Bolesny Trąd (Nekromancja)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rzucenie tego zaklęcia powoduje gnicie i usychanie ciała ofiary; efekt ten bardzo szybko i boleśnie roznosi się po całym ciele. Zarażona istota traci jeden punkt życia na sekundę (maksymalnie do 60 punktów obrażeń) i zostaje spowolniona na czas działania zaklęcia. Ofiara może uniknąć zarażenia, jeżeli uda się jej wykonać rzut na Wytrzymałość z modyfikatorem -2.
Komentarz: Bardzo dobry czar osłabiający naszych wrogów – ofiara tego zaklęcia będzie spowolniona i będzie tracić 1 pkt. życia na sekundę, oczywiście jeżeli nie wykona rzutu obronnego. Minusem jest czas rzucania, ale da się to wytrzymać, ja mogę tylko polecić.
Boska Osłona (Odrzucanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Czar ten otacza rzucającego ochronnym wirem energii, który blokuje lub odpiera wiele ataków. Daje to Klasie Pancerza kapłana modyfikator +6 i redukuje o 10 punktów wszystkie obrażenia, wywołane elektrycznością, ogniem, zimnem itd. Daje także rzucającemu czar modyfikator +2 wszystkim rzutom obronnym i odporności na ataki oparte na broni strzeleckiej.
Komentarz: Jeden z najlepszych czarów defensywnych, daje bardzo dobre bonusy, jak najbardziej polecam !
Krzywda (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Zaklęcie to powoduje nasycenie dłoni rzucającego niszczycielską energią, która zostanie wyzwolona w chwili udanego ataku. Zaatakowanej istocie pozostaje jedynie 1k4 PŻ. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty.
Komentarz: Bardzo dobry czar, jeżeli wrogowi nie powiedzie się rzut obronny jest już praktycznie martwy. Warto zainwestować w to zaklęcie.
Krąg Ostrzy (Wywoływanie)
Zasięg: rzucający
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 1 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Rzucenie tego zaklęcia powoduje powstanie okrągłego muru z ostrych jak brzytwa noży, które obracają się i błyszczą naokoło rzucającego, tworząc nieruchomą barierę. Każda istota, która spróbuje przejść przez barierę z ostrzy, odniesie 8k8 punktów obrażeń. Jeżeli ofiara wykona rzut na Refleks, obrażenia zmniejszą się do połowy. Rzucający jest unieruchomiony na czas trwania czaru.
Komentarz: Świetny czar, wokół kleryka pojawi się bariera ostrzy która będzie zadawać spore obrażenia przeciwnikom, niestety wada tego zaklęcia jest fakt iż po rzuceniu go nasz kapłan staje się unieruchomiony, ale i tak polecam.
Przywołanie Potwora VI (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
Komentarz: Standardowo czar przywołuje potwora, który będzie walczył dla nas. Mimo ze są dużo lepsze czary to i tak zawsze warto poświęcić na wszelki wypadek miejsce na to zaklęcie.
Płonąca Kula Sola (Wywoływanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć płonącą kulę w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, oślepiając ją i zadając jej 6k12 punktów obrażeń od ognia. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to odnosi ona połowę obrażeń i nie traci wzroku. Mroczne elfy i szare krasnoludy muszą wykonać rzut obronny przeciwko oślepieniu z modyfikatorem -4. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe - otrzymują podwójną liczbę obrażeń.
Komentarz: Jeden z moich ulubionych czarów tego poziomu, nie dość ze zadaje spore obrażenia to jeszcze oślepia. Wg mnie jedno z najlepszych zaklęć 6 poziomu.
Sferowy Sojusznik: Żywiołak Ognia (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten pozwala rzucającemu przyzwać żywiołaka o 16 Kostkach ze Sfery Żywiołu Ognia i nagiąć go do swojej woli. Nazwa czaru jest cokolwiek myląca - żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed Złem.
Komentarz: Jest to jeden z lepszych tego typu czarów, nie mniej jednak należy pamiętać, ze przed rzuceniem go należy się zabezpieczyć czarem : Ochrona przed Złem.
Sferowy Sojusznik: Żywiołak Ziemi (Sprowadzanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 10 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
Czar ten pozwala rzucającemu przyzwać żywiołaka o 16 Kostkach ze Sfery Żywiołu Ziemi i nagiąć go do swojej woli. Nazwa czaru jest cokolwiek myląca - żywiołak będzie negatywnie odnosił się do rzucającego czar. Żywiołak będzie atakował wszystkie istoty oprócz tych, które chronione są zaklęciem Ochrona przed Złem.
Komentarz: Jest to jeden z lepszych tego typu czarów, nie mniej jednak należy pamiętać, ze przed rzuceniem go należy się zabezpieczyć czarem: Ochrona przed Złem.
Uzdrowienie (Nekromancja)
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota>
Rzut obronny: brak
Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
Komentarz: Najlepszy czar tego poziomu. Nie dość ze leczy wszystkie stracone punkty życia danego bohatera to czas rzucania tego zaklęcia jest bardzo krotki. Pozostaje mi tylko polecić.
Wygnanie (Odrzucanie)
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
W chwili rzucenia tego zaklęcia wszystkie wezwane istoty, znajdujące się na obszarze działania, muszą wykonać rzut na Siłę Woli lub powrócą w miejsce, z którego przybyły. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty, które nie zostały wezwane.
Komentarz: Jak na ten poziom to zdecydowanie za mało - nie dość ze odsyła także nasze przyzwańce to jeszcze jest test na rzuty obronne co powoduje, że w moich oczach czar jest raczej słaby.