżnego Lisa – również +1 Charyzmy od sztuki.
Na koniec zostawiłem dwie cechy, które sprawiają, że Czarownik jest najlepszym wyborem do drużyny. Pierwsza z nich jest związana jednocześnie z Charyzmą i Inteligencją (której Czarownik również posiada maksimum). Ilość posiadanych talentów oraz przełożenie tego na kontakty z NPC. Dzięki Inteligencji Czarownik może wybrać obie cechy potrzebne przy rozmowach – Blef i Dyplomację, Wiedzę Tajemną- potrzebną do identyfikacji przedmiotów, Alchemię- przydatną w grze kilkukrotnie oraz potrzebną do identyfikacji mikstur, Koncentrację – niezbędną chyba dla każdej klasy czarującej oraz Czaroznastwo – wymagane do wypełnienia kilku zadań oraz do wybrania czterech atutów niezastąpionych u każdego maga. Dzięki temu w wielu miejscach będzie można uzyskać dodatkowe punkty doświadczenia przekonując, by jakaś postać odstąpiła bez walki lub by zdradziła nam swoją tajemnicę (rekompensuje to opóźnienie poziomu). Dodatkowo ceny u kupców będą niesamowicie niskie – przez całą grę trudno jest mieć jakiekolwiek problemy z pieniędzmi. W Klasztorze Czarnego Kruka możemy bez poświęcania całej posiadanej gotówki pozwolić sobie na zakup Księgi Poszukiwacza Przygód (dodającej 10,000 punktów doświadczenia na stałe), a grając drużyną bez Czarownika nie raz nie miałem nawet wymaganej sumy. Na tym etapie gry miałem 250,000 żywej gotówki i przedmioty warte dalsze 300,000 kiedy to księga kosztowała mnie 94,000. Biorąc pod uwagę, że niektórzy na tym etapie nie mają nawet wymaganych do zakupu 108,000 (Postać z niską Charyzmą tyle musi zapłacić), można sobie wyobrazić jak wielka jest różnica w cenach. Drugą kwestią jest dostępność zaklęć, która jest dużym problemem dla Czarodzieja, nawet w pięcioosobowej drużynie. Każdy, kto próbował grać takim ustawieniem spostrzega, że mając dostępny 4-5 poziom czarów znajdujemy dopiero zwoje na3-4 poziom (zależy od tego, jak kto gra, ale zazwyczaj w tym momencie przychodzi deficyt). Niektóre zwoje są dostępne dużo później niż zdobywa wymagany poziom, a inne wymagają odpowiedniego pokierowania fabułą lub wypełnienia dodatkowych zadań. Czarownik nigdy nie ma takich problemów, ponieważ wybierając swoje zaklęcia ma dostęp do wszystkich dostępnych na dany poziom.
I to wszystko, jeśli chodzi o przedstawienie tych dwóch klas. Pozostaje mi tylko życzyć przyjemnej i owocnej gry wybraną przez Ciebie klasą, chociaż w przypadku jednej z nich jest to praktycznie niemożliwe.