Cisza, 5 metrów
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Sfera: strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia, we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną - nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, to zostanie uciszona na czas działania czaru. Ofiarami zaklęcia są tylko istoty, które znalazły się w zasięgu jego działania w momencie rzucenia.
Komentarz: Przydatny jedynie w walce z wrogimi magami, ale czar sam w sobie jest slaby, nie dość ze musimy uważać na to, żeby nie rzucić na sojuszników ciszy (chociaż atut Bezgłośne czarowanie chroni przed działaniem tego zaklęcia, a wtedy nie ma co obawiać się rzucania go pod własne nogi.), to jeszcze wróg może wykonać rzut obronny - ze swojej strony nie polecam.
Leczenie Średnich Ran
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie kapłan przywraca jej 2k8 pkt. +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 pkt. życia).
Komentarz: Podobnie jak czar pierwszego poziomu leczy kilka punktów życia, zawsze warto mieć przynajmniej jeden taki czar tak dla pewności.
Mniejsza Ochrona przed Żywiołami
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to dodaje istocie będącej jego celem 4/- punkty do odporności na obrażenia od ognia i chłodu na czas jego trwania.
Komentarz: Zwiększa nasza odporność na ogień i chłód, nie mniej jednak raczej mało przydatny, jeden z gorszych czarów 2 poziomu.
Młot Duchowy
Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Mocą tego czaru rzucający powołuje do istnienia magiczny młot - broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot stworzony jest z czystej energii i można nim uderzać z bezpiecznej odległości, zadając 1k8 punktów obrażeń na jedno uderzenie.
Komentarz: Kolejny slaby czar, przydatny jedynie podczas gdy nie chcemy narażać naszego kapłana na ataki wroga, gdyż ten dzięki czarowi będzie uderzał z bezpiecznej odległości.
Opóźnienie Działania Trucizny
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten spowalnia efekty działania trucizny u zatrutej istoty. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on jej działania, tak więc po rzuceniu czaru istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub innych uzdrowicieli). Zaklęcie to również spowoduje wytrzeźwienie bohatera zalanego w trupa.
Komentarz: Jeden z pożyteczniejszych czarów, co prawda nie neutralizuje do końca trucizny, ale ja spowalnia co jest bardzo ważnym plusem chociażby podczas, gdy jesteśmy w trakcie walki, plusem jest tez szybki czas rzucania tego zaklęcia.
Pomoc
Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Odbiorca tego zaklęcia zyskuje +1 do premii do trafienia, +1 do rzutów obronnych i 8 tymczasowych punktów życia na okres działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum.
Komentarz: Bardzo przydatny czar podczas cięższych walk na początku gry - chociażby w twierdzy goblinów. Sprawia on ze dostaniemy bonusy do trafienia i rzutów obronnych, ale także zwiększy nieco liczbę punktów życia naszego bohatera, za swojej strony polecam.
Przywołanie Boskiej Mocy
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Opis: Kapłan odwołuje się do swojego boga, aby na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde 3 poziomy rzucającego. Tak więc cechy rzucającego z 3 poziomu zwiększą się o 1, a rzucającego z 12 poziomu o 4.
Komentarz: Kolejny dobry czar ofensywny, tym razem zwiększa nam cechy, a dokładnie sile kondycje i zręczność co poprawi niewątpliwie nasza sytuacje w ofensywie. Wielkim plusem jest fakt iż czar staje się potężniejszy wraz ze wzrostem poziomów kapłana, dzięki czemu staje się pożyteczny nawet podczas walki finałowej.
Przywołanie Potwora II
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Komentarz: Silniejsza wersja czaru z 1 poziomu, nie mniej jednak z samego potwora marny pożytek bo jest slaby, ale jak już radziłem przy wcześniejszym opisie, stwor doskonale sprawdza się w roli przynęty.
Psalm
Szkoła: Sprowadzanie
Zasięg: rzucający
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów trafienia, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm. Czar wymaga średniej koncentracji, tak więc podczas jego działania kapłan nie może rzucać innych czarów, a jego ruchy są spowolnione o połowę.
Komentarz: Czar byłby całkiem w porządku gdyby nie fakt ze po rzuceniu go uniemożliwia kapłanowi rzucanie kolejnych zaklęć i spowalnia go, co raczej osłabi nasza sile, a nie zwiększy.
Regeneracja Sił
Szkoła: Przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to regeneruje siły życiowe dotkniętej istoty sprawiając, że staje się wypoczęta jak po dobrze przespanej nocy. Rzucający czary będą jednak musieli zregenerować swoje umysły podczas 8-godzinnego odpoczynku, aby przygotować się do rzucania zaklęć.
Komentarz: Jak w opisie, kompletnie bezużyteczny czar, nie przywraca zaklęć co czyni go nic nie wartym.
Siła Byka
Szkoła: Przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to gwarantuje ofierze 1k4 + 1 premii do Siły na czas działania zaklęcia.
Komentarz: Zwiększa sile bohatera, ale lepiej zainwestować w Przywołanie Boskiej Mocy
Unieruchomienie Osoby
Szkoła: Zaklinanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Opis: Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów - którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra - nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut na Siłę Woli, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Unieruchomione osoby nie mogą się poruszać ani mówić, ale pozostają świadome tego, co się wokół nich dzieje i mogą używać umiejętności, nie wymagających poruszania się czy mówienia. Unieruchomione osoby są nadal wrażliwe na pogorszenie się swojego stanu w wyniku ran, choroby lub trucizny.
Komentarz: Czasami potrafi uratować życie podczas ciężkiej walki, bardzo przydatny bo dzięki niemu możemy się pozbyć jakiegoś natrętnego wroga na jakiś czas i zająć się walka z innymi wrogami, a potem na końcu wykończyć unieruchomionego.
Zadawanie Średnich Ran
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która wyzwala się w chwili przeprowadzenia udanego ataku. Atak ten powoduje 2k8 pkt. obrażeń od magii +1 pkt. na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 2k8 + 10 pkt. obrażeń). Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Komentarz: Podobnie jak czar o tej samej nazwie z pierwszego poziomu ten również zadaje obrażenia tyle ze większe, ale i tak nie działa na wszystkich przeciwników. Wg mnie raczej jest za slaby i można nim co najwyżej postraszyć Orka czy Goblina.
Zaklęcie Ochronne
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Opis: Zaklęcie to zapewnia modyfikator +3 do rzutów na Siłę Woli na czas jego działania.
Komentarz: Zwiększa nasze rzuty na sile woli, niby sam czar jest ciekawy to mimo to niezbyt tak na prawdę przydatny na przestrzeni całej gry, lepiej inwestować w inne zaklęcia.
Zdjęcie Paraliżu
Szkoła: Odrzucanie
Zasięg: bliski
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak
Opis: Rzucający to zaklęcie może uwolnić innych od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk Ghula lub Unieruchomienie). Zaklęcie to nie przywraca punktów cech, utraconych z powodu przyznania modyfikatorów, obrażeń lub strat.
Komentarz: Jeden z lepszych czarów tego poziomu, w sytuacjach krytycznych gdy np. członek naszej drużyny zostanie unieruchomiony możemy go uwolnić, minusem jest jedynie czas rzucania, ale mimo to uważam ze każdy porządny kapłan powinien mieć go w swojej księdze.