Błogosławieństwo
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców rzucającego, otrzymują oni modyfikator +1 do ataku. Zaklęcie Błogosławieństwo niweluje i rozprasza zaklęcie Zguba
Komentarz: Jeden z lepszych czarów 1 poziomu, często przydaje się jako wsparcie dla na początku gry niezbyt silnych wojowników.
Leczenie Lekkich Ran
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 1k8 PŻ +1 na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8+5).
Komentarz: Najsłabszy czar leczący nie licząc czaru "Dobre Jagody", nie mniej jednak dla początkujących graczy wg mnie niezastąpiony, może uratować nam życie w Targos podczas potyczek z goblinami. Warto go mieć w swojej księdze czarów kapłańskich.
Magiczny Kamień
Szkoła: Przemiany
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 30 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować trzy małe kamienie, które mogą zostać rzucone w przeciwnika. Każdy kamień traktowany jest jak magiczna broń z modyfikatorem +1 przy ustalaniu, czy dana istota może być zraniona i powoduje 1k6+1 punktów obrażeń. Przy miotaniu w istoty nieumarłe obrażenia podwajają się do 2k6+2 pkt. obrażeń.
Komentarz: Może okazać się przydatny, choć rzadko z niego korzystam bo na początku gry nie spotkamy nieumarłych wrogów, ale daje rade ze słabszymi przeciwnikami takimi jak przykładowo gobliny.
Ochrona przed Złem
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, zapewniając jej modyfikator +2 do ochrony do Klasy Pancerza. Istota ta również staje się odporna na zaklęcia lub działania kontrolujące.
Komentarz: Przydatny głównie w sytuacji w której przywołujemy demona, wtedy osoba na która zostanie rzucony ten czar pozostaje niezauważona przez potwora.
Pancerz Wiary
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Opis: Pancerz wiary jest polem energetycznym, które pochłania część obrażeń, przeznaczonych dla rzucającego. Podczas działania czaru rzucający otrzymuje modyfikator +1/- do wszystkich rodzajów obrażeń, zadanych w czasie działania tego czaru.
Komentarz: Czar raczej z tych "średnich", minimalnie poprawia nasza sytuacje w defensywie, ale w późniejszych etapach gry to zdecydowanie za mało, raczej odradzałbym inwestowania w ten czar.
Przełamanie Strachu
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: bliski
Czas działania: 10 minut
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten pozwala zwiększyć rzucającemu odwagę swych sojuszników, wzmacniając ich morale. Zdemoralizowane oddziały momentalnie odzyskają swe męstwo i powrócą do bitwy. Jeśli cel w momencie rzucenia tego czaru cierpi z powodu czarów wywołujących lęk, to ich efekty zostaną natychmiastowo anulowane. Dodatkowo, wszystkie istoty znajdujące się pod wpływem czaru Przełamanie strachu stają się odporne na wszystkie czary wywołujące strach przez czas działania zaklęcia.
Komentarz: Wg mnie najlepszy czar 1 poziomu, przydatny praktycznie podczas wszystkich etapów gry - niezastąpiony przed każdą trudniejsza walka, zwiększa morale drużyny przez co nie uciekają w panice w sytuacjach kryzysowych. Obowiązkowy czar dla silnego kapłana.
Przywołanie Potwora I
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.
Komentarz: Czar jako taki jest slaby, przywołuje słabe stworzenie, które będzie dla nas walczyło, ale w ofensywie spisuje się fatalnie, natomiast w roli przynęty sprawdza się bardzo dobrze, szczególnie jeżeli mamy do czynienia z magami na samym początku gry.
Rozkaz
Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Opis: To zaklęcie pozwala rzucającemu rozkazać istocie, aby "umarła" (usnęła). Istoty o liczbie Kostek 6 lub wyższej mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom. Jeżeli będzie udany, to całkowicie zniweluje działanie zaklęcia. Pod koniec rundy istota obudzi się zupełnie zdrowa.
Komentarz: Raczej bezużyteczny, działa praktycznie tylko na gobliny, i czasami na orki, ale to i tak słabi przeciwnicy wiec wg mnie nie ma sensu korzystać z tego czaru.
Sanktuarium
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: To zaklęcie nie pozwala wrogom istoty na podejmowanie jakichkolwiek wrogich działań w stosunku do chronionej istoty. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych działań oprócz poruszania się - jeśli to uczyni, czar przestanie działać.
Komentarz: Dobry czar defensywny, nawet bardzo dobry, kapłan będący pod jego działaniem - podstawa w pojedynkach z magami.
Zadawanie Lekkich Ran
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten zadaje 1k8 pkt. obrażeń od magii +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 5 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Komentarz: Przydatny chyba tylko na początku, w walkach z Goblinami - wg mnie zadaje zbyt małe obrażenia plus dodatkowo nie działa na nieumarłych i konstrukty - nie polecam.
Zagłada
Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Opis: Zaklęcie to powoduje w ofierze uczucie nadciągnięcia nieuchronnego losu. Podczas działania zaklęcia ofiara otrzymuje modyfikator -2 do premii do ataku i rzutów obronnych.
Komentarz: Całkiem pożyteczny czar jeżeli na początku nie radzimy sobie z jakimś przeciwnikiem - rzucony na wroga zmniejsza jego rzuty obronne i premie do ataku przez co staje się łatwym łupem dla naszych mieczy.
Zguba
Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 minuta/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Opis: Zguba jest przeciwieństwem Błogosławieństwa, na czas działania zaklęcia obniża o -1 morale i premie do ataku wrogim istotom, znajdującym się w obszarze działania zaklęcia. Zaklęcie Zguba niweluje i rozprasza zaklęcie Błogosławieństwo.
Komentarz: Dobry czar, rzucony na wroga powoduje u niego strach i niweluje działanie Błogosławieństwa co oczywiście jest niezwykle przydatne chociażby podczas walki w Targos z magiem goblinów, ale i w późniejszych etapach gry. Zawsze warto mieć przynajmniej jeden taki czar w zanadrzu.