Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary kapłana - Poziom 7. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary kapłana - Poziom 7.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Oress
    Utworzono: 29.08.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Bluźnierstwo (Sprowadzanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Rzucenie tego zaklęcia powoduje, że kapłan zmienia się w most pomiędzy jego bóstwem i Pierwszą Sferą Materialną. Dzięki temu może on ściągnąć energię potrzebną mu do uderzenia we wszystkie praworządne postaci, znajdujące się w obszarze działania. Efekty zależą od poziomu ofiar:
    poniżej 4 - śmierć
    od 4 do 7 - oszołomiony na 10 rund
    od 8 do 11 - traci 7 punktów Siły, oszołomiony na 1 rundę
    od 12 wzwyż - oszołomiony na 1 rundę
    Nie ma rzutów obronnych, efekty działania utrzymują się przez okres trwania czaru lub do momentu udanego rozproszenia. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie postaci o złym charakterze.
    Komentarz: Jedyna wadą tego czaru jest fakt, że rzucać go mogą tylko złe i neutralne postacie, daje świetne możliwości, ale jak mówiłem znacznym ograniczeniem jest charakter, ale mimo to gorąco polecam!


    Nietykalna Świętość Umysłu (Odrzucanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Nietykalna świętość umysłu to zaklęcie, które chroni daną istotę przed skutkami działania czarów na umysł: zauroczeń, rozkazów, oszołomienia, dominacji, strachu, ogłupienia, unieruchomienia, uśpienia, beznadziejności oraz wszystkimi atakami psionicznymi na czas działania zaklęcia.
    Komentarz: Genialny czar, chroni nas przed wszystkimi atakami na umysł naszego kapłana, obowiązkowa pozycja w księdze czarów!


    Ochrona przed Żywiołami (Odrzucanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 7
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to dodaje zwiększa odporność na obrażenia od kwasu, ognia, chłodu i elektryczności o 15/- punktów. Zaklęcie chroni daną postać przez cały czas działania lub do udanego rozproszenia magii.
    Komentarz: Ochrona przed żywiołami, podstawowa ochrona przed starciami z wieloma wrogami. Polecam.


    Przywołanie Potwora VII (Nekromancja)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Przywołuje naprawdę silnego potwora, który będzie na pewno świetnym wsparciem dla naszej drużyny podczas trudnych walk.


    Święte Słowo (Sprowadzanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Po wypowiedzeniu tego zaklęcia kapłan zmienia się w łącznika między jego bogiem i Sferą Materialną, co pozwala mu na przywołanie magicznej energii i zmiecenie z powierzchni ziemi wszystkich nie-dobrych istot, znajdujących się w obszarze działania czaru. Wysokość obrażeń zależy od poziomu ofiary:
    mniej niż 4 - śmierć
    4 do 7 - oszołomiona na 10 rund
    8 do 11 - na 5 rund traci 7 punktów Siły i zostaje oszołomiona na 1 rundę
    12 i wyżej - oszołomiona na 1 rundę
    Nie ma rzutu obronnego dla tego zaklęcia, efekty jego działania utrzymują się przez czas trwania lub do udanego rozproszenia czaru. Zaklęcie to mogą rzucać jedynie istoty dobre.
    Komentarz: Odpowiednik Bluźnierstwa, nie ma co się rozpisywać, bardzo dobry czar.


    Większa Tarcza Lathandera (Sprowadzanie)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: 3 rundy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to gwarantuje objętej nim istocie modyfikator +40 do odporności na zaklęcia oraz zmniejszenie obrażeń 30/- przeciwko wszystkim atakom.
    Komentarz: Kolejny bardzo dobry czar, chroni nas znacząco przed magia i przed wszystkimi rodzajami obrażeń – podstawa przed walka finałową i innymi ciężkimi walkami.


    Większe Przywrócenie (Nekromancja)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to uzdrowi jednostkę z następujących dolegliwości: wyssanie energii, ogłupienie, każdy rodzaj obłąkania (jak szaleństwo czy opętanie), zauroczenie, dominacja, beznadziejność, panika i sztucznie spowodowany sen.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, leczy nas z wyssania poziomu, ale także z takich efektów jak zauroczenie, dominacja, beznadziejność, panika i wiele innych – od siebie polecam !


    Zmartwychwstanie (Nekromancja)

    Zasięg: dotyk
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 10
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Przywracanie życia zmarłemu jest jedną z najpotężniejszych magicznych umiejętności kapłańskich. Zmartwychwstanie może przywrócić daną istotę do świata żywych, przy czym odzyskuje ona wszystkie Punkty Życia. Aby ten czar zadziałał, zmarły musi być w drużynie. Zmartwychwstanie nie zadziała na istoty zabite przez Zaklęcie śmierci, Palec Śmierci, Zniszczenie lub Dezintegracja. W przeciwieństwie do Wskrzeszenia, Zmartwychwstanie działa na elfy.
    Uwaga: jeżeli czar ten zapisany jest na zwoju, jego moc jest mniejsza. Zwój Zmartwychwstania działa tylko w miejscu śmierci istoty. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje użyć zwoju, aby wskrzesić towarzysza, to zaklęcie nie zadziała.
    Komentarz: Silniejsza wersja Wskrzeszenia, a to z tego względu ze przywracając nas do życia przywraca także wszystkie punkty życia, ponadto Zmartwychwstanie działa na elfy co jest dodatkowym plusem. Podstawowy czar przy dobieraniu zaklęć z tego poziomu.


    Zniszczenie (Nekromancja)

    Zasięg: bliski
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: częściowo neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Rzucenie tego zaklęcia nasyca dłonie rzucającego niszczycielską negatywną energią, która zostanie wyzwolona w chwili, gdy zostanie wykonany udany rzut ataku. Uderzenie to natychmiast zniszczy ofiarę, rozbijając ją na małe kawałki. Ofiara może wykonać rzut na Wytrzymałość. Jeżeli będzie udany, ofiara otrzyma 10k6 punktów obrażeń od magii zamiast ulec zniszczeniu. Zaklęcie to nie ma wpływu na istoty nieumarłe i konstrukty. Warto zapamiętać, że istota pozbawiona życia przy pomocy tego zaklęcia nie może zostać wskrzeszona za pomocą zaklęć Wskrzeszenia lub Zmartwychwstania.
    Komentarz: Kolejny dobry czar, który pozwala w szybki sposób pozbyć nam się wrogów, minusem jest niewątpliwie fakt możliwość wykonania rzutu obronnego, ale w tym przypadku ofiara i tak otrzyma obrażenia. Wg mnie jednak na tym poziomie są już czary nieco lepsze, ale nie chce oczywiście wmawiać ze ten czar jest zły, przeciwnie jest dobry, ale większe profity przyniesie nam zainwestowanie w inne zaklęcia na tym poziomie.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw