Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Księgi - część 1 • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Księgi


    Księgi - część 1

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Księgi
    Autor: Oress
    Utworzono: 14.02.2008
    Aktualizacja: 12.08.2008

    Historia Amn

    Historia Amnu:

    Amn został pobłogosławiony licznymi bogactwami naturalnymi - niektórzy nawet powiedzieliby, że jest najbogatszym krajem na kontynencie. Przez pokolenia działało to na korzyść Amnu, gdyż nawet jeśli kraj został podbity, nowi władcy starali się być łagodni, upatrując większych korzyści w czerpaniu z zasobów tej ziemi niż w pustoszeniu jej ogniem i mieczem.

    Amn był centrum wymiany i handlu tak dawno, jak sięgała czyjakolwiek pamięć. Ustne opowieści, przekazywane z ojca na syna, zdają się potwierdzać teorię, iż Amn był centrum handlowym przez co najmniej 800 lat. Niestety zapisy na ten temat są bardzo trudne do znalezienia i często niekompletne. Wydawało by się, iż przeciętny obywatel Amnu był zbyt zajęty napełnianiem swoich kufrów, by zapisywać wydarzenia mijających dni.

    Amn zawsze bardziej interesował się teraźniejszością i przyszłością, niż przeszłością i dlatego trudno jest odtworzyć dokładną jego historię. Najlepsze źródła wiedzy historycznej - rejestry najstarszych towarzystw handlowych - są zazdrośnie strzeżone. Strach przed ujawnieniem "tajemnic handlowych" jest znacznie silniejszy niż ciekawość historii, więc przeciętny obywatel tego kraju niewiele wie na temat jego przeszłości.

    Wydaje się, że Amn sprzed 100 lat był bardzo podobny do dzisiejszego Calimshanu. Każde duże miasto było właściwie niezależnym bytem, łączącym się z innymi tylko w razie zaistnienia konieczności zbrojnej obrony, zaś pozostały czas spędzającym na walce o kontrolę nad określonymi obszarami kraju i o najbardziej dochodowe drogi handlowe. Szczególnie brutalna wojna handlowa miała miejsce przed 24 laty, gdy każde miasto wprowadziło prohibicyjne cła na towary importowane z innych miast. Następowała szybka eskalacja tej wojny i wkrótce oddziały miejskie zaczęły napadać na karawany, sponsorowane przez rywali. Po kilku zaledwie miesiącach handel ustał niemal całkowicie, doszło do oblężenia kilku miast przez oddziały konkurentów i cały region stanął u progu powszechnej wojny.

    Sytuację tę wykorzystał młody kupiec, nazywający się Thayze Selemchant. Był on sprytny, charyzmatyczny i miał bardzo dobre koneksje (dom handlowy Selemchant był jednym z najstarszych i najbogatszych w Athkatla). Potajemnie skontaktował się przedstawicielami pięciu innych najbogatszych domów kupieckich w Amnie i zaczął układać plan.

    Pierwsza część tego planu zakładała staranne rozsiewanie plotek na temat zagrożenia z zewnątrz. Jedna niosła wieść o inwazji piratów z Nelanther, inna mówiła o gromadzeniu się orków tuż po drugiej stronie Chmurnych Szczytów. Thayze zapoczątkował nawet plotkę o armii elfów w głębi Lasu Tethyr, gotowej do uderzenia na podzielony Amn. Żadna z tych plotek nie była prawdziwa, jednak dzięki nim obywatele Amnu zaczęli zwracać swe myśli raczej ku jedności i obronie, niż ku wojnie.

    Thayze wiedział, że jeśli jemu i innym członkom jego rady ma się udać przejęcie kontroli nad Amnem, będą oni potrzebowali szerokiego społecznego poparcia. Napięcia pomiędzy miastami i poszczególnymi domami kupieckimi były ciągle bardzo poważne, więc Selemchant i inni w celu zdobycia tego poparcia postanowili wyrzec się nazwisk rodowych i nigdy więcej ich nie używać.

    Kiedy wieści o "Radzie Sześciu" rozeszły się po kraju, wielu obywateli zaakceptowało jej przywództwo. Grupa, która chciała zjednoczyć Amn pod jedną ręką, która chciała rządzić dla dobra wszystkich, a nie tylko jakiegoś miasta czy domu kupieckiego, stanowiła obietnicę pożądanych zmian. Rada powołała armię (głównie za osobiste środki jej członków), żeby zdusić kilka jeszcze tlących się ognisk oporu i przez ostatnie 22 lata sprawuje nad Amnem niepodzielną kontrolę.

    Waga: 2

    Historia Calimshanu

    Historia Calimshanu:

    Calimshan jest starszy niż pozostałe Imperia Piasku - został zasiedlony już ponad 7000 lat temu przez Djen, humanoidalną rasę pochodzącą ze Sfery Żywiołu Powietrza. Djen byli rasą wysoce magiczną; podczas swego panowania opracowali wiele nowych zaklęć i czarów dotychczas niedostępnych w Sferze Powietrza.

    Djen prosperowali w Calimshanie przez ponad 1000 lat, jednak ich panowanie zostało zakończone przez inwazję istot ze Sfery Żywiołu Ognia. Niektórzy uważają, że wtedy właśnie narodziła się zaciekła nienawiść między dżinami i ifrytami, inni jednak twierdzą, że inwazja była tylko wynikiem nienawiści, która istniała uprzednio. Jakakolwiek była przyczyna, wojna była bardzo długa i krwawa - minęło prawie 100 lat, zanim przyszło rozstrzygnięcie. Djen w końcu zmusili najeźdźców do wycofania się, ale stało się to kosztem wielkiego osłabienia. Zaczęli stopniowo podupadać; ich ostatnie zapiski liczą sobie nieco poniżej 6000 lat.

    Przez następne 4000 lat Calimshan był zdominowany przez koczownicze plemiona ludzkie. Plemiona z różnych krain - Chultu, Shaaru, Błyszczących Równin, Chondathu, a nawet Amnu i Cormyru - przejmowały dominującą pozycję po to tylko, by być pokonanymi przez inne, niemal identyczne plemię.

    Powoli koczownicze oblicze Calimshanu zaczęło ulegać zmianie. Gdy podróżnicy i kupcy z Amnu, Waterdeep i Cormyru odkryli cuda tej krainy, niektóre plemiona zaczęły prowadzić osiadły tryb życia i uczyć się nowych zajęć, takich jak rybołówstwo, uprawa roli czy handel. Wraz z upływem czasu poszczególne społeczności łączyły się dla wzajemnej ochrony, tworząc zaczątki cywilizacji. Zaledwie 1300 lat temu powstało Imperium Shoon (teraz nazywane Iltkazar).

    Shoon było wielkim i potężnym imperium, a pamięć o jego dobrobycie jest jedną z podstaw dzisiejszego snobizmu calishitów. Shoonowie rozwinęli i udoskonalili wiedzę magiczną, zaś statki i karawany pod flagą Imperium przemierzały całe Zapomniane Krainy. Sam Shoon, szczególnie potężny czarownik, stworzył w swoim czasie księgę magiczną o wielkiej mocy, zwaną Woluminem Jednorożca. Wiedza o miejscu ukrycia Księgi z upływem czasu zaginęła, jednak ponieważ tom ten miał wymiary 60 na 90 centymetrów i był wykonany z czystego metalu, możliwe jest, że ciągle gdzieś spoczywa... Gdzieś...

    900 lat temu Imperium Shoon nagle znikło. Z początku podejrzewano, iż stało się w wyniku użycia potężnej magii, jednak uczeni czarownicy z innych krajów podważyli tę teorię. Moc tak wielka, mówili, byłaby przyczyną powstania zakłóceń w strumieniach mocy magicznych i w życiu magicznych istot w całych Zapomnianych Krainach, a nic takiego nie miało miejsca. Mędrcy, dogłębnie studiujący zapisy o Shoon, nie doszli do ostatecznych ustaleń, jednak dzisiaj najpopularniejsze teorie koncentrują się wokół zarazy lub jakiejś choroby, która zdziesiątkowała populację Imperium.

    Do dziś wpływ spuścizny Shoon na Calimshan jest bardzo wyraźny. Legenda o potędze Imperium jest odpowiedzialna, w większym stopniu, niż cokolwiek innego, za silnie narodowy charakter dzisiejszego Calimshanu. Ruiny największego miasta Shoonu - Monrativi Teshy Mir - można ciągle odnaleźć w dziczy na zachód od skraju Lasu Mir (więcej na temat Monrativi Teshy Mir - patrz niżej).

    Od czasu upadku Shoon nie pojawiła się żadna pojedyncza siła czy grupa, zdolna samodzielnie zawładnąć krainą. Dziś istnieje tam około pół tuzina państw-miast, z których każde na własną rękę zarządza przyległymi ziemiami. Około 170 lat temu pewien człowiek z Calimportu zgromadził pokaźną armię i obwołał się "paszą" całego kraju. Jednak zanim ta armia wyruszyła w pole, spotkali się przedstawiciele wszystkich ważniejszych miast i zgodzili się uznać władzę paszy w pewnych, ograniczonych obszarach oraz płacić mu niewielką daninę, wystarczającą, by mógł finansować przedsięwzięcia, których realizacji od niego zażądano. Tytuł jest dziedziczony przez najstarszego syna każdego paszy, a jeśli ten nie ma syna, burmistrzowie głównych miast wybierają nowego paszę. Obecnie jest nim Rashid Djenispool, który rządzi od 18 lat i jest wnukiem paszy wybranego przez burmistrzów przed 44 laty.

    Waga: 2

    Historia Cormyru

    Historia Cormyru:

    Cormyr powstał 1342 lata temu, wraz z założeniem Domu Obarskyr - pierwszego szlacheckiego dworu, z którego wywodzą się jego królowie. Teraz jednakże kraj ten to ledwie jedno miasto (Suzail) i kilka ufortyfikowanych placówek. Bywało, że władcy byli - w wyniku buntów lub poprzez intrygi - zmuszani do rządzenia z tych osiedli, a nie z tronu. Panujący teraz król Azoun jest czwartym tego imienia i siedemdziesiątym pierwszym w linii.

    Wedle oficjalnych informacji, w krainie od lat panuje pokój - od czasu, gdy Rhigaerd odparł ostatni najazd. Mimo to oddziały Cormyru wzięły udział w wielu działaniach w okolicznych regionach - ostatnio stawiając czoło Gondegalowi, buntownikowi z Arabel; okupując Tilverton podczas marszu ku Krainie Dolin i biorąc udział w krucjacie przeciw nadciągającej ze wschodu wielkiej hordzie Tuigan. Ktoś mądry powiedział: "Owszem, w krainie panuje pokój, ale armia ma pełne ręce roboty". Poza przeprowadzaniem ważniejszych działań, cormyrskie patrole często toczą potyczki z bandytami na północnych i zachodnich drogach, a także walczą z orkami i innymi stworami, kryjącymi się na północ i wschód od Cormyru - w Przesmyku Tilvera i Przesmyku Cienia. Obu tym obszarom zagrażają najeźdźcy, którzy mogliby się stać zagrożeniem dla samego Cormyru, jeśli udałoby im się opanować Tilverton. Z tego powodu wybudowano zamek Crag, który ma chronić królestwo przed atakami z tego kierunku. Wzmocniono również Wysoki Róg, by bronić zachodniej granicy.

    Waga: 2

    Historia Dambrath

    Historia Dambrath:

    Naród Dambrath wyłonił się z barbarzyńskiego królestwa prawie pięćset lat temu, w wyniku wielkiego przymierza pomiędzy kapłanką Loviatar i mrocznymi elfami z miasta T'lindhet.

    W roku 211 KP cztery barbarzyńskie plemiona uciekające przed zagładą z rąk ludów tworzących królestwa Unther i Mulhorand dotarły do Dambrath i odkryły wybrzeże, na którym tańczyły delfiny oraz porośnięte wysoką trawą równiny. Wędrowali oni od Ścian Halruai na wschód, aż do teraźniejszych granic Estagund i wkrótce zaczęto ich nazywać Arkaiun - synowie wiatru.

    W 545 roku wg KP na czele plemion stanął wielki wódz - Reinhar. Barbarzyńcy szybko zniewolili niziołki z Luiren, zrównali z ziemią kilka nadmorskich miast Durparu i opanowali Estagund. Następnie Reinhar zwrócił swą uwagę na Halruaę.

    Armia 40 000 jeźdźców i flota 50 statków przeprowadziła świetnie zaplanowany atak. Reinhar zdołał przekroczyć Ściany Halruai i zająć miasta Mithel, Galdel oraz Zalsuu, jednakże magiczne moce mieszkańców okazały się wystarczające, by powstrzymać inwazję. Reinhar został w końcu pokonany w wielkiej bitwie pod Sulaziir przez arcymaga Mycontila i jego oddziały czarowników.

    Syn Reinhara, Reinhar II, przejął dowództwo nad armią i rozpoczął dwumiesięczny odwrót. Powrócił z jedynie tysiącem wojowników i bez szamana. Reinhar II okazał się jednakże tak znakomitym w odbudowie, jakim jego ojciec z niszczeniu. Zjednoczył swe siły, ściągając do siebie wszystkie oddziały, wiedział bowiem, że pokonani staną się łatwym celem dla najeźdźców i potworów. Dzięki temu, jego lud mógł dalej się rozwijać.

    Kiedy w roku 802 KP królem został Reinhar IX, Arkaiun byli grubi i leniwi. Reinhar IX lub Reinhar Głupiec, jak często go zwą, postawił na rozwój, licząc na więcej złota, dzięki któremu mógłby stworzyć potężną armię. Rozkazał wydobywać w górach Gnollich Strażnic srebro i elektrum, jednakże zanim jego plany ekspansji weszły w życie, górnicy natrafili na mroczne elfy z T'lindher. Zagniewane elfy przeprowadziły liczne najazdy na fortece Arkaiun. Wystarczyła im jedna noc, by zniszczyć wszystkie wioski, a następnie zniknąć bez śladu.

    Reinhar IX popełnił kolejny błąd, rozkazując w odwecie zaatakować elfy. Wysłanym z Arkaiun oddziałom udało się dostać do miasta mrocznych elfów, co tylko zjednoczyło nienawykłych do porządku mieszkańców podziemi. Po raz pierwszy użyto pełnej potęgi miasta drowów, by walczyć z najeźdźcą.

    Bitwa szybko przeniosła się na powierzchnię. Żołnierze Reinhara zostali niemal wycięci w pień, pozostawiając swego wodza jedynie z garstką wojowników. To jednak nie wystarczyło elfom, które zapragnęły całkowicie zniewolić mieszkańców powierzchni. Arkaiun bronili się mężnie; wojna trwała przez trzy dekady i po obu stronach przelano wiele krwi.

    W końcu mroczne elfy otoczyły siły Arkaiun w Malduir. Pozbawieni nadziei obrońcy godzili się już ze swoim losem, kiedy na scenie pojawiła się grupa półelfów-pielgrzymów. Najwyższa kapłanka, Cathtyr Shintar, zaoferowała pomoc w obronie miasta, a Reinhar zgodził się na nią, uznając to za znak bogów. I tak oto w niemal każdym oddziale znalazła się kapłanka.

    Nie minęło 10 dni, a drowy zaatakowały. Kapłanki rzeczywiście okazały się niezwykle pomocne, ale przyszły w sukurs oblegającym, a nie garnizonowi. Każda z nich zwróciła się przeciw obrońcom, a Cathtyr własnoręcznie zabiła Reinhara. Najeźdźcy byli niezwykle osłabieni wojną i to obecność kapłanek pozwoliła im zwyciężyć. Cathtyr zdała sobie sprawę, że jej pozycja jest silna i korzystając z niej, zawarła układ, który uznały zwykle nieufne mroczne elfy. Jej kapłanki miały rządzić krainą, zapewniając w zamian elfom dostęp do powierzchni, broń, niewolników i zaopatrzenie.

    Bezczelna oferta mieszkańców powierzchni zachwyciła mroczne elfy. Reinhar nie żył, więc zniewaga została pomszczona, a po trzydziestu latach wojny elfy nie były specjalnie zainteresowane Dambrath. Chciały jednak zniewolić najsilniejszych mężczyzn, na co Cathtyr od razu się zgodziła, uznając, że mogą oni zagrozić jej władzy.

    Cathtyr rządziła przez 205 lat. Wypełniła swą obietnicę i uczyniła Dambrath - "Naród Cierpienia" - bastionem zła. Za jej panowania oddanych Loviatar były tysiące, a wiara we Władców Bestii, którą wyznawali uprzedni mieszkańcy tych ziem, niemal zanikła. Na szczęście wielu Arkaiun udało się zbiec i dotrzeć do Swagdar, gdzie powrócili do zapomnianych niemal koczowniczych nawyków.

    Kapłanki Loviatar utrzymywały dobre stosunki z mrocznymi elfami, często biorąc ich sobie za mężów i płodząc mroczne półelfy, później nazwane Crintri lub "szlachetnymi". Większość z nich zostało kapłankami Loviatar, a część magami. Urośli oni w potęgę, ucząc się wieleod Shebali lub "poniżonych", jak nazywano teraz Arkaiun. Stolicę Dambrath zbudowano po śmierci Cathtyr i - chcąc oddać cześć wielkiej władczyni - nazwano ją jej imieniem. Najwyższą kapłankę zabiła jej córka, Filina, którą zmęczyło czekanie na abdykację matki. Filina rządziła jednak tylko pięć lat - jej córka, Cathakay, zdobyła władzę w podobny sposób, co ona. Panowanie Cathakay trwało już 54 lata; zginęła ona dopiero podczas walki ze złotym smokiem. Cathakay umarła bezdzietnie, więc na tronie zasiadła jej bratanica - Melanith.

    Nowa władczyni stanęła przed problemem rosnącej populacji i niepokojów wśród mężczyzn, pragnących odzyskania dawnego prestiżu. Melanith nie przywróciła im dawnych przywilejów, ale posłużyła się nimi. Obawiając się rosnącej potęgi Mulhorand i Untheru, zdecydowała, że tak przyziemnymi obowiązkami jak obrona królestwa winni zajmować się mężczyźni. Melanith jako pierwsza nadała mężczyźnie tytuł dowódcy wojsk. Małżonkiem królowej został Crintri imieniem Sadalar. Jego rządy jako dowódcy wojsk można scharakteryzować jako erę przekupstwa i korupcji. Jednakże to właśnie on przyczynił się do odzyskania pewnych przywilejów przez Arkaiun. Kiedy rządy Melanith dobiegły końca, Shebali traktowani byli, jak obywatele gorszej kategorii, nie zaś niewolnicy.

    Chociaż za panowania Melanith mężczyźni zyskali nieco na znaczeniu, królowa jednak postarała się o umocnienie rozróżnienia między płciami. Przez ponad dwa stulecia władcami Dambarth były kobiety nie w wyniku swoich kompetencji, tylko płci. To właśnie Melanith wydała dekret stanowiący, iż mężczyźni mogą mieć władzę jedynie nad innymi mężczyznami. Hierarchia kościoła Loviatar bezzwłocznie poparła ten pomysł.

    Wielu najdzielniejszych i najwspanialszych mężczyzn królestwa zginęło podczas wojen z Estagundem, Durparem, bandyckimi plemionami Veldornu oraz gnollami, które powróciły w góry Gnollich Strażnic. Niektórzy z nich walczyli nawet u boku mrocznych elfów podczas bitwy o Aventine, miasto svirfneblinów. Gnomy zostały zniszczone, a wraz z nimi Shebali. Mroczne elfy i Crintri przetrwali niemal bez szwanku. W nagrodę wielu mrocznych elfów płci męskiej pojawiło się wśród Crintri dla celów rozpłodowych. Melanith również ożeniła się z mrocznym elfem, który miał zastąpić zabitego podczas konfliktu Sadalara. Był nim Nym Inthigg, ojciec trzech córek i syna. W tym samym okresie Melanith rozpoczęła politykę izolacji, która do dziś charakteryzuje Dambrath.

    Melanith rządziła przez 156 lat, a jej córka - Ausitil - przez 125. Teraz królową Dambrath jest Yenandra, nosząca przydomek "Królowa Piratów", gdyż, żeglując na południe i plądrując wszystko po drodze, dotarła aż do Zakhary. Yenandra rządzi od 71 lat i dopiero teraz zaczyna przejawiać pierwsze oznaki starości. Ma trzy córki - Luatharyn, Meltruil i Hasafir. Jest dość popularna, szczególnie wśród Crintri, ale powszechnie wiadomo, że w Dambrath dzieci królowych nie potrafią cierpliwie czekać na swoją kolej.

    Waga: 2

    Historia Durparu i Złotego Var

    Historia Durparu i Złotego Varu:

    Durpar i Złoty Var mają wspólną historię. Ponad trzy tysiące lat temu oba kraje były ziemiami lennymi wielkiego królestwa Raurin. Gdy w roku 2488 KD Raurin upadł, kraje Durpar i Var ledwie uniknęły całkowitej zagłady.

    Zamieszki, masowe zniszczenia i nienawiść między domami szlacheckimi były na porządku dziennym i oba kraje na blisko dwa tysiąclecia pogrążyły się w barbarzyństwie. Wreszcie, gdy większość barbarzyńskich plemion została rozgromiona przez wielkie imperium Mulhorand, pojawił się przywódca. Satama, zwykły kupiec, który doświadczył boskiego objawienia, sformułował zasady nowej filozofii. Głosiła ona, iż wszystkie istoty i wszystkie rzeczy na świecie są ze sobą połączone jako części jednego ducha stwórczego, zaś wszyscy bogowie Krain są zaledwie fragmentami tego jedynego jestestwa. Wkrótce wszystkie Lśniące Krainy uznały nauki Satamy za własne i na obszarze, który zaczął być znany jako Domeny Jedynego, zasiane zostały nasiona cywilizacji.

    Ponieważ Domeny Jedynego obfitowały w naturalne bogactwa, handel z Mulhorandem i Lurien stał się sposobem na życie. Profesja kupca cieszyła się najwyższym spośród wszystkich zawodów szacunkiem. Z biegiem czasu Maharajah Durparu i Rajah Var zostali zastąpieni przez Radę Kupców. W tym okresie ziemie te sporadycznie najeżdżane były przez amazonki z Dambrath. Stoczono też wiele granicznych potyczek z sąsiednimi krajami Estagund i Ulgarth.

    W roku 1023 KD, po zawarciu zbrojnego pokoju z Ulgath, Rada Kupców zdecydowała, że należy rozwiązać problem zbrojnych band z Estagund, których najazdy poważnie zagrażały ciągłości handlu z innymi krajami. Wojna była oczywiście pewną niedogodnością, ale handel, bezpieczny i nieprzerwany, miał dla Domen ogromne znaczenie.

    Jeradeem, najbogatszy z kupców kraju, został upoważniony do negocjacji rozejmowych. Podczas tych rozmów udowodnił, przynajmniej w oczach Durparian, że w istocie jest takim doskonałym kupcem, za jakiego uchodzi. Estagund w owym czasie przeprowadził nierozsądną inwazję na Dambrath. Żądne zemsty kobiety-wojowniczki z tego kraju zabiły niemal wszystkich zdolnych do walki żołnierzy, jakich przeciwko nim wysłano. Potwory z Veldorn nieprzerwanie sprawiały kłopoty, a na samo Estagund spadła potężna zaraza.

    I w tej właśnie sytuacji Jeradeem wykazał się owym wspaniałym kupieckim instynktem. Nie mógł pozwolić, żeby przepadła tak doskonała okazja i rozpoczął targi, które doprowadziły do najbardziej zadziwiającej transakcji wszystkich czasów. Podczas spotkania się z władcami Estagundu - tchórzliwym królem i jego szlachtą - Jeradeem wyłożył im przewagi durpariańskiego stylu życia, filozofii jedności wszystkich rzeczy i jestestwa Adama. Całymi dniami prowadził targi, aż w końcu król ustąpił. W imieniu Durparu i Var kupiec nabył cały Estagund za cenę 24 szlachetnych kamieni. Obiecał również pomóc we wprowadzaniu w życie durpariańskich zasad. I w taki oto sposób powstały Lśniące Krainy.

    W ciągu następnych stu lat trzy kraje dzieliły obyczaje i żyły wspólnym życiem. Z pomocą dodatkowej siły i zasobów Estagundu, durpariańscy kupcy jeszcze bardziej powiększyli zasięg swych wpływów handlowych. Dotarli na wschód aż do Kara Tur, na północ do Morza Spadających Gwiazd i na zachód do Dambrath i Halruai. Obecnie, po odkryciu nowych, obiecujących krain Maztica i Zaakhara, przyszłość rysuje się w jasnych barwach.

    Waga: 2

    Historia Estagundu

    Historia Estagundu:

    Historia Estagundu podążą innymi ścieżkami, niż historia Durparu i Varu. Gunderianie zostali podbici w roku 551 KD przez Reinhara I, wodza Arkaiunów z Dambrath. Odzyskali niepodległość dopiero, gdy Reinhar został uśmiercony przez Mycontila, arcymaga Halruan. Niemniej z czasem kraj szybko rozpadł się na szereg niezależnych państw-miast.

    Potyczki z Varem i między poszczególnymi miastami ciągnęły się przez kilka stuleci, do czasu, gdy kraj ponownie zjednoczony został pod berłem jednego władcy. Król Bornial był dobrym przywódcą i za jego panowania Estagund podniósł się z upadku i zaczął się rozwijać. Niestety, jego następcy nie odziedziczyli po nim mądrości, czego wyraźnie dowiódł król Selkarin w roku 1053 KD. Kiedy nie udało mu się podbić Durparu i Veldorn, zaczął łakomie spoglądać w kierunku matriarchatu Dambrath. Poprowadził na wojnę wielką flotę ponosząc dotkliwą klęskę i tracąc nie tylko armię, ale i życie. Selkarin zginął bezdzietnie, więc na tron wstąpił jego brat, Seltarir. Nowy władca objął kraj praktycznie pozbawiony sił zbrojnych i stojący w obliczu nowej, nieprzewidzianej uprzednio katastrofy - głodu. Głód wywołany został przez suszę, która sprawiła, że całoroczne zbiory Estagundu bliskie były zeru. To wszystko sprawiło, iż z zainteresowaniem wysłuchał propozycji durpariańskiego kupca Jeradeema. Doszło do legendarnej transakcji, w wyniku której sprzedane zostało całe państwo Estagund. Wbrew popularnej plotce, Seltarir nie sprzedał swego kraju za 24 perły. W rzeczywistości otrzymał diamenty, warte niemal milion sztuk złota. To nagłe bogactwo dało mu niemal natychmiastowe miejsce w Radzie Kupców, zachował więc również pewien zakres władzy. Chaka Seltarir jest do dziś najbogatszym chaka w Estagundzie. Po zakończeniu negocjacji Gunderianie nauczyli się życia w nowych warunkach i teraz współzawodniczą z kupcami z Durparu i Varu jak równy z równym.

    Waga: 2

    Historia Gondegala Zaginionego Króla

    Historia Gondegala Zaginionego Króla:

    Arabel, przez długi czas znajdująca się pod dominacją Cormyru, na pewien czas stała się centrum imperium stworzonego przez wojownika. Tym wojownikiem był Gondegal, Zaginiony Król, który w Roku Smoka (1352 KD) podjął próbę wykrojenia dla siebie królestwa z centrum w Arabel. Na północy oparło się ono o Góry Desertsmouth, na południu i zachodzie sięgnęło Wyvernwater i farm wokół Eveningstar, a na wschodzie Przesmyku Tilvera i przełęczy górskich.

    W latach które nadeszły, ludzie zwykli mówić, że władza Gondegala nie sięgała dalej niż jego miecz. Nie był on w stanie obronić swoich ziem przed atakami ze strony potęg Cormyru, Sembii, Doliny Sztyletów, Tilvertonu i kilku innych Dolin, chociaż w drodze na tron utoczył z nich on wiele krwi.

    Gondegal rządził krócej niż rok, choć oficjalnie zasiadał na tronie zaledwie przez osiem dni. Resztę tego okresu spędził walcząc tu lub tam, to z jednym, to z innym przeciwnikiem. Jego oddziały składały się głównie z najemników, zaś jego skarbiec zagrabionych dóbr był niewielki i wkrótce zaczął świecić pustkami. Pewnej nocy, w obliczu nadciągających oddziałów Cormyru, wojska Gondegala po prostu rozpłynęły się we mgle. Następnego ranka król Azoun IV odbił Arabel nie zakrwawiwszy nawet swego miecza.

    Nigdy nie odnaleziono ciała Gondegala. Wiadomo, że uciekł na północ, a potem na wschód przez Teshwave, jednak jego późniejsze losy są tylko pożywką dla legend i domysłów. Niektórzy wierzą, że nadal żyje, przebywając z garstką swych wiernych popleczników i utrzymując dwór gdzieś dzikich ostępach - ostrożny i bezwzględny rozbójnik, który dokłada wszelkich starań, by nikt nie przeżył jego ataku i nie zaniósł gdzieś o nim opowieści. Gdy całe karawany znikają bez śladu między Wielką Doliną a dalekim Impiltur, wieczorami w gospodach nikt nie ma wątpliwości, iż to właśnie on jest za to odpowiedzialny.

    Gondegal był opisywany jako wysoki, srebrnowłosy wojownik o niemałych umiejętnościach i wysokiej inteligencji. Jego znakiem była zwrócona pyskiem naprzód głowa szarego, czerwonookiego wilka. Strażnicy często namawiają kupców, żeby wzmocnili ochronę jakiejś szczególnej karawany lub inaczej "wasze złoto wkrótce będzie błyszczało na tronie Gondegala". Gondegal znakomicie władał mieczem, zaś w jego neutralnym podejściu do życia wyraźnie zaznaczały się wpływy chaosu. Jeśli rzeczywiście nadal żyje, nie wiadomo ani kim mogą być jego sprzymierzeńcy i poplecznicy, ani jaką magią i bogactwem dysponują.

    Rządy Gondegala miały znaczny wpływ na króla Cormyru, będącego wówczas w drugiej dekadzie swego panowania. Był on nie tylko zmuszony stłumić krwawą rebelię w swym własnym kraju, ale musiał również zwrócić większą uwagę na to, co się dzieje poza Suzail i przyjąć postawę władcy narodu, raczej niż miasta-państwa. Co więcej, bezkrwawe zajęcie Arabel było jego pierwszym prawdziwym doświadczeniem jako wodza armii, zaś radość, jaką czerpał z "wyzwolenia" mieszkańców Arabel, pozostaje z nim do dziś.

    Waga: 2

    Historia Halruai

    Historia Halruai:

    Halruaę założyli przed wiekami magowie uciekający przed Phaerimmami w głąb krainy, którą później nazwano pustynią Anauroch. Pierwsi czarodzieje przybyli na latających statkach wynalezionych przez Netheril, a ich oczom ukazała się kraina zamieszkana jedynie przez pasterzy, wielkie stada aurochów i dzikich rothe. Postanowili się tutaj zatrzymać i stawić czoło ewentualnej pogoni Phaerimmów. Choć Phaerimmowie się nie pojawili, Halruaa przez wiele lat zmuszona była odpierać ataki sąsiadów.

    Przez stulecia Dambrath nie raz atakowało porty i granice Halruai. Pewnego razu odporni na magię barbarzyńcy z Dambraii opanowali cały południowy brzeg Jeziora Halruaa. Na szczęście, podczas jednej z bitew, wielki arcymag Mycontil zdołał pokonać ich wodza. Tak oto atak 40 000 Dambraii odparło 500 Halruan. Niestety, ponad 200 obrońców, jak i sam Mycontil, straciło życie.

    Ostatni atak na Halruaę miał miejsce mniej niż 100 lat temu, a poprowadził go żądny władzy król Lapaliiya przebywszy wraz ze swymi wojskami przełęcz Telath i sprzymierzywszy się z bandytami z rubieży. Tym jednak razem Halruanie mogli wystawić większe siły - wojowników i magów na podniebnych okrętach. Atak został z łatwością odparty.

    Przed 500 laty spadła na Halruaę klęska wojny domowej, wywołanej przez frakcję magów, pragnących prowadzić nowe magiczne doświadczenia w dziedzinach nie popieranych nawet przez Netheril. Renegatów wygnano, ale zdołali oni znaleźć schronienie w krainie Thay - tak przynajmniej powiadają Halruanie.

    Od tego czasu w Halruai panuje pokój (mieszkańcy tego kraju nigdy nie wywoływali wojen), choć państwo nadal napadają piraci z Dambraii, bandyci z pustkowi czy dzikusy z dżungli Mhair oraz wszyscy inni - nawet czarodzieje - którzy uważają, że w Halruai magia i bogactwo rosną na drzewach.

    Lata niepokoju i groźby kolejnych najazdów sprawiły, że halruaańskie społeczeństwo jest ostrożne, tradycyjne, i wychowane w duchu wojennym. Uważa się, że skoro władcami byli zawsze magowie, to tak pozostanie już na wieki wieków.

    Waga: 2

    Historia Luiren

    Historia Luiren, Krainy Niziołków:

    Niziołki z Luiren utrzymują, że właśnie z tej krainy pochodzą wszyscy ich ziomkowie, żyjący teraz w Krainach. Zapewne wielu niziołków nie zgodzi się z tą teorią, trzeba jednak przyznać, że Luiren liczy sobie setki, jeśli nie tysiące lat.

    Historia Luiren, to historia krainy podbijanej i zniewalanej. Przez stulecia ziemie niziołków padały ofiarą barbarzyńców zamieszkujących Dambrath, królestwa Estagundu, a raz nawet zostały splądrowane przez potwory z Beldorn. Zawsze jednak udawało się mieszkańcom wygnać najeźdźców, w większości przypadków dzięki temu, iż ci nie doceniali niziołków, sugerując się ich skromną posturą. W wyzwoleniu spod okupacji pomagały również spryt, oszustwa i tendencja sprawiania kłopotów.

    W tej chwili Luiren cieszy się niezwykłą koniukturą. Niziołki wykorzystują dobre stosunki z Durparem - zarówno swym największym rynkiem zbytu, jak i konkurentem. Bliski związek z tym królestwem pomógł Luiren uchronić się przed kolejną inwazją Dambraii. Władcy Dambrath zdają sobie również sprawę, że jeśli zaczną ekspansję na wschód, to rozsierdzą Durpar oraz Var i Esagund. Groza handlowego embarga lub militarnych konsekwencji trzyma ekspansjonistyczne nacje z dala od Luiren.

    Waga: 2

    Historia Sembii

    Historia Sembii:

    Pierwsi osadnicy przybyli do Sembii z południa, z nad brzegów Morza Spadających Gwiazd. Miejsce to wybrano ze względu na rosnące tu potężne, wspaniałe drzewa, tak cenione w szkutnictwie. Mijały lata i drwale wycinali coraz większe połacie lasu, wchodząc w coraz częstsze konflikty z elfami, które obawiały się utraty całego lasu. A doszłoby do tego z pewnością, gdyby pospiesznie zebrana armia najemników nie została pokonana przez elfy pod Śpiewającą Strzałą (r. 884 KD). To przekonało wyniosłych Chondath do opuszczenia swych siedzib w tych okolicach i pozwoliło Sembianom zapewnić sobie niezależność (należy pamiętać, że Sembia była wtedy jedynie zbiorem państw-miast, przypominających dzisiejsze Księżycowe Morze czy Vast). Mniej więcej w tym czasie na scenie pojawił się Kruk.

    Młody kraj, za sprawą powstałych w miejsce wykarczowanych połaci lasu szybko rozwijających się gospodarstw, rósł w siłę. Z południa przybywali rzemieślnicy, pragnący wykorzystać szanse, jakie oferowała nowa kraina i jej bogactwa. Wraz z nimi nadciągnęli kupcy. W obliczu nieustającego "zagrożenia ze strony elfów" Rauthauvyr Kruk zjednoczył miasta-państwa i zaczął nalegać na utrzymywanie stałej armii, która nieustannie pilnowałaby granic Sembii i przecinających ją szlaków. W tym czasie (r. 913 KD) Sembianie stali się prawdziwym narodem.

    W tym też czasie ludzie odkryli mineralne bogactwa, które kryło Księżycowe Morze (Morze Smoka), a to zachęciło do stworzenia większej liczby handlowych szlaków przecinających las elfów, dzięki którym Sembia otworzyłaby wrota na świat. Kruk samotnie wyruszył do Dworu Elfów jako posłaniec i stanął przed Radą prosząc jej członków, by wyrazili zgodę na budowę drogi otwartej dla ludzi, a łączącej Sembię z Morzem Smoka (stary szlak został zniszczony podczas konfliktu i zarósł). Kruk zaproponował, by elfy ustaliły, którędy szlak będzie szedł i sprawowały kontrolę nad otaczającym go lasem, uniemożliwiając wycinanie drzew i budowanie osad. Elfy już wcześniej zawarły podobny układ z mieszkańcami Dolin i nie miały zastrzeżeń do tego typu umowy. Jednakże mieszkańcy Doliny Velara (obecnie Doliny Harrow) odrzucili tę propozycję, nie pragnąc lub nie potrzebując w tym czasie drogi (co ciekawe, to późniejszy władca Doliny Harrow rozkazał zbudować katastrofalny Szlak Siekiery). W konsekwencji, elfy, chcąc uniknąć złamania długotrwałego sojuszu, odrzuciły propozycję Kruka.

    Obrażony Kruk zagroził eksterminacją niedobitków sembijskich elfów, odciętych teraz w Amothoi. Zapewnił też, że jeśli droga powstanie, elfy będą mogły zdecydować się na to, czy chcą brać udział w wymianie handlowej. Elfy uległy pod presją i finansowa przyszłość Sembii została zapewniona. Hillsfar, zbudowane nad brzegiem Morza Smoka oraz Drzewo Elfów stały się miejscem handlowych spotkań ludzi i elfów. Rada zadecydowała, że droga będzie biegła u podnóży Stojącego Kamienia, dzięki czemu już zawsze będzie przypominać o mniej wrogich stosunkach między elfami i ludźmi. Przez lata elfy z Amothoi wywędrowały na północ do swych braci lub wyruszały na poszukiwanie Evermeet, a ich las powoli zanikał.

    Bogactwa Sembii z roku na rok rosły; krajem rządzili coraz mądrzejsi kupcy, tacy jak Saer (od którego nazwano Saerb) czy Selgar (ku czci którego Chancelgaunt przemianowano na Selgaunt). Przed odejściem Rauthauvyr Kruk upewnił się, że kupcy ci mają oparcie w radzie starszych, która będzie radzić im i starać się, by władza nie opierała się na sile wojskowej. Pod koniec życia ten dalekowzroczny mąż, twórca narodu, w owym czasie już na wpół ślepy i zniedołężniały w wyniku wojennych ran, wyruszył na północ i zaginął w lesie elfów. Nikt nie wie, co z nim się stało i gdzie spoczywają jego kości - z wyjątkiem może kilku najstarszych elfów.

    Waga: 2

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - Upadek Azmaera, ostatniego Marszałka Ciemnych Elfów z Wykręconej Wieży:

    Panowanie mrocznych elfów nad Doliną Cienia trwało do początków dziesiątego stulecia wg Kalendarza Dolin, kiedy to wzrastająca populacja ludzi na tym obszarze zmusiła drowów do wejścia w konflikt ze swymi dużo liczniejszymi sąsiadami. Wśród ludzi przeważali mieszkańcy Dolin, którzy milenium wcześniej przekroczyli Smocze Wzgórza i zawarli pokój z elfami z Myth Drannor, osiedlając się na granicy wielkich lasów, będących ojczyzną tych elfów. Wkrótce mroczne elfy nękane nieustającymi atakami zaczęły opuszczać swe nadziemne siedziby i uciekać do podziemnych kryjówek. Ostatnim z potężnych dowódców drowów był Azmaer, elficki marszałek Wykręconej Wieży. Azmaer nadzorował ewakuację ostatnich wiosek ciemnych elfów, a potem dowodził twierdzą podczas trwającego rok oblężenia. Wieża mogła się bronić właściwie w nieskończoność, gdyż miała bezpośrednie połączenie z Podmrokiem, skąd dostarczano niewolników i wszelkie niezbędne zaopatrzenie. Jednak pewien ludzki niewolnik (rodzinne sagi w Dolinach wskazują tu kilka możliwych osób), zatruł wewnętrzną studnię Wieży, co sprawiło, że wieża została szybko zdobyta. Ciała Azmaera nie odnaleziono wśród zabitych, co niektórych skłoniło do przypuszczeń, iż uciekł w głąb ziemi i dołączył do reszty swego ludu. Biorąc jednak pod uwagę fakt, iż musiałby wytłumaczyć swej władczyni jak utracił Dolinę Cienia, bardziej prawdopodobne jest, że wybrał banicję i ukrył się zarówno przed ludźmi, jak i mrocznymi elfami. Zważywszy, że wydarzenia te miały miejsce raptem 400 lat temu, istnieje szansa, że Azmaer wciąż żyje.

    Waga: 2

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - Ashaba zostaje Pierwszym Władcą Doliny Cienia:

    Zdobywając Wykręconą Wieżę i zrzucając z siebie jarzmo mrocznych elfów, mieszkańcy Dolin oficjalnie proklamowali Dolinę Cienia, której ośrodkiem władzy stała się zdobyczą twierdza. Pierwszym przywódcą został związany z żywiołem wody mag, jeden z uczestników decydującego natarcia. Ashaba, choć był już wiekową osobą, rządził w spokoju przez następne 40 lat. Powiadają, że gdy zdał sobie sprawę, iż umiera, oddał swe ciało wodzie, łącząc się z rzeką. Od tego czasu rzeka, bród i sama Wykręcona Wieża noszą jego imię. Przed śmiercią Ashaba wybrał swego najwierniejszego doradcę na nowego władcę Doliny Cienia. Doradca ów został przedstawiony ludowi Doliny i jednogłośnie uznany następcą Ashaba. Symbolem władzy stał się naszyjnik maga, przekazywany każdemu następnemu lordowi.

    Waga: 2

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - Joadath i masakra wyznawców Tyra:

    W ciągu ostatnich stu lat Dolina Cienia była rządzona zarówno przez najlepszych, jak i najgorszych lordów w historii. Żaden z nich nie pochodził z Krainy Dolin, ale wszyscy uznali tę ziemię za swój dom. Niemal dokładnie przed wiekiem władcą był Joadath - twardogłowy agnostyk, który odmawiał mocy wszelkim bogom, złym czy dobrym, i siłą narzucał innym swe przekonania. Jego panowanie upłynęło pod znakiem religijnych prześladowań, których przykładem była masakra wyznawców Tyra pod Kopcem Strażnika. Koniec końców Joadath padł ofiarą bestii z innej sfery, przywołanej przez nieznanych osobników. Po jego śmierci w Dolinie zapanował chaos, którego głównym sprawcą był sprowadzony stwór. Wreszcie bestię zabili czarodzieje Sylune i Aumry. Aumry przez aklamację został wybrany nowym lordem. Tak oto uratowano Dolinę Cienia.

    Waga: 2

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - pokojowe panowanie Aumry:

    Najdłuższy okres pokoju przypada na panowanie lorda Aumry i jego żony, Sylune (lepiej znanej jako Wiedźma z Doliny Cienia). Sprawowali oni rządy przez 40 lat, w czasie których nie miały miejsca żadne starcia z sąsiadującymi dolinami, narodami, a nawet elfami. Ten właśnie utrzymujący się pokój i wzrastająca potęga Doliny wystawiła krainę na ataki i sabotaże ze strony Czarnej Sieci (Zhentarimów). Agresorzy starali się (i wciąż to czynią) zapewnić sobie kontrolę nad handlem od Księżycowego Morza aż do Wybrzeża Mieczy i pragnęli uczynić z Doliny Cienia państwo zależne od Twierdzy Zhentil. Panowanie Aumry zakończyło się tragicznie, gdy został on zamordowany przez agentów Czarnej Sieci.

    Waga: 2

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - Jyordhan Fałszywy Lord:

    Lord Aumry został zamordowany przez Zhentarimów, których z kolei schwytał i zabił wojownik imieniem Jyordhan. Wojownik ten, trzymając w ręku Naszyjnik Ashaby (symbol władzy w Dolinach), nazwał się nowym lordem, a lud go uznał. Nikt jednak nie wiedział, że Jyordhan również był zhentarimskim agentem, i że cała operacja była skrzętnie przygotowanym przestawieniem.

    Jyordhan opuścił Wykręconą Wieżę i zamieszkał w Zamku Krag, stojącym na wschodzie Doliny Cienia. Jego dwór szybko został opanowany przez agentów Czarnej Sieci. Gdy lud burzył się, z Twierdzy Zhentil przybywały "pokojowo nastawione siły", które podtrzymywały władzę Jyordhana. Sylune, wdowa po lordzie Aumry, teraz świadoma zdrady, ale brzydząca się przemocą i rozlewem krwi, starała się robić wszystko, by Dolina jak najmniej ucierpiała pod złymi rządami.

    Waga: 2

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - Khelben zabija Jyordhana:

    Rządy Jyordhana zakończyło jego spotkanie z Khelbenem Arunsunem, zwanym również Czarnokijem. Według niektórych lord przyjął zaproszenie Khelbena i odwiedził Waterdeep, gdzie nagle zachorował i umarł. Jednak w rzeczywistości Jyordhan urządził zasadzkę na opuszczającego Dolinę Cienia Arunsuna, ale to Czarnokij wyszedł z potyczki zwycięsko. Tak czy inaczej, Khelben wszedł w posiadanie Naszyjnika Ashaby (symbolu władzy nad Doliną) i powrócił z nim do Waterdeep, obiecując wystawić odpowiedniego kandydata na stanowisko lorda. Jyordhan rządził przez pięć lat i gdy go zabrakło, Zamek Krag opustoszał, a oddziały z Twierdzy Zhentil się wycofały. Za życia lord wybrał już swego następcę - Melvauntanina imieniem Lyran - jednak bez naszyjnika osobnik ten mógł być uważany jedynie za pretendenta do tronu.

    Waga: 2

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - Lordowie wybierani przez aklamację:

    Aklamacja stała się podstawowym sposobem, w jaki lud Doliny Cienia wybierał swego władcę od czasu, gdy Khelben Czarnokij pokonał Jyordhana. Zwykle lord po prostu ustępował miejsca następcy, którego uznawali wszyscy poddani. Ten system miał swe wady - o czym później - ale mimo to sprawdzał się dość dobrze i odpowiadał ceniącym wolność mieszkańcom Doliny Cienia. Dzięki temu unikali oni "genetycznej loterii, rodzącej silną biurokrację i słabe królestwa" (jak ujął to Elminster). Symbolem władzy jest Naszyjnik Ashaby, niegdyś należący do maga, a teraz potwierdzający prawo do zasiadania na tronie.

    Waga: 2

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - Czas Bezkrólewia:

    W czasie, gdy Naszyjnik Ashaby (symbol władzy w Dolinach) znajdował się w rękach Khelbena Czarnokija, władzę de facto sprawowała Sylune (wdowa po zamordowanym lordzie Aumry), choć okres ten przyjęło się nazywać Czasem Bezkrólewia. Sylune i drużyna poszukiwaczy przygód znana jako Banda Mane'a przyczynili się walnie do wygnania z Doliny Cienia sił Twierdzy Zhentil i utrzymania z dala potworów. Wykręcona Wieża - tradycyjna siedziba władzy - od dnia, gdy opuścił ją zły lord Jyordhan, pozostała niezamieszkana, gdyż ani Sylune, ani żaden z jej towarzyszy nie pragnął zostać władcą. Po pewnym czasie Banda Mane'a wyruszyła ku innym ziemiom w poszukiwaniu nowych przygód.

    Waga: 2

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - Doust Sulwood zostaje lordem Doliny Cienia:

    Po trzech latach od pokonania złego lorda Jyordhana, Khelben Czarnokij znalazł wreszcie odpowiedniego kandydata na władcę Doliny, lub raczej grupę kandydatów. Byli to Rycerze Myth Drannor, nazwani tak z racji zainteresowania ziemiami elfów i związkami z tą rasą. Khelben dał im Naszyjnik Ashaby (symbol władzy w Dolinach) w zamian za przysługę wyświadczoną jemu i Dolinie Cienia. Przywódca rycerzy, łowca Florin Jastrzębi Pazur, nie pragnął władzy. Zgodził się na nią natomiast Doust Sulwood, który został nowym lordem, wspieranym przez Florina i Sylune (żonę zamordowanego lorda Aumry) oraz - w tajemnicy - również przez Khelbena.

    Doust zamieszkał w Wykręconej Wieży, wyganiając z niej uprzednio agentów Czarnej Sieci. Przywrócił również wiele demokratycznych pomysłów Ashaby, włączając w to Dwór Lorda, na którym wszyscy obywatele mogli wypowiadać się bez obawy przed represjami. Doust rządził pięć lat i okazał się dobrym władcą, kochanym przez lud. Obecność Rycerzy Myth Drannor zapewniała bezpieczeństwo krainie, szczególnie, że chciał ją najechać Lyran Nanther, Pretendent. Miał on zająć miejsce Jyordhana, jednakże bez wsparcia wygnanych Zhentarimów nie był w stanie zasiąść na tronie.

    Waga: 2Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - Elminster przenosi się do Doliny Cienia:

    Warto zauważyć, że za rządów Dousta Sulwooda, Rycerza Myth Drannor, w Dolinie Cienia pojawił się Elminster, który założył tu swą siedzibę. Do tego czasu był on jedynie gościem, nieregularnie odwiedzającym krainę. W końcu zdecydował się jednak przejąć opuszczoną wieżę stojącą u stóp Starej Czaszki i oficjalnie ogłosił, że jest na emeryturze - co oznaczało, że czasem aktywnie uczestniczy w lokalnym życiu, a kiedy indziej wyrusza na długotrwałe wakacje do innych sfer. Mieszkańcy Doliny szybko zrozumieli, że nie mogą zawsze liczyć na potężnego maga. Kiedy jednak przebywał u siebie, gotów był im pomóc w każdym niebezpieczeństwie.

    Waga: 2Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - Doust wybiera Mourngryma Amcathrę na swego następcę:

    Doust Sulwood - zarekomendowany przez Khelbena Czarnokija na władcę Doliny Cienia - był lordem przez pięć lat. "To zdaje się trwać wieki", mówił ponoć często. Nuda dworskiego życia i tęsknota za przygodami sprawiły, że zdecydował się ustąpić tronu i powrócić w szeregi Rycerzy Myth Drannor. Wręczył Naszyjnik Ashaby (symbol władzy w Dolinach) jednemu z młodszych rycerzy - szlachcicowi rodem z Waterdeep imieniem Mourngrym Amcathra. Khelben wysłał Mourngryma w innych celach, ale Doust polubił bezpośredniość i uczciwość młodzieńca, a także jego gotowość chronienia małego osiedla przed niezliczonymi niebezpieczeństwami. Czas pokazał słuszność jego decyzji.

    Waga: 2

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - Shaerl i Mourngrym spotykają się i biorą ślub:

    Związek między Khelbenem "Czarnokijem" Arunsunem, a "wyborem" ostatnich dwóch lordów Doliny Cienia (Dousta Sulwood oraz Mourngryma Amcathry) nie uszedł uwagi najsilniejszego południowego sąsiada - Cormyru. Na północ wysłano agenta, który miał odkryć prawdziwe intencje Mourngryma i zapewnić dobre stosunki między Tronem Purpurowego Smoka, a Doliną. Szpiegiem była Shaerl Rowanmantle, wysłana przez Vangerdahasta (nie jest to pewne, gdyż wszystkie dokumenty dotyczącej tej sprawy zostały doszczętnie spalone w Suzail - historia więc opiera się na pogłoskach). Shaerl odkryła więcej, niż się spodziewano i zakochała się w młodym Mourngrymie. Oboje pobrali się i zostali lordem i lady Doliny Cienia, a lojalność Shaerl obróciła się w stronę męża i nowej ojczyzny. Nie takie chyba były intencje Cormyru.

    Waga: 2

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - rządy Mourngryma:

    Rządy Mourngryma Amcathry, rekomendowanego przez odchodzącego lorda Dousta Sulwood, były mniej spokojne, niż nowy władca się spodziewał. Pierwsza Bitwa o Dolinę Cienia miała miejsce w Roku Księcia (1357 KD). W jej wyniku siły młodego rycerza pokonały wojska Lyrana Pretendenta, który raz jeszcze próbował przejąć władzę, jak pragnęła tego była marionetka Zhentarimów - lord Jyordhan. Starcie to - choć znaczące - nie może się równać z większymi, które podczas Czasu Niepokoju (1358 KD/0 PR) toczyły się w tym samym miejscu pomiędzy siłami Doliny, a dowodzonymi przez Bane'a oddziałami z Twierdzy Zhentil. Jeśli wspomina się o Bitwie o Dolinę Cienia bez podania liczby, dotyczy to zwykle właśnie drugiej ze wspomnianych walk. Mourngrym musiał również poradzić sobie z licznymi potyczkami, atakami, próbami inwazji i innymi niebezpieczeństwami.

    Mourngrym i Shaerl mają jednego syna imieniem Scotti, który liczy sobie teraz dziewięć lat. Wedle tradycji nie jest on traktowany jako prawowity następca tronu i jego miejsce może zająć inny wojownik lub mag. Większość uważa, że Mourngrym będzie dzierżył Naszyjnik Ashaby aż jego syn wydorośleje, a potem, kiedy imię Scottiego zacznie być znane, abdykuje na jego rzecz. Jeśli tak się stanie, po raz pierwszy władza w Dolinie Cienia zostanie przekazana z ojca na syna.

    Waga: 2

    Historia Dzwonu W Głębinach

    Historia Dzwonu w Głębinach:

    Jedno z najsłynniejszych i najbardziej tajemniczych miejsc przy brzegach Księżycowego Morza - Dzwon w Głębinach - związane jest z legendarną Północną Twierdzą, wyspiarskim królestwem, które było pierwszym bastionem ludzkości w tej mroźnej krainie. Północna Twierdza była wielkim, magicznym miastem. Dzięki ochronie tej właśnie magii ludzkość wreszcie zaczęła wypierać hordy orków i obejmować władzę nad morzem.

    Potęga Północnej Twierdzy wystawiła miasto na ataki orków, olbrzymów i przedstawicieli innych złych ras. Istoty te były jednak niezbyt silnie związane z morzem, dzięki czemu Północna Twierdza mogła czuć się bezpiecznie. Aż do dnia, gdy (jak mówi legenda) 40 000 nieludzkich magów, szamanów i kapłanów wszelkich plugawych ras zebrało się na północnym brzegu Księżycowego Morza i rozpoczęło inkantację, mającą sprowadzić na ludzi zemstę okrutnych bogów. Bogowie (a przynajmniej kilku z nich), przybyli i zabili swych kapłanów za zakłócanie im spokoju. Niestety zatopili pod morskimi falami również Północną Twierdzę.

    Smukłe, połamane iglice wież Północnej Twierdzy wciąż jeszcze można dojrzeć pod wodą, jeśli przepłynie się w ich pobliżu. Mało kto jednak pragnie je zobaczyć, gdyż ponoć region ten nawiedzany jest przez dawnych obrońców miasta, pragnących zwiększyć szeregi czuwających nad tą zimną krainą. Podczas mglistych nocy odzywają się uwięzione w zatopionych wieżach dzwony, których dźwięki słychać nawet w Hillsfar.

    Waga: 2

    Historia Wybrańców Mystry

    Historia Wybrańców Mystry:

    Powód, dla którego Mystra, bogini magii, przekazała część swej boskiej mocy śmiertelnikom, pozostaje nieznany. Jedna z bardziej popularnych teorii, zyskująca w świetle innych poczynań bogini w owym okresie, twierdzi, iż Mystra przewidziała nadejście Czasu Niepokoju (w tym swoją śmierć z ręki Helma) i postanowiła oddać część swej mocy śmiertelnikom, żeby jej następczyni (czarodziejka imieniem Midnight, jak się okazało) miała pewną liczbę niemal nieśmiertelnych sprzymierzeńców w swych zmaganiach z knowaniami bogów (martwych teraz Bane'a, Myrkula i Bhaala), którzy zapoczątkowali Czas Niepokoju, kradnąc Tablice Przeznaczenia. Teoria ta twierdzi dalej, że około Roku Rosnącego Płomienia (0 KD), czyli ponad 1300 lat przed Czasem Niepokoju, Mystra poinformowała Azutha, że część jej mocy musi zostać oddana w ręce śmiertelników, którzy staną się znani jako Wybrańcy Mystry. Ta moc będzie spoczywała uśpiona w ciałach owych śmiertelników, zaś Mystra będzie mogła z niej czerpać tylko za ich zgodą. Da ona Wybrańcom zdolność szybkiego leczenia ran i obrażeń i obdarzy ich długowiecznością znacznie przekraczającą okresy życia normalnych istot. Mystra przypuszczała, że Wybrańcy mogą być zdolni do czerpania z jej własnej mocy i zyskiwania dzięki temu pewnych specjalnych zdolności, ale że te zdolności w żadnym stopniu nie będą porównywalne ze zdolnościami bogów.

    Bogini Wszechmagii zaczęła następnie poszukiwania śmiertelników, którzy byliby odpowiedni. Jednym z pierwszych kandydatów był młody czarownik Elminster, wybrała również obiecującego maga o imieniu Khelben Arunsun. Obaj okazali się godnymi odbiorcami i nosicielami jej mocy. Jednak inne z wczesnych prób Mystry zakończyły się niepowodzeniem i bogini zaczęła zdawać sobie sprawę, że tylko niewielu śmiertelników zostało wykonanych z materii dostatecznie mocnej, by zawrzeć w sobie taką potęgę i nie ulec zwyrodnieniu lub unicestwieniu. Jeśli nawet niektórzy, poza Elminsterem i Khelbenem, mogli posiadać wymaganą siłę ciała i woli, możliwe było również, że lata przeżyte przed nawiedzeniem przez boginię wprowadziły ich na ścieżkę, z której nie mogli już zboczyć. Bez względu jednak na przeszkody, problem musiał zostać rozwiązany. Mystra postanowiła więc użyć siebie samej jako naczynia, z którego narodzą się istoty szczególne, od samego początku swego życia stykające się z jej mocą i stopniowo z nią oswajane.

    Na ojca tych istot wybrała mężczyznę, łączącego w sobie najlepsze cechy rasy ludzkiej. Był to Domal Srebrnoręki, szlachcic i były Harfiarz, który mieszkał nieopodal Neverwinter. Mystra posiadła ciało Elue Shundar, półelfiej czarodziejki, która Domala już od pewnego czasu pociągała. Mystra ujawniła Elue swoją obecność i wyjawiła jej swój plan, zaś Elue szczerze i z radością nań przystała. Pod wpływem Mystry kobieta, mimo pewnych początkowych oporów, stała się wprawną uwodzicielką i wkrótce Domal przekonał się, że jego zaloty spotykają się z gorącym odzewem.

    Domal i Mystra/Elue pobrali się w Roku Dryfujących Gwiazd (760 KD). Pierwsza z siedmiu córek, Anastra Sylune, przyszła na świat w czasie kończącej ten rok zimy. Później roczne przerwy oddzielały narodziny każdej z jej sześciu sióstr. Były to kolejno: Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Astorma (która obecnie woli być nazywana przydomkiem "Burza"), Anamanue Laeral, Alassra Shentrantra (znana dziś jako Simbul) oraz Er'sseae Qilue. W podaniach i legendach Krain rodzeństwo to określane jest mianem Siedmiu Sióstr.

    Domal, który przez lata utrzymywany był w nieświadomości prawdziwej natury swej żony (zapewne dlatego, że Mystra nie chciała ryzykować utraty jego usług), już w czasie, gdy urodziła się szósta córka był mocno rozczarowany i niemal zrozpaczony. Pragnął dzieci, ale obok córek chciał też mieć synów. Co więcej, widział jak szybko jego żona starzeje się i marnieje. Napięcie, związane z długoletnim współistnieniem z boginią zmieniło Elue w wyschniętą skorupę - niemal lisza, który trzymał się przy życiu tylko dlatego, że była w nim moc Mystry.

    Gdy Elue urodziła siódme dziecko, Dormal poszedł po radę do kapłana, który powiedział mu, iż jego żona została opętana przez istotę o ogromnej magicznej mocy. Chcąc oszczędzić im obojgu dalszych cierpień, Domal postanowił zgładzić fizyczną formę swej żony, odcinając jej głowę.

    Gdy tylko tego dokonał, Mystra była zmuszona mu się ujawnić i wyjaśnić plan, który realizowała przy pomocy Elue. Tak jak się obawiała, Dormal był wstrząśnięty i oburzony sposobem, w jaki on i jego żona zostali wykorzystani przez boginię. Odwrócił się plecami do ciała żony, porzucił swoje ziemie i swe dzieci i skrył się w dzikich ostępach Północy. Mystra nie miała do niego pretensji, ochraniała go nawet przez te ostatnie 30 lat jego życia. Gdy Domal Srebrnoręki wreszcie doszedł do kresu swojej drogi, wezwał imię Mystry i bogini obdarzyła go dalszym istnieniem w charakterze swego sługi. Znany obecnie jako Strażnik i niewidzialny dla oczu zwykłych śmiertelników, przemierza teraz świat w ciągłej misji, mającej na celu znajdowanie kandydatów, którzy powiększyliby szeregi Wybrańców oraz określanie zagrożeń możliwych dla Mystry i jej poddanych.

    Waga: 2

    Historia Dolin I Dworu Elfów

    Historia Dolin i Dworu Elfów:

    Założenie Krainy Dolin o setki lat poprzedziło powstanie którejkolwiek z istniejących Dolin. Natomiast kalendarz zwany Kalendarzem Dolin ma uczcić pamięć ludzi, którzy otrzymali prawo osiedlenia się na ziemiach rozciągających się na północ i zachód od Morza Wewnętrznego. Większość istniejących Dolin jest stosunkowo nowa; stare zostały dawno temu opuszczone, zniszczone lub zdobyte przez wrogów. W tych starożytnych czasach, kiedy Suzail i Chondathan (teraz zwane Saerloon) były jedynie handlowymi placówkami, władające lasem elfy przyjęły prośbę osadników ze wschodu - uciekinierów i wieśniaków z odległych Impiltur i Damary. Prosili oni o możliwość osiedlenia się na granicach wielkiego lasu Cormanthor, a w szczególności w bogatych dolinach rzek Arkhen i Ashaba. Nowoprzybyli nie zamierzali ścinać drzew czy oczyszczać zamieszkanego lasu, a tylko zasiedlić żyzne ziemie otaczające knieje. Co więcej, nie tak jak inni osadnicy (na myśl od razu przychodzi Sembia), najpierw poprosili elfy o zgodę.

    Lordowie Dworu Elfów zgodzili się, pod warunkiem jednak, iż nowi mieszkańcy będą pomagać w przypadku ataku - tak nieludzi (orków i goblinów z Thar), jak i ludzi (potęga Cormyru i Sembii wzrastała). Chcąc upamiętnić ten pakt, elfy i osadnicy wznieśli Stojący Kamień, który teraz znajduje się w miejscu, gdzie Księżycowy Szlak spotyka się z Traktem Rauthauvyra, drogą z Essembr do Hillsfar. Właśnie od dnia wzniesienia tego obelisku liczy się dni według Kalendarza Dolin. Zgodnie z zawartą umową, ludzie mieli osiedlać się tylko na niezadrzewionych terenach lub na ziemi, do której elfy nie rościły sobie praw. Z czasem las uległ siekierom późniejszych najeźdźców i osadników, a stare Doliny legły w ruinach, nowe zaś wzrastały na granicy kniei. Ludzie - dobrzy i źli - łączyli się małe narody. Wciąż jednak jeśli któraś z Dolin złamałaby pakt, musiałaby stawić czoło pozostałym. Na każdą z Dolin składały się gospodarstwa rolne i uprawne pola, nieliczne osiedla i zwykle jeden główny plac targowy, stolica lub innego rodzaju centrum. Miejsca te często, choć nie zawsze, nazywano tak jak Doliny, co wywoływało jeszcze więcej zamieszania.

    Doliny nie są państwami-miastami, gdyż nawet w miejscach o największej populacji stoją co najwyżej miasteczka; nie posiadają ponadto murów obronnych typowych dla miejscowości Śródziemia. Nie zamieszkują ich również prawdziwe narody, jak choćby Cormyr czy Sembię - mieszczą się na tym szarym środku, na którym są niczym więcej, ani niczym mniej, niż tylko Dolinami.

    Każda Dolina ma nieco inne prawa, zwyczaje i wojsko. Wiele opiera się na pracy charyzmatycznych bohaterów i drużyn poszukiwaczy przygód, które w chwilach zagrożenia pomagają zwykłym mieszkańcom. Wielu z nich traktuje te okolice jako bazę wypadową. Dodatkową zachętą dla poszukiwaczy przygód są liczne elfie i przed-elfie ruiny, wznoszące się w okolicy. Na ich przybycie na pewno miało również wpływ przeniesienie się Dworu Elfów do Evermeet, dzięki czemu las stanął otworem dla badaczy i poszukiwaczy.

    Historia Dolin obfituje w bitwy i starcia. W Roku Robaka (1356 KD), armia Doliny Blizn, pod przywództwem Lashana Aumersaira, podbiła okoliczne Doliny. Koalicja, w skład której weszły też Sembia, Cormyr i Twierdza Zhentil, zmiażdżyła najeźdźców i Dolina Blizn znalazło się pod okupacją. Podczas Czasu Niepokoju (1358 KD/0 PR), oddziały Twierdzy Zhentil zaatakowały Dolinę Cienia. Ostatnio siły Krainy Dolin przyłączyły się do zjednoczonej armii króla Azouna IV z Cormyru i odparły Inwazję Tuigan (r. 1360 KD).

    Waga: 2

    Historia Martwej Trójki

    Historia Martwej Trójki: 'KOŚCI, ZABAWA CZASZKAMI I PUSTY TRON'

    Przed wiekami był tylko jeden bóg walki, śmierci i umarłych - zwano go Jergal, Pan Końca Wszechrzeczy. Jergal żywił się przede wszystkim niezgodą panującą między śmiertelnymi. Kiedy istoty zabijały się nawzajem w pragnieniu zdobycia potęgi lub w nienawiści, witał je w swym królestwie wiecznego mroku. A ponieważ każdy żyjący w końcu umiera, wszyscy trafiali do Jergala, którego siła wzrastała; z czasem z jego domeną nie mogli równać się żadni bogowie. Potem jednakże Jergala znudziło wypełnianie tych samych, znanych obowiązków. Gdy nie ma wyzwań, pozostaje pustka, a w pustce istnieje jedynie mrok. I w takim przypadku różnica pomiędzy absolutną władzą i absolutną bezsilnością jest niezauważalna.

    W tych mrocznych czasach narodziło się trzech potężnych śmiertelników - Bane, Bhaal i Myrkul - którzy pragnęli mocy Jergala. Ta trójka zawarła plugawy pakt, postanawiając zdobyć tę nieskończoną moc lub umrzeć. Przemierzyli wzdłuż i wszerz całe Krainy, poszukując potężnej magii oraz niezwykłych zaklęć i nieustannie przeciwstawiając się śmierci. Bez względu na to jakiemu stworowi stawili czoło lub po jaki czar sięgnęli, zawsze wychodzili z próby nietknięci. Aż w końcu zniszczyli jednego z Siedmiu Zagubionych Bogów i każdy z nich posiadł część jego boskiej istoty.

    Trójka wyruszyła na Szare Pustkowia i odnalazła Zamek Kości. Pokonała armię szkieletów, legiony zombie, hordy bezcielesnych nieumarłych i gromadę liszy. I zdobyła przedmiot, którego poszukiwała całe życie - Kościany Tron.

    - Obejmuję we władanie ten tron zła - wykrzyknął Bane tyran. - Zniszczę cię, nim ruszysz palcem - zagroził Bhaal zabójca - A ja na wieczność uwiężę wasze dusze - obiecał Myrkul nekromanta.

    Zmęczony Jergal wstał ze swego tronu i powiedział: - Wasz jest ten tron. Ja jestem już znudzony tą pustą potęgą. Weźcie ją, jeśli tego pragniecie. A ja obiecuję służyć wam radami, póki nie przyzwyczaicie się do nowego życia. - Oszołomiona trójca nie zareagowała, a Pan Umarłych ciągnął: - Któż z was będzie rządził?

    Trójka natychmiast rozpoczęła między sobą bitwę, a Jergal obserwował ich obojętnie. A kiedy okazało się, że albo będą walczyć przez wieczność, albo wszyscy umrą z wyczerpania, Pan Końca Wszechrzeczy zareagował. - Czy po tak wielkim poświęceniu, chcecie teraz odejść z niczym? Dlaczego nie podzielicie władzy na trzy i nie zagracie o nią? - spytał.

    Bane, Bhaal i Myrkul rozważyli propozycję boga i zgodzili się na nią. Jergal wziął głowy trzech ze swych najpotężniejszych liszy i wręczył po jednej każdemu z pretendentów. Wytłumaczył, że zwycięży ten, który jednym rzutem potoczy czaszkę dalej po Szarych Pustkowiach.

    Los sprawił, że w tym właśnie czasie Jergala odwiedził Malar Władca Zwierząt. Przybyły szybko zorientował się, że zwycięzca zawodów posiądzie całą potęgę Pana Umarłych i zaczął ścigać czaszki - on również pragnął wziąć udział w rozgrywce. Widząc co się stało, Bane, Bhaal i Myrkul raz jeszcze starli się ze sobą i Jergal znów musiał zareagować: - Dlaczego nie pozwolicie Pani Szczęścia zadecydować kto zwycięży i nie dzielić się z Panem Zwierząt?

    Trzech mężów zgodziło się, a Jergal oderwał swe kościane palce i wręczył je graczom. A kiedy Malar wrócił, zakończywszy pościg za czaszkami, rozgrywka dobiegła już końca.

    - Jako zwycięzca - wykrzyknął triumfujący Bane - będę przez wieczność rządził jako największy tyran. Wywołam powszechną nienawiść i wojny, a wszyscy, którzy przybędą do mego królestwa, będą kłaniać mi się w pas.

    - Ja zaś - zadeklarował Myrkul, który zajął drugie miejsce - wybieram umarłych, przez co staję się prawdziwym zwycięzcą, gdyż wszystko prędzej czy później będzie moje. Musisz wszak wiedzieć, Bane, że nawet bogowie umierają.

    - A ja wybieram śmierć - stwierdził przegrany Bhaal - i w ten sposób wszystko, czym rządzi Lord Bane, będzie trafiać do Lorda Myrkula za moją sprawą. Obaj musicie oddać mi cześć i spełniać moje życzenia. Inaczej bowiem zniszczę twe królestwo, Bane, zabijając twych poddanych lub opróżnię twoje, Myrkul, powstrzymując mą karzącą dłoń.

    Malar zawył w rozpaczy, nie mógł jednak nic zrobić; pozostały mu jedynie jego zwierzęta.

    A Jergal uśmiechał się tylko, gdyż tak oto został wybawiony.

    Waga: 2




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    White Raven
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 27.05.2008 o 12:42  

    Jeśli ktokolwiek to przeczytał proszę o króciutkie streszczenia! Plis!!!!

    Hubertus
     

    Wędrowiec
    Temat: moja ulubiona to Historia M...
    Dodany: 12.07.2011 o 14:46  

    moja ulubiona to Historia Martwej Trójki
    Ps.Polecam ci przeczytać całą ale MOŻE jak bede miał czas to ci napisze streszczenie



    Ten artykuł skomentowano 2 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw