Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary kapłana - Poziom 8. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary kapłana - Poziom 8.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: Oress
    Utworzono: 29.08.2007
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Boska Aura (Sprowadzanie)

    Zasięg: 6,5 metra
    Czas działania: 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: sprzymierzeńcy w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: brak
    Po rzuceniu czaru sprzymierzeńcy rzucającego czar będą otoczeni jasnym, boskim blaskiem, który będzie je chronił przed atakami, czynił odpornymi na magię, a także oślepiał złe istoty, które będą usiłowały je zaatakować. To zaklęcie ma cztery efekty:
    Po pierwsze, chronione istoty otrzymują premię ochronną +4 do KP i taki sam modyfikator do rzutów obronnych.
    Po drugie, chroniona istota otrzymuje 25 punktów do odporności na magię
    Po trzecie, chroni istoty przed czarami Zauroczeń i Dominacji
    Po czwarte, jeżeli zła istota zdecyduje się na zaatakowanie chronionej istoty, istota atakująca zostaje oślepiona na 3 rundy, chyba że wykona udany rzut na Wytrzymałość
    Komentarz: Chyba nie skłamie jeżeli powiem ze jest to najlepszy czar defensywny – dodaje genialne bonusy, które bardzo przydają się podczas najtrudniejszych walk w Odciętej Dłoni z walka finałową na czele. Jeden z tych ”obowiązkowych” czarów.


    Burza Ognia (Wywoływanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 6,5 metra
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu jego działania, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 20k6 punktów). Tym, którym uda się wykonać rzut na Refleks otrzymują tylko połowę obrażeń. Czar ten oślepia mroczne elfy i szare krasnoludy - gdy nie uda im się rzut obronny na Wytrzymałość.
    Komentarz: Bardzo dobry czar ofensywny, może zadać spore obrażenia przeciwnikom, ale jak mam być szczery to wole inwestować na tym poziomie w inne czary, nie mniej jednak zależy to tylko i wyłącznie od tego na co się nastawiamy grając kapłanem, bo jeżeli chcemy by nasz kleryk raczej zajął się zabijaniem naszych wrogów niżeli leczeniem nas to ten czar będzie idealny, nie mniej jednak ja wychodzę z założenia ze od zabijania jest mag i wojownicy.


    Grupowe Uzdrowienie (Nekromancja)

    Zasięg: bliski (8 metrów + 1,5 m/2 poziomy)
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: wszyscy sprzymierzeńcy w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: brak
    Grupowe uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby wybranej istoty lub istot. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia. Ten wariant zaklęcia Uzdrowienia może wyleczyć kilku sprzymierzeńców.
    Komentarz: Wg mnie najlepszy czar kapłana w ogóle. Działa podobnie jak uzdrowienie tyle tylko z ta różnicą ze leczy wszystkich członków naszego teamu. Podstawa podczas każdego trudnego starcia!


    Przywołanie Potwora VIII (Sprowadzanie)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Przywołuje naprawdę silnego potwora, który będzie na pewno świetnym wsparciem dla naszej drużyny podczas trudnych walk.


    Symbol Beznadziejności (Wszystko)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, nie będą mogły ruszyć się w miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją lub też stracą nadzieję na wygranie walki i uciekną. Udany rzut obronny zlikwiduje efekt beznadziejności.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, dodatkowo krotki czas rzucania. Minusem jest oczywiście możliwość wykonania rzutu obronnego. Mimo to polecam.


    Symbol Bólu (Wszystko)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, zostają obezwładnione bólem, otrzymując modyfikator -2 do Zręczności i modyfikator -4 do rzutów na atak. Udany rzut na Wytrzymałość neguje efekty tego zaklęcia.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, dodatkowo krotki czas rzucania. Minusem jest oczywiście możliwość wykonania rzutu obronnego. Mimo to polecam.


    Symbol Oszołomienia (Wszystko)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Jedna lub więcej istot, których liczba punktów życia nie przekracza 250, zostaną oszołomione (udany rzut na Wytrzymałość zaneguje efekty tego zaklęcia). Oszołomiona istota nie może wykonywać żadnych czynności i traci modyfikatory za Zręczność do Klasy Pancerza. Istoty atakujące otrzymują modyfikator +2 do rzutów na atak.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, dodatkowo krotki czas rzucania. Minusem jest oczywiście możliwość wykonania rzutu obronnego. Mimo to polecam.


    Symbol Strachu (Wszystko)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Siłę Woli, który - jeżeli jest udany - neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, zostaną opanowane przez silniejszą wersję zaklęcia Strach.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, dodatkowo krotki czas rzucania. Minusem jest oczywiście możliwość wykonania rzutu obronnego. Mimo to polecam.


    Symbol Śmierci (Wszystko)

    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość, który neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, natychmiast umrą. Jedno lub kilka stworzeń, posiadających łącznie mniej niż 150 punktów życia są podatne na działanie tego czaru.
    Komentarz: Bardzo dobry czar, dodatkowo krotki czas rzucania. Minusem jest oczywiście możliwość wykonania rzutu obronnego. Mimo to polecam.


    Tarcza Antymagiczna (Odrzucanie)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Zaklęcie to otacza rzucającego niewidzialną barierą, która porusza się razem z nim. Dzięki temu staje się niewrażliwy na ataki magiczne, ale nie może rzucać zza tarczy żadnych czarów.
    Komentarz: Mam mieszane uczucia co do tego czaru, i sam używam go jedynie w sytuacjach kryzysowych, ogromnym minusem jest brak możliwości rzucania czarów jeżeli nasz kleryk jest pod wpływem tego zaklęcia.


    Wstrząsy (Przemiany)

    Zasięg: rzucający
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: pole widzenia rzucającego
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
    Zaklęcie to powoduje miejscowe wstrząsy podziemne. Wrogowie, znajdujący się w polu widzenia rzucającego, otrzymują 4k10 + 2 pkt. obrażeń. Żeby ich uniknąć, muszą wykonać udany rzut na Refleks, albo stracą przytomność na trzy rundy. Ogromne istoty lub te posiadające ponad dziesięć Kostek są odporne na działanie tego czaru.
    Komentarz: Raczej slaby czar, zadaje duże obrażenia jedynie tym słabszym istotom, nie mniej jednak podczas walki z silnymi wrogami staje się raczej bezużyteczny. Chyba najgorszy czar tego poziomu.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw