Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary kapłana - Poziom 5. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary kapłana - Poziom 5.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Oress
    Utworzono: 29.08.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Chaotyczne Rozkazy (Zaklinanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie, Zamęt i Symbole.
    Komentarz: Jeden z najlepszych czarów w ogóle, chroni nas przed wieloma efektami działającymi na nasz umysł, podstawa do walki miedzy innymi z Łupieżcami Umysłu. Koniecznie należy mieć przynajmniej jeden taki czar zapamiętany w księdze, na prawdę warto!


    Odporność na Zaklęcia (Przemiany)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 minuta/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to zapewnia wybranej istocie odporność na magię w wysokości 12 pkt. +1 pkt. na każdy poziom rzucającego. Efekt ten utrzyma się przez czas trwania zaklęcia lub, co brzmi ironicznie, do udanego rozproszenia. Zaklęcie to zastąpi każdy inny rodzaj magicznej odporności, posiadanej przez wybrana istotę, w efekcie może się ona nawet zmniejszyć.
    Komentarz: Kolejny dobry czar, znacznie nas uodparnia na magie, podstawa do walki z czarownikami, ze swojej strony jak najbardziej polecam !


    Osłona przed Nieumarłymi (Nekromancja)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to zwiększa wpływ kapłana na nieumarłych, chociaż związane jest ściśle z obszarem rzucenia czaru. Zaklęcie ma wpływ na wszystkie istoty nieumarłe, które znajdą się w obszarze działania czaru (odmieniają się). Jeżeli odmiana nie dojdzie do skutku, istota nieumarła będzie odporna na kolejne podejścia kapłana, chyba że opuszczą obszar działania czaru i wejdą do niego ponownie.
    Komentarz: Nie mogę chyba więcej dodać niż to co jest napisane w opisie - całkiem dobry czar i tyle.


    Plaga Owadów (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 2 rundy/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 8 metrów
    Rzut obronny: brak
    Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej Kostkach muszą wykonać rzut na morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
    Komentarz: Świetny czar, robiący sporo zamieszania w szeregach wrogów, ponadto jest to rewelacyjny czar na wrogich magów, rzucając go na nich uniemożliwimy im czarowanie. Gorąco polecam !


    Potężniejszy Rozkaz (Zaklinanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Podobnie, jak w przypadku zaklęcia "Rozkaz", to zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać wszystkim wrogim stworzeniom na obszarze działania, aby "umarły" (zasnęły). Mają one prawo od wykonania rzutu obronnego, który całkowicie neguje efekty czaru. Śpiące stworzenia, które doznają obrażenia, obudzą się ze swojego katatonicznego stanu.
    Komentarz: Dobry czar, pozawala uśpić wrogów i pozwoli nam na spokojne ich dobicie pod warunkiem oczywiście ze nie powiedzie się im(przeciwnikom) rzut obronny. Polecam


    Przywołanie Potwora V (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Kolejny czar przywołujący potwora i tym razem coraz silniejszy, jak powiedziałem wcześniej teraz nie tylko możemy użyć potwora jako przynęty, ale także dzięki niemu podreperować pewne braki w ofensywie.


    Siła Herosa (Przemiany)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 minut/poziom
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swojego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Jednostka w ten sposób zyskuje modyfikator do Siły w wysokości 4 + 1k4 na czas działania zaklęcia. Opisany efekt utrzymuje się przez 10 minut na każdy poziom rzucającego lub do udanego rozproszenia magii.
    Komentarz: Zwiększa sile danego bohatera, co zwiększy nasza sile w ofensywie, ale wg mnie lepiej inwestować w cos innego, bo jest mnóstwo lepszych zaklęć.


    Słup Ognia (Wywoływanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybrany obszar działania. Wszystkie znajdujące się tam istoty otrzymują 1k6 obrażeń od ognia na poziom rzucającego (maksymalnie 15k6 punktów). Przy udanym rzucie obronnym na Refleks otrzymują połowę obrażeń.
    Komentarz: Kolejny bardzo dobry czar zadający spore obrażenia wrogom, należy jednak pamiętać żeby odpowiednio wycelować gdyż nasi bohaterowie tez mogą stracić sporo życia przez ten czar. Minusem jest zdecydowanie czas rzucania, nie mniej jednak polecam.


    Tarcza Lathandera (Sprowadzanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 2 rundy
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to zapewnia celowi 3/- punktów odporności na rany obuchowe, cięte, kłute, ogień, zimno, elektryczność i kwas.
    Komentarz: Bardzo dobry czar defensywny, zapewnia spora odporność na obrażenia i efekty magiczne, podstawa przed ciężkimi walkami.


    Uzdrawiający Krąg (Odrzucanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 5
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to uzdrawia wszystkie przyjazne istoty w obszarze działania, dodając im 1k8 punktów życia +1 punkt na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 1k8 + 20 punktów życia).
    Komentarz: Leczy całkiem spora ilość punktów życia wszystkim bohaterom będącym w promieniu 10 metrów co jest niezwykle przydatne podczas bitewnego zamieszania.


    Wskrzeszenie (Nekromancja)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną postać. Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami. Nie można wskrzesić postaci zabitej czarem Zaklęcie śmierci, Palec Śmierci lub Dezintegracja.
    Uwaga: czar zapisany na zwoju ma mniejszą moc i zasięg. Będzie działał tylko na obszarze, gdzie zginęła postać. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje ożywić towarzysza, zaklęcie nie zadziała.
    Komentarz: Podstawowy czar tego poziomu, dzięki niemu wreszcie kapłan może pokazać tak na prawdę ze jest kapłanem. Dzięki temu zaklęciu kleryk może przywrócić do życia wybrana osoba która podczas walki została zabita.


    Zabijanie Żyjących (Nekromancja)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Czar ten napełnia dłonie rzucającego niszczycielską energią, która uwalnia się w chwili dotknięcia ofiary. Atak ten spowoduje natychmiastową śmierć ofiary, chyba że wykona ona udany rzut obronny, co spowoduje, że zamiast śmierci otrzyma ona 3k6 pkt. obrażeń od magii +1 na każdy poziom rzucającego. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
    Komentarz: Kolejny dobry czar, mimo ze raczej nie pozabijamy sobie nim silniejszych wrogów to ze słabszymi nie będzie problemu co często zaoszczędzi nasz czas podczas walki. Warto zapamiętać chociaż jedno takie zaklęcie.


    Żelazna Skóra (Przemiany)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 8 godzin
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to zapewnia rzucającemu czar zmniejszenie obrażeń równe 10/- na rany cięte, kłute i obuchowe. Premia ta jest przyznawana jedynie na liczbę ataków równą 1 atakowi na każde 2 poziomy rzucającego (maksymalnie do 8 ataków). Po tym czasie czar rozproszy się. Zaklęcie to nie kumuluje się z innym takimi samymi zaklęciami lub zbliżonymi do niego (np. Kamienna Skóra z 4 poziomu czarodzieja).
    Komentarz: Podstawowy czar ochronny dla kleryka na tym poziomie. Polecam!





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    OSTVegeta
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 09.03.2008 o 17:29  

    Dlaczego kapłan nie może uczyć się tego wspaniałego czaru. W BG2 można było puścić Warriorów do ataku, a gdy ci już zwabili na siebie masą przeciwników, potraktować wszystko Świętym Uderzeniem. Teraz można rzucić to tylko raz w czasie walki, (2 chyba, że się ma kupioną Tarczę).



    Ten artykuł skomentowano 1 raz.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw