Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Czary maga - poziom 8. • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Czary


    Czary maga - poziom 8.

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Czary
    Autor: wojjoo
    Utworzono: 23.07.2003
    Aktualizacja: 23.10.2010

    Łuszczenie - Flensing (Nekromancja)

    Poziom: Czrw/Czr 8, Bane 8
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis: To koszmarne zaklęcie powoduje, że ofierze odpadają kawałki ciała. Ofiara otrzymuje 1k4 punkty obrażeń od ran ciętych. Dodatkowo cierpi z powodu magicznie wywołanego krwawienia z ran, które powoduje 1 punkt obrażeń na każde 5 poziomów rzucającego przez czas działania zaklęcia. Udany rzut na Wytrzymałość zmniejsza obrażenia o połowę i powstrzymuje krwawienie.
    Komentarz: Bardzo dobry czar. W opisie pominięto ważną rzecz - zaklęcie rzeczywiście zadaje 1k4 punkty obrażeń, ale na każdy poziom rzucającego czar (maksymalna wartość to 20k4). A zatem, przy założeniu, że przeciwnik nie wykona rzutu obronnego, możemy mu zadać 20k4 + 40 punktów obrażeń (rzucając czar postacią dwudziestopoziomową). Jest to zupełnie przyzwoity wynik. Polecam, najlepiej w starciach z przeciwnikami o niskich rzutach na Wytrzymałość.


    Plugawy Uwiąd Abi Dalzima - Abi Dalzim's Horrid Wilting (Nekromancja)

    Poziom: Czrw/Czr 8, Ilmater 9, Talos 9
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 33 rundy
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Rzucenie tego zaklęcia powoduje wyparowywanie wilgoci z ciał wszystkich żyjących istot, które znalazły się w obszarze działania czaru. Otrzymują one po 1k8 punktów obrażeń na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 25k8 punktów obrażeń). Porażone istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Wytrzymałość - jeżeli jest udany, obrażenia zmniejszają się o połowę. Istoty wodne wykonują rzut obronny z modyfikatorem -2.
    Komentarz: Najpotężniejsze zaklęcie obszarowe w grze. Zadaje olbrzymie obrażenia (maksymalnie 25 - 200), działa oczywiście na wielu przeciwników. Warto spotęgować efekt rzucając w to samo miejsce kilka Ognistych kul albo Nawałnicę kwasu. Zdecydowanie polecam.


    Przywołanie Potwora VIII - Summon Monster VI (Sprowadzenie)

    Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
    Czas rzucania: 9
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to przywołuje potwora, który będzie służył rzucającemu pomocą przez okres działania czaru. Rodzaj stwora wybierany jest losowo. Przywołane stworzenie jest potężniejsze niż to, wezwane przez niższe wersje tego zaklęcia.
    Komentarz: Jeden z lepszych czarów z serii Przywołania Potwora. Za jego pomocą stworzyć możemy bardzo silne istoty (m.in. Cyklop, Czerwony Abiszaj, Padlinożerca Kości, Topielec). Warto skorzystać przy okazji trudniejszych walk. Polecam.


    Symbol Beznadziejności - Symbol of Hopelesness (Wszystko)

    Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Oghma 7
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, nie będą mogły ruszyć się w miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją lub też stracą nadzieję na wygranie walki i uciekną. Udany rzut obronny zlikwiduje efekt beznadziejności.
    Komentarz: Jest to jeden z pięciu czarów tworzących magiczny Symbol. Ten akurat sprawia, że istoty, którym nie powiedzie się rzut na Siłę Woli, ogarnia rozpacz i rezygnacja - albo uciekną w popłochu, albo zostaną ogłuszone na 10 rund. Zdecydowanie polecam.


    Symbol Bólu - Symbol of Pain (Wszystko)

    Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Ilmater 8
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis: Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdą wrogą istotę, która jest w stanie go zobaczyć. Istoty, będące pod jego wpływem, zostają obezwładnione bólem, otrzymując modyfikator -2 do Zręczności i modyfikator -4 do rzutów na atak. Udany rzut na Wytrzymałość neguje efekty tego zaklęcia.
    Komentarz: Jest to jeden z pięciu czarów tworzących magiczny Symbol, najsłabszy ze wszystkich. Sprawia, że istoty, którym nie powiedzie się rzut na Wytrzymałość, tracą dwa punkty Zręczności, a ich premia do ataku zostaje obniżona o cztery. Nie warto zapamiętywać tego czaru (jeżeli gramy czarodziejem; w przypadku czarownika można się go nauczyć).


    Symbol Oszołomienia - Symbol of Stun (Wszystko)

    Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis: Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Jedna lub więcej istot, których liczba punktów życia nie przekracza 250, zostaną oszołomione (udany rzut na Wytrzymałość zaneguje efekty tego zaklęcia). Oszołomiona istota nie może wykonywać żadnych czynności i traci modyfikatory za Zręczność do Klasy Pancerza. Istoty atakujące otrzymują modyfikator +2 do rzutów na atak.
    Komentarz: Jest to jeden z pięciu czarów tworzących magiczny Symbol. Ten akurat sprawia, że istoty, którym nie powiedzie się rzut na Wytrzymałość, zostają ogłuszone na czas pięciu rund. Przeciwnika ogłuszonego za pomocą tego czaru bardzo łatwo trafić. Zdecydowanie polecam.


    Symbol Strachu - Symbol of Fear (Wszystko)

    Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 10 rund
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do wykonania rzutu obronnego na Siłę Woli, który - jeżeli jest udany - neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, zostaną opanowane przez silniejszą wersję zaklęcia Strach.
    Komentarz: Jest to jeden z pięciu czarów tworzących magiczny Symbol. Ten akurat sprawia, że istoty, którym nie powiedzie się rzut na Siłę Woli, panikują i uciekają w popłochu. Tak jak wszystkie Symbole, przydatny głównie w walkach z liczniejszymi grupami przeciwników. Polecam.


    Symbol Śmierci - Symbol of Death (Wszystko)

    Poziom: Kpł 8, Czrw/Czr 8, Oghma 8
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 3
    Obszar działania: w promieniu 10 metrów
    Rzut obronny: neguje udany rzut na Siłę Woli
    Opis: Zaklęcie to przywołuje magiczny glif, przepełniony magiczną mocą, która wpływa na każdego, kto jest w stanie go zobaczyć. Istoty mają prawo do rzutu obronnego na Wytrzymałość, który neguje efekty działania tego zaklęcia. Jeżeli rzut będzie nieudany, natychmiast umrą. Jedno lub kilka stworzeń, posiadających łącznie mniej niż 150 punktów życia są podatne na działanie tego czaru.
    Komentarz: Ostatni czar z serii Symboli, najpotężniejszy ze wszystkich. Jeżeli ofierze nie powiedzie się rzut na Siłę Woli, zginie. Należy pamiętać, że wrogowie o liczbie punktów życia przekraczającej 150 są odporni na to zaklęcie. Mimo to polecam.


    Słowo Mocy: Oślepienie - Power Word: Blind (Sprowadzenie)

    Poziom: Brd 8, Czrw/Czr 8, Tempus 7, Bane 8
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: specjalny
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to oślepia wszystkie istoty, znajdujące się w obszarze działania czaru. Oślepione stworzenia otrzymują znaczące kary do pancerza i premii do ataku. Czas oślepienia zależy od liczby Kostek wybranej istoty. Istoty z liczbą Kostek 9 lub mniejszą zostają oślepione na stałe, te o liczbie Kostek większej niż 9, ale mniejszej niż 20 zostają oślepione na 1k4 + 1 minut, a te o liczbie Kostek 20 i większej zostają oślepione na czas 1k4 + 1 rund.
    Komentarz: Kolejne niezwykle potężne zaklęcie. Warto korzystać z niego podczas starć z najsilniejszymi przeciwnikami, gdy ich stan zdrowia będzie już kiepski (Poważne rany). Największym plusem tego czaru jest brak możliwości wykonania rzutu obronnego. Zdecydowanie polecam.


    Przyzwanie Biesa - Summon Fiend (Sprowadzenie)

    Poziom: Czrw/Czr 8
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 15 rund
    Czas rzucania: 1 runda
    Obszar działania: specjalny
    Rzut obronny: brak
    Opis: Zaklęcie to jest potężniejsze niż jego wariant z 7 poziomu. Przywołuje ono wściekłego demona, który zaatakuje wszystkie istoty w terenie, nie będące pod ochroną zaklęcia Ochrona przed złem. Zaklęcia tego używają jedynie magowie desperaci lub samobójcy.
    Komentarz: Za pomocą tego czaru mag może przywołać na pole bitwy Glabrezu, silnego demona. Posiada on bardzo dobrą Klasę Pancerza, sporo punktów życia, a także wysoką Kondycję i Siłę. Potrafi również rzucać zaklęcie Bezbłędna Teleportacja. Przydatny w starciach z trudniejszymi przeciwnikami. Przed przyzwaniem tej bestii należy pamiętać o rzuceniu na drużynę zaklęcia Ochrona przed złem.


    Wielki Okrzyk - Great Shout (Wywoływanie)

    Poziom: Brd 6, Czrw/Czr 8, Oghma 7
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: natychmiastowy
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: stożek o podstawie 10 m i średnicy 3 metrów
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Wytrzymałość
    Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia z ust rzucającego czar wydobywa się ogłuszająca moc o formie stożka o średnicy 3 metrów i podstawie 10 metrów. Wszystkie stworzenia, znajdujące się w obszarze działania musza wykonać udany rzut na Wytrzymałość. Te stworzenia, którym nie uda się rzut na Wytrzymałość, zostaną oszołomione na 2 rundy, ogłuszone na 4 rundy i otrzymają 2k6 punktów obrażeń. Te, które wykonają udany rzut, zostają oszołomione na 1 rundę, ogłuszone na 2 rundy i nie otrzymują żadnych obrażeń.
    Komentarz: Całkiem przydatny czar. Zadaje co prawda znikome obrażenia, ale za jego pomocą możemy ogłuszyć i oszołomić przeciwnika. Oszołomiony wróg jest automatycznie trafiany. Polecam.


    Zapalająca Chmura - Incendiary Cloud (Sprowadzenie)

    Poziom: Czrw/Czr 8
    Zasięg: pole widzenia rzucającego
    Czas działania: 5 rund
    Czas rzucania: 2
    Obszar działania: w promieniu 3 metrów
    Rzut obronny: połowicznie neguje udany rzut na Refleks
    Opis: Czar ten przywołuje gęstą chmurę dymu, która początkowo wydaję się być nieszkodliwa. Niestety, już w następnej rundzie zaczyna iskrzyć się i płonąć, zadając 6k6 punktów obrażeń od ognia każdej istocie, która znajdzie się w obszarze działania czaru. Chmura będzie paliła się w regularnych odstępach czasu co jedną rundę przez cały czas działania zaklęcia.
    Komentarz: Bardzo dobre zaklęcie obszarowe. Zadaje w sumie 30k6 punktów obrażeń (30-180), niewielu przeciwników jest w stanie przeżyć coś takiego. Warto upewnić się, że żaden wróg nie pozostanie przy życiu, rzucając na ten sam obszar kilka Pajęczyn i jedną czy dwie Ogniste kule. Polecam.


    Zasłonięcie Umysłu - Mind Blank (Odrzucanie)

    Poziom: Czrw/Czr 8
    Zasięg: 3 metry
    Czas działania: 1 dzień
    Czas rzucania: 1
    Obszar działania: 1 istota
    Rzut obronny: brak
    Opis: Oczyszczenie umysłu to czar, który chroni daną istotę przed skutkami czarów na umysł: zauroczeń, rozkazów, dominacji, strachu, ogłupienia oraz magicznymi poszukiwaniami z użyciem kryształowej kuli i innymi metodami poznawczymi.
    Komentarz: Znakomite zaklęcie. Chroni wybraną postać przed szeregiem bardzo przykrych efektów przez cały długi dzień. Zdecydowanie polecam, zwłaszcza w starciach z magami.


    Żelazne Ciało - Iron Body (Nekromancja)

    Poziom: Czrw/Czr 8, Helm 8
    Zasięg: rzucający
    Czas działania: 10 rund/poziom
    Czas rzucania: 8
    Obszar działania: rzucający
    Rzut obronny: brak
    Opis: Czar ten przekształca ciało rzucającego w żywe żelazo, zapewniając mu wielką odporność i różne biegłości. Podczas działania czaru rzucający otrzymuje zmniejszenie obrażeń 50/+3, ogień i kwas zadają mu tylko połowę obrażeń i staje się odporny na elektryczność. Rzucający staje się niewrażliwy na zaklęcia, mające wpływ na jego oddychanie lub fizjologię (takie jak trucizna, ślepota i głuchota). Dodatkowo rzucający otrzymuje modyfikator +6 do Siły, modyfikator -6 do Zręczności, a przy pomocy swoich żelaznych pięści może zadać 1k6 obrażeń od ciosów + modyfikatory za Siłę. Niestety, ruchy rzucającego zostają spowolnione i stają się niezgrabne, co jest spowodowane wagą jego nowego ciała. Poruszanie się rzucającego zostaje spowolnione o połowę, a szansa rzucenia udanego czaru zmniejsza się do 20%.
    Komentarz: Jedno z najsilniejszych zaklęć ochronnych. Jeżeli pragniemy wykorzystać naszego maga w walce, polecam rzucić na niego wszelkie możliwe zaklęcia (Rozmycie, Lustrzane odbicie, Kamienna skóra, Tarcze ogniste, Przyspieszenie, Ochrona przed złem itd.), a na samym końcu właśnie to. W walce wręcz będzie on wówczas niepokonany. Ale moim zdaniem zadaniem maga jest jednak czarowanie, a nie walka, dlatego radziłbym zapamiętać inne zaklęcia tego poziomu.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 2
    Temat: Horrid Wilting a nie Horrig...
    Dodany: 23.10.2010 o 14:03  

    Horrid Wilting a nie Horrig ;-)

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 95
    Temat: dzięki, poprawione.
    Dodany: 23.10.2010 o 15:02  

    dzięki, poprawione.

    Hubertus
     

    Wędrowiec
    Temat: Żelazne ciało jest ze szkoł...
    Dodany: 27.01.2012 o 12:53  

    Żelazne ciało jest ze szkoły przemian a nie nekromancji,ponatto biorąc pod uwagę to że pod jego wpływem czarodziej ma 20% szans na rzucenie zaklęcia to możemy oprucz standardowych zakleć ochronnych rzucić przemianę Tensera zapisując i wczytując gre aż sie uda,wtedy będzie on prawie niezniszczalny



    Ten artykuł skomentowano 3 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw