Migoczące barwy - Color Spray
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, który wystrzeliwuje z rąk rzucającego. Efekt czaru na każdą z istot zależy od jej liczby Kostek:
do 2: nieprzytomna na 5 rund
3 lub 4: oślepiona na 3 rundy
5 i więcej: ogłuszona na 1 rundę
Ślepe istoty są niewrażliwe na Migoczące barwy.
Mniejsze Lustrzane Odbicie - Reflected Image
(Iluzje)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Maska 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Rzucając ten czar mag tworzy kopię swojej osoby, która będzie podróżować razem z nim. Odbicie będzie wykonywało te same czynności, co mag, więc wrogowie nie będą wiedzieli, która postać maga jest prawdziwa. Odbicie zniknie przy udanym Rozproszeniu magii, gdy zostanie zaatakowane lub kiedy zakończy się czas działania zaklęcia.
Ochrona przed Petryfikacją - Protection from Petryfication
(Odrzucenie)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: cel
Rzut obronny: brak
To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikację, wliczając w to spojrzenie bazyliszka, meduzy itp.
Ochrona przed złem
(Odrzucanie)
Poziom: Brd 1, Kpł, Pal 1 Czrw/Czr 1, Ilmater 1, Helm 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 minuta / poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barię,zapewniając jej modyfikator +2 do ochrony do Klasy Pancerza. Istota ta również staje się odporna na zaklęcialub działania kontrolujące.
Pomniejsze Drążenie Larlocha - Larloch's Minor Drain
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu mag pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 punktów obrażeń, a mag zyskuje 1-4 punktów życia. Punkty życia zdobyte w ten sposób znikną po jednej godzinie.
Porażający Uścisk - Skoking Grasp
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 1, Talos 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu mag pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania. Taka istota otrzymuje 1-4 punktów obrażeń, a mag Kiedy w czasie działania czaru mag dotknie jakiejś istoty, to uwolniony zostanie ładunek elektryczny. Atak wywołuje 1k8 + 1 punktów obrażeń od elektryczności na każdy poziom rzucającego.
Ładunek elektryczny jest wystarczający na przeprowadzenie jednego ataku. W chwili dotknięcia przeciwnika zużywa się energia czaru.
Promień osłabienia - Ray of Enfeeblement
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Przy pomocy tego zaklęcia mag osłabia przeciwnika, ograniczając jego siłę i możliwość atakowania. Siła ofiary jest obniżona o 15 na czas trwania zaklęcia, chyba że ofiara wykona udany rzut na Refleks. Przy obniżeniu Siły bierze się pod uwagę wszystkie modyfikatory. Nie można kumulować efektu działania dwóch takich samych zaklęć.
Przywołanie Potwora I - Summon Monster I
(Sprowadzenie)
Poziom: Brd 1, Kpł 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo.
Płonące Dłonie - Burning Hands
(Przemiany)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: płomienie o długości 3 metrów skupione na rękach rzucającego
Rzut obronny: płomienie o długości 3 metrów skupione na rękach rzucającego
Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Płomienie mają długość 1,5 m i tworzą przed rzucającym czar łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 1k4 punktów obrażeń od ognia za każdy poziom rzucającego czar, przy czym maksymalna liczba punktów obrażeń wynosi 5k4. Jeśli ofiara wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to otrzymuje połowę obrażeń.
Tarcza - Shield
(Sprowadzenie)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera. Chroni ona rzucającego przed efektami zaklęcia Magiczny pocisk. Rzucający otrzymuje również modyfikator +7 do Klasy Pancerza.
Uśpienie - Sleep
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 1, Łwc 2, Czrw/Czr 1, Maska 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan istoty, znajdujące się obszarze działania. Istoty o liczbie Kostek 5 lub większej są odporne na ten czar. Wszystkie śpiące istoty są bezbronne, ale budzą się po pierwszym trafieniu.
Zauroczenie - Charm Person
(Zaklinanie)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1, Ogchma 2
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 3 rundy + 1/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: humanoid średniej wielkości lub mniejszy
Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
To zaklęcie działa na jedną osobę - tę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym przypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, kobolty, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak wiec można zauroczyć wojownika 10 poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut na Siłę Woli. Jeżeli rzut obronny nie powiedzie się, to rzucający czar może stać się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Rzucający czar może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanieprzerwane, jeśli rzucający zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Warto również pamiętać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.
Zbroja maga - Mage Armor
(Sprowadzanie)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: dotknięta osoba
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy magiczne pole siłowe, które ma takie właściwości, jak zbroja płytowa (premia do Pancerza: 4). Jej właściwości kumulują się ze Zręcznością i modyfikatorami za używanie tarzczy. Zaklęcie to nie ogranicza ruchów postaci, na którą zostało rzucone, nie zwiększa obciążenia ani nie uniemożliwia rzucania czarów. Zaklęcie działa przez 1 godzinę na każdy poziom rzucającego albo do momentu rozproszenia.
Zmiennobarwna kula - Chromatic Orb
(Wywoływanie)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje udany rzut na Refleks
Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 10 cm, która po rzuceniu niezwłocznie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił; kula z pierwszego poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na jedną rundę. Kula z drugiego poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból; kula z trzeciego poziomu zadaje1-8 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 4 rundy. Kula z piątego i szóstego poziomu zadaje 1-12 punktów obrażeń i ogłuszaofiarę na 3 rundy. Kula z siódmego do dziewiątego poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 13 rund.
Zmrażający Dotyk - Chill Touch
(Nekromancja)
Poziom: Czrw/Czr 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza niebieski blask. Wytworzona energia wymierzana jest w siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta istota musi wykonać rzut na Wytrzymałość lub otrzyma 1-4 punktów obrażeń od zimna i modyfikator -1 do ataku na okres 1 godziny od trafienia. Jeżeli celem maga jest nieumarły, to ogarnia go panika na 10 rund. Udany rzut obronny neguje efekty działania czaru. Nieumarli nie odnoszą żadnych obrażeń ani nie otrzymują
Śliskość - Grease
(Sprowadzenie)
Poziom: Brd 1, Czrw/Czr 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota, wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się na tym obszarze, musi w każdej rundzie wykonać rzut na Refleks albo jej ruchy zostaną spowolnione do poziomu pełzania. Ci, którym uda się wykonać rzut obronny, wciąż będą poruszać się w obszarze śliskości o 50% wolniej niż normalnie.