Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary kapłana - Poziom 1. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary kapłana - Poziom 1.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Oress
    Utworzono: 17.08.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Błogosławieństwo

    Szkoła: Sprowadzanie
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 minuta/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 8 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców rzucającego, otrzymują oni modyfikator +1 do ataku. Zaklęcie Błogosławieństwo niweluje i rozprasza zaklęcie Zguba
    Komentarz: Jeden z lepszych czarów 1 poziomu, często przydaje się jako wsparcie dla na początku gry niezbyt silnych wojowników.


    Leczenie Lekkich Ran

    Szkoła: Sprowadzanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 1k8 PŻ +1 na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8+5).
    Komentarz: Najsłabszy czar leczący nie licząc czaru "Dobre Jagody", nie mniej jednak dla początkujących graczy wg mnie niezastąpiony, może uratować nam życie w Targos podczas potyczek z goblinami. Warto go mieć w swojej księdze czarów kapłańskich.


    Magiczny Kamień

    Szkoła: Przemiany
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 30 rund
    Czas rzucania: 4
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować trzy małe kamienie, które mogą zostać rzucone w przeciwnika. Każdy kamień traktowany jest jak magiczna broń z modyfikatorem +1 przy ustalaniu, czy dana istota może być zraniona i powoduje 1k6+1 punktów obrażeń. Przy miotaniu w istoty nieumarłe obrażenia podwajają się do 2k6+2 pkt. obrażeń.
    Komentarz: Może okazać się przydatny, choć rzadko z niego korzystam bo na początku gry nie spotkamy nieumarłych wrogów, ale daje rade ze słabszymi przeciwnikami takimi jak przykładowo gobliny.


    Ochrona przed Złem

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 minuta/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 dotknięta istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, zapewniając jej modyfikator +2 do ochrony do Klasy Pancerza. Istota ta również staje się odporna na zaklęcia lub działania kontrolujące.
    Komentarz: Przydatny głównie w sytuacji w której przywołujemy demona, wtedy osoba na która zostanie rzucony ten czar pozostaje niezauważona przez potwora.


    Pancerz Wiary

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis: Pancerz wiary jest polem energetycznym, które pochłania część obrażeń, przeznaczonych dla rzucającego. Podczas działania czaru rzucający otrzymuje modyfikator +1/- do wszystkich rodzajów obrażeń, zadanych w czasie działania tego czaru.
    Komentarz: Czar raczej z tych "średnich", minimalnie poprawia nasza sytuacje w defensywie, ale w późniejszych etapach gry to zdecydowanie za mało, raczej odradzałbym inwestowania w ten czar.


    Przełamanie Strachu

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: bliski
    Czas działania: 10 minut
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten pozwala zwiększyć rzucającemu odwagę swych sojuszników, wzmacniając ich morale. Zdemoralizowane oddziały momentalnie odzyskają swe męstwo i powrócą do bitwy. Jeśli cel w momencie rzucenia tego czaru cierpi z powodu czarów wywołujących lęk, to ich efekty zostaną natychmiastowo anulowane. Dodatkowo, wszystkie istoty znajdujące się pod wpływem czaru Przełamanie strachu stają się odporne na wszystkie czary wywołujące strach przez czas działania zaklęcia.
    Komentarz: Wg mnie najlepszy czar 1 poziomu, przydatny praktycznie podczas wszystkich etapów gry - niezastąpiony przed każdą trudniejsza walka, zwiększa morale drużyny przez co nie uciekają w panice w sytuacjach kryzysowych. Obowiązkowy czar dla silnego kapłana.


    Przywołanie Potwora I

    Szkoła: Sprowadzanie
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.
    Komentarz: Czar jako taki jest slaby, przywołuje słabe stworzenie, które będzie dla nas walczyło, ale w ofensywie spisuje się fatalnie, natomiast w roli przynęty sprawdza się bardzo dobrze, szczególnie jeżeli mamy do czynienia z magami na samym początku gry.


    Rozkaz

    Szkoła: Zaklinanie
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: To zaklęcie pozwala rzucającemu rozkazać istocie, aby "umarła" (usnęła). Istoty o liczbie Kostek 6 lub wyższej mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom. Jeżeli będzie udany, to całkowicie zniweluje działanie zaklęcia. Pod koniec rundy istota obudzi się zupełnie zdrowa.
    Komentarz: Raczej bezużyteczny, działa praktycznie tylko na gobliny, i czasami na orki, ale to i tak słabi przeciwnicy wiec wg mnie nie ma sensu korzystać z tego czaru.


    Sanktuarium

    Szkoła: Odrzucanie
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 6
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: To zaklęcie nie pozwala wrogom istoty na podejmowanie jakichkolwiek wrogich działań w stosunku do chronionej istoty. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych działań oprócz poruszania się - jeśli to uczyni, czar przestanie działać.
    Komentarz: Dobry czar defensywny, nawet bardzo dobry, kapłan będący pod jego działaniem - podstawa w pojedynkach z magami.


    Zadawanie Lekkich Ran

    Szkoła: Nekromancja
    Zasięg: dotyk
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 pkt. obrażeń od magii +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 5 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
    Komentarz: Przydatny chyba tylko na początku, w walkach z Goblinami - wg mnie zadaje zbyt małe obrażenia plus dodatkowo nie działa na nieumarłych i konstrukty - nie polecam.


    Zagłada

    Szkoła: Zaklinanie
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 minuta/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: Zaklęcie to powoduje w ofierze uczucie nadciągnięcia nieuchronnego losu. Podczas działania zaklęcia ofiara otrzymuje modyfikator -2 do premii do ataku i rzutów obronnych.
    Komentarz: Całkiem pożyteczny czar jeżeli na początku nie radzimy sobie z jakimś przeciwnikiem - rzucony na wroga zmniejsza jego rzuty obronne i premie do ataku przez co staje się łatwym łupem dla naszych mieczy.


    Zguba

    Szkoła: Zaklinanie
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 minuta/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 8 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: Zguba jest przeciwieństwem Błogosławieństwa, na czas działania zaklęcia obniża o -1 morale i premie do ataku wrogim istotom, znajdującym się w obszarze działania zaklęcia. Zaklęcie Zguba niweluje i rozprasza zaklęcie Błogosławieństwo.
    Komentarz: Dobry czar, rzucony na wroga powoduje u niego strach i niweluje działanie Błogosławieństwa co oczywiście jest niezwykle przydatne chociażby podczas walki w Targos z magiem goblinów, ale i w późniejszych etapach gry. Zawsze warto mieć przynajmniej jeden taki czar w zanadrzu.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw