Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Księgi - część 2 • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Księgi


    Księgi - część 2

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Księgi
    Autor: Oress
    Utworzono: 14.02.2008
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Historia Doliny Cienia

    Historia Doliny Cienia - rządy Mourngryma:

    Rządy Mourngryma Amcathry, rekomendowanego przez odchodzącego lorda Dousta Sulwood, były mniej spokojne, niż nowy władca się spodziewał. Pierwsza Bitwa o Dolinę Cienia miała miejsce w Roku Księcia (1357 KD). W jej wyniku siły młodego rycerza pokonały wojska Lyrana Pretendenta, który raz jeszcze próbował przejąć władzę, jak pragnęła tego była marionetka Zhentarimów - lord Jyordhan. Starcie to - choć znaczące - nie może się równać z większymi, które podczas Czasu Niepokoju (1358 KD/0 PR) toczyły się w tym samym miejscu pomiędzy siłami Doliny, a dowodzonymi przez Bane'a oddziałami z Twierdzy Zhentil. Jeśli wspomina się o Bitwie o Dolinę Cienia bez podania liczby, dotyczy to zwykle właśnie drugiej ze wspomnianych walk. Mourngrym musiał również poradzić sobie z licznymi potyczkami, atakami, próbami inwazji i innymi niebezpieczeństwami.

    Mourngrym i Shaerl mają jednego syna imieniem Scotti, który liczy sobie teraz dziewięć lat. Wedle tradycji nie jest on traktowany jako prawowity następca tronu i jego miejsce może zająć inny wojownik lub mag. Większość uważa, że Mourngrym będzie dzierżył Naszyjnik Ashaby aż jego syn wydorośleje, a potem, kiedy imię Scottiego zacznie być znane, abdykuje na jego rzecz. Jeśli tak się stanie, po raz pierwszy władza w Dolinie Cienia zostanie przekazana z ojca na syna.

    Waga: 2

    Historia Tethyru

    Historia Tethyru:

    Przez ostatnie 1500 lat w Tethyrze władzę absolutną sprawowała jedna, silna rodzina królewska. Kiedy król umierał lub stawał się niezdolny do sprawowania władzy, na tronie zasiadał jego najstarszy syn. Gdy rodzinne drzewo genealogiczne rozrosło się i stało się bardziej skomplikowane, zaczęły się, nieuniknione w takiej sytuacji, wojny o sukcesję i nieustanne kłótnie o to, czyj kuzyn i dlaczego właśnie on ma największe prawo do tronu. Owe wojny domowe bywały jednak zwykle bardzo krótkie i gdy kończyły się walki system powracał do normy (aż do następnej tego typu dysputy za kilkadziesiąt czy kilkaset lat).

    Ten porządek rzeczy załamał się 10 lat temu. Przedstawiciele obecnie władającej rodziny zasiadają na tronie od ponad 350 lat, tak długo, iż porzucili swe nazwisko rodowe (teraz nawet nikt go już nie pamięta) i nazwali się po prostu Tethyr. Król Alemander IV rządził wygodnie z Zamku Tethyr i kraj zdawał się prosperować, jednak wśród ludności Tethyru pojawiły się oznaki niezadowolenia. Przepisy zezwalały na posiadanie ziemi wyłącznie ludziom, a ponieważ większość praw i przywilejów płynęła z faktu posiadania ziemi, wszyscy inni humanoidzi zostali zepchnięci do rangi obywateli drugiej kategorii. Sytuacja wyglądała szczególnie źle z punktu widzenia elfów, którzy zostali zepchnięci przez oddziały armii królewskiej głęboko w Las Tethyr. Alemander IV zabierał ziemię jej prawowitym właścicielom i rozdawał rodzinom szlacheckim, które obiecywały wyższe datki na rzecz królewskiego skarbca. Społeczne i ekonomiczne nierówności, kilka srogich zim i kilka lat słabych urodzajów sprawiły, iż państwo dojrzało do zmian.

    Aby pozbyć się króla potrzeba jednak czegoś więcej niż kilku lat niesprzyjającej pogody. Potrzeba zdrady. W historii upadku Domu Tethyr rolę zdrajców odegrali ambitny generał i niecierpliwy następca tronu. Książę Alemander, który miał już dość czekania, aż pełen sił witalnych Alemander IV ustąpi mu miejsca, ubił interes z generałem Nashramem Sharbonethem, dowódcą największego korpusu królewskiej armii. Podczas gdy Sharboneth maszerował ze swymi oddziałami na Tethyr, rekrutując po drodze spore grupy niezadowolonych chłopów, skuszonych obietnicą reformy rolnej, przyszły król Alemander V wyciszał alarmujące doniesienia królewskich szpiegów i doradców, tych szczególnie natarczywych uciszając na dobre przez zabójstwo lub wygnanie. Gdy oddziały Sharbonetha zjawiły się pod Zamkiem Tethyr i przystąpiły do oblężenia, było już za późno, by lojaliści mogli udzielić królowi jakiejkolwiek pomocy.

    Plan zakładał, że w czasie, gdy Sharboneth przypuści bezpośredni atak na zamek (używając zbędnych chłopów jako pierwszej siły uderzeniowej), garstka doborowych żołnierzy zostanie wprowadzona przez księcia sekretnym wejściem, wyeliminuje kluczowych strażników i otworzy bramy. Książę zaś, który jako jedna z niewielu osób miał dostęp do osoby króla, w tym czasie zamorduje swego ojca. Żołnierze podłożą ogień, który zniszczy wszelkie dowody zdrady, a książę wraz z generałem wyjdą z pogorzeliska i ogłoszą nowy, wspólny rząd.

    Plan został wykonany bardzo dokładnie, ale tylko pod pewnym względem. Sharboneth przechytrzył księcia - jego ludzie byli znacznie bardziej wydajni w podkładaniu ognia i książę Alemander (wraz z większością swych współkonspiratorów) zginął straszną śmiercią w płomieniach. Mniej więcej w tym samym czasie umieszczony w sztabie generała przez równie chytrego księcia szpieg, zamordował Sharbonetha i rozpuścił jego ciało w pojemniku z mocnym kwasem.

    Na domiar złego, nikt nie doceniał niechęci, jaką obywatele Tethyr czuli względem rodziny królewskiej. Gdy Zamek Tethyr upadł, nikt nie był w stanie powstrzymać kipiącego gniewem tłumu. W ciągu jednej nocy najbardziej dumna, najsilniejsza warownia w całym kraju została obrócona w dymiące zgliszcza. Wszystko, co miało jakąkolwiek wartość - wspaniałe gobeliny, naczynia i srebrna zastawa, meble, biżuteria, broń, ubiory, zbroje, obrazy, rzeźby itd. - zostało rozkradzione, spalone, bądź po prostu rozerwane na strzępy i wdeptane w ziemię.

    Chaos rozprzestrzenił się równie szybko, jak wieści o upadku rodziny królewskiej. W czasie, zwanym dziś "Dziesięcioma Czarnymi Dniami Eleintu" każdy, kto miał jakiekolwiek więzy krwi z rodziną królewską (lub choćby był o nie podejrzewany), położył głowę pod miecz. Prowadziło to do sytuacji nie pozbawionych swoistego "czarnego humoru", gdy ci, którzy zaledwie tydzień wcześniej wychwalali się, iż są szóstymi kuzynami po kądzieli królewskiej ciotki ze strony ojca, teraz na próżno usiłowali przekonać gniewny tłum, iż "tylko żartowali".

    Najbardziej wpływowi przedstawiciele szlachty również zostali zaatakowani i kilka warownych siedzib rodowych padło i zostało zburzonych. Przetrwali ci lokalni władcy, którzy odpowiednio przekonująco dystansowali się od rodu Tethyr lub cieszyli się dostateczną popularnością (lub byli dostatecznie silni). Ocaleli szlachcice byli pierwszymi graczami w walce, która miała zadecydować o losie Tethyru.

    Jedna rzecz była pewna - żaden przywódca lub rząd, zbyt przypominający swym działaniem styl uprawiany przez ród Tethyr, nie zostałby zaakceptowany. Słowo "rojalista" stało się w Tethyr przekleństwem i obelgą. Walka o władzę trwa tam po dziś dzień i nic nie wskazuje na to, żeby miała się wkrótce zakończyć.

    Waga: 2

    Historia Dzwonu W Głębinach

    Historia Dzwonu w Głębinach:

    Jedno z najsłynniejszych i najbardziej tajemniczych miejsc przy brzegach Księżycowego Morza - Dzwon w Głębinach - związane jest z legendarną Północną Twierdzą, wyspiarskim królestwem, które było pierwszym bastionem ludzkości w tej mroźnej krainie. Północna Twierdza była wielkim, magicznym miastem. Dzięki ochronie tej właśnie magii ludzkość wreszcie zaczęła wypierać hordy orków i obejmować władzę nad morzem.

    Potęga Północnej Twierdzy wystawiła miasto na ataki orków, olbrzymów i przedstawicieli innych złych ras. Istoty te były jednak niezbyt silnie związane z morzem, dzięki czemu Północna Twierdza mogła czuć się bezpiecznie. Aż do dnia, gdy (jak mówi legenda) 40 000 nieludzkich magów, szamanów i kapłanów wszelkich plugawych ras zebrało się na północnym brzegu Księżycowego Morza i rozpoczęło inkantację, mającą sprowadzić na ludzi zemstę okrutnych bogów. Bogowie (a przynajmniej kilku z nich), przybyli i zabili swych kapłanów za zakłócanie im spokoju. Niestety zatopili pod morskimi falami również Północną Twierdzę.

    Smukłe, połamane iglice wież Północnej Twierdzy wciąż jeszcze można dojrzeć pod wodą, jeśli przepłynie się w ich pobliżu. Mało kto jednak pragnie je zobaczyć, gdyż ponoć region ten nawiedzany jest przez dawnych obrońców miasta, pragnących zwiększyć szeregi czuwających nad tą zimną krainą. Podczas mglistych nocy odzywają się uwięzione w zatopionych wieżach dzwony, których dźwięki słychać nawet w Hillsfar.

    Waga: 2

    Historia Wybrańców Mystry

    Historia Wybrańców Mystry:

    Powód, dla którego Mystra, bogini magii, przekazała część swej boskiej mocy śmiertelnikom, pozostaje nieznany. Jedna z bardziej popularnych teorii, zyskująca w świetle innych poczynań bogini w owym okresie, twierdzi, iż Mystra przewidziała nadejście Czasu Niepokoju (w tym swoją śmierć z ręki Helma) i postanowiła oddać część swej mocy śmiertelnikom, żeby jej następczyni (czarodziejka imieniem Midnight, jak się okazało) miała pewną liczbę niemal nieśmiertelnych sprzymierzeńców w swych zmaganiach z knowaniami bogów (martwych teraz Bane'a, Myrkula i Bhaala), którzy zapoczątkowali Czas Niepokoju, kradnąc Tablice Przeznaczenia. Teoria ta twierdzi dalej, że około Roku Rosnącego Płomienia (0 KD), czyli ponad 1300 lat przed Czasem Niepokoju, Mystra poinformowała Azutha, że część jej mocy musi zostać oddana w ręce śmiertelników, którzy staną się znani jako Wybrańcy Mystry. Ta moc będzie spoczywała uśpiona w ciałach owych śmiertelników, zaś Mystra będzie mogła z niej czerpać tylko za ich zgodą. Da ona Wybrańcom zdolność szybkiego leczenia ran i obrażeń i obdarzy ich długowiecznością znacznie przekraczającą okresy życia normalnych istot. Mystra przypuszczała, że Wybrańcy mogą być zdolni do czerpania z jej własnej mocy i zyskiwania dzięki temu pewnych specjalnych zdolności, ale że te zdolności w żadnym stopniu nie będą porównywalne ze zdolnościami bogów.

    Bogini Wszechmagii zaczęła następnie poszukiwania śmiertelników, którzy byliby odpowiedni. Jednym z pierwszych kandydatów był młody czarownik Elminster, wybrała również obiecującego maga o imieniu Khelben Arunsun. Obaj okazali się godnymi odbiorcami i nosicielami jej mocy. Jednak inne z wczesnych prób Mystry zakończyły się niepowodzeniem i bogini zaczęła zdawać sobie sprawę, że tylko niewielu śmiertelników zostało wykonanych z materii dostatecznie mocnej, by zawrzeć w sobie taką potęgę i nie ulec zwyrodnieniu lub unicestwieniu. Jeśli nawet niektórzy, poza Elminsterem i Khelbenem, mogli posiadać wymaganą siłę ciała i woli, możliwe było również, że lata przeżyte przed nawiedzeniem przez boginię wprowadziły ich na ścieżkę, z której nie mogli już zboczyć. Bez względu jednak na przeszkody, problem musiał zostać rozwiązany. Mystra postanowiła więc użyć siebie samej jako naczynia, z którego narodzą się istoty szczególne, od samego początku swego życia stykające się z jej mocą i stopniowo z nią oswajane.

    Na ojca tych istot wybrała mężczyznę, łączącego w sobie najlepsze cechy rasy ludzkiej. Był to Domal Srebrnoręki, szlachcic i były Harfiarz, który mieszkał nieopodal Neverwinter. Mystra posiadła ciało Elue Shundar, półelfiej czarodziejki, która Domala już od pewnego czasu pociągała. Mystra ujawniła Elue swoją obecność i wyjawiła jej swój plan, zaś Elue szczerze i z radością nań przystała. Pod wpływem Mystry kobieta, mimo pewnych początkowych oporów, stała się wprawną uwodzicielką i wkrótce Domal przekonał się, że jego zaloty spotykają się z gorącym odzewem.

    Domal i Mystra/Elue pobrali się w Roku Dryfujących Gwiazd (760 KD). Pierwsza z siedmiu córek, Anastra Sylune, przyszła na świat w czasie kończącej ten rok zimy. Później roczne przerwy oddzielały narodziny każdej z jej sześciu sióstr. Były to kolejno: Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Astorma (która obecnie woli być nazywana przydomkiem "Burza"), Anamanue Laeral, Alassra Shentrantra (znana dziś jako Simbul) oraz Er'sseae Qilue. W podaniach i legendach Krain rodzeństwo to określane jest mianem Siedmiu Sióstr.

    Domal, który przez lata utrzymywany był w nieświadomości prawdziwej natury swej żony (zapewne dlatego, że Mystra nie chciała ryzykować utraty jego usług), już w czasie, gdy urodziła się szósta córka był mocno rozczarowany i niemal zrozpaczony. Pragnął dzieci, ale obok córek chciał też mieć synów. Co więcej, widział jak szybko jego żona starzeje się i marnieje. Napięcie, związane z długoletnim współistnieniem z boginią zmieniło Elue w wyschniętą skorupę - niemal lisza, który trzymał się przy życiu tylko dlatego, że była w nim moc Mystry.

    Gdy Elue urodziła siódme dziecko, Dormal poszedł po radę do kapłana, który powiedział mu, iż jego żona została opętana przez istotę o ogromnej magicznej mocy. Chcąc oszczędzić im obojgu dalszych cierpień, Domal postanowił zgładzić fizyczną formę swej żony, odcinając jej głowę.

    Gdy tylko tego dokonał, Mystra była zmuszona mu się ujawnić i wyjaśnić plan, który realizowała przy pomocy Elue. Tak jak się obawiała, Dormal był wstrząśnięty i oburzony sposobem, w jaki on i jego żona zostali wykorzystani przez boginię. Odwrócił się plecami do ciała żony, porzucił swoje ziemie i swe dzieci i skrył się w dzikich ostępach Północy. Mystra nie miała do niego pretensji, ochraniała go nawet przez te ostatnie 30 lat jego życia. Gdy Domal Srebrnoręki wreszcie doszedł do kresu swojej drogi, wezwał imię Mystry i bogini obdarzyła go dalszym istnieniem w charakterze swego sługi. Znany obecnie jako Strażnik i niewidzialny dla oczu zwykłych śmiertelników, przemierza teraz świat w ciągłej misji, mającej na celu znajdowanie kandydatów, którzy powiększyliby szeregi Wybrańców oraz określanie zagrożeń możliwych dla Mystry i jej poddanych.

    Waga: 2

    Historia Dolin I Dworu Elfów

    Historia Dolin i Dworu Elfów:

    Założenie Krainy Dolin o setki lat poprzedziło powstanie którejkolwiek z istniejących Dolin. Natomiast kalendarz zwany Kalendarzem Dolin ma uczcić pamięć ludzi, którzy otrzymali prawo osiedlenia się na ziemiach rozciągających się na północ i zachód od Morza Wewnętrznego. Większość istniejących Dolin jest stosunkowo nowa; stare zostały dawno temu opuszczone, zniszczone lub zdobyte przez wrogów. W tych starożytnych czasach, kiedy Suzail i Chondathan (teraz zwane Saerloon) były jedynie handlowymi placówkami, władające lasem elfy przyjęły prośbę osadników ze wschodu - uciekinierów i wieśniaków z odległych Impiltur i Damary. Prosili oni o możliwość osiedlenia się na granicach wielkiego lasu Cormanthor, a w szczególności w bogatych dolinach rzek Arkhen i Ashaba. Nowoprzybyli nie zamierzali ścinać drzew czy oczyszczać zamieszkanego lasu, a tylko zasiedlić żyzne ziemie otaczające knieje. Co więcej, nie tak jak inni osadnicy (na myśl od razu przychodzi Sembia), najpierw poprosili elfy o zgodę.

    Lordowie Dworu Elfów zgodzili się, pod warunkiem jednak, iż nowi mieszkańcy będą pomagać w przypadku ataku - tak nieludzi (orków i goblinów z Thar), jak i ludzi (potęga Cormyru i Sembii wzrastała). Chcąc upamiętnić ten pakt, elfy i osadnicy wznieśli Stojący Kamień, który teraz znajduje się w miejscu, gdzie Księżycowy Szlak spotyka się z Traktem Rauthauvyra, drogą z Essembr do Hillsfar. Właśnie od dnia wzniesienia tego obelisku liczy się dni według Kalendarza Dolin. Zgodnie z zawartą umową, ludzie mieli osiedlać się tylko na niezadrzewionych terenach lub na ziemi, do której elfy nie rościły sobie praw. Z czasem las uległ siekierom późniejszych najeźdźców i osadników, a stare Doliny legły w ruinach, nowe zaś wzrastały na granicy kniei. Ludzie - dobrzy i źli - łączyli się małe narody. Wciąż jednak jeśli któraś z Dolin złamałaby pakt, musiałaby stawić czoło pozostałym. Na każdą z Dolin składały się gospodarstwa rolne i uprawne pola, nieliczne osiedla i zwykle jeden główny plac targowy, stolica lub innego rodzaju centrum. Miejsca te często, choć nie zawsze, nazywano tak jak Doliny, co wywoływało jeszcze więcej zamieszania.

    Doliny nie są państwami-miastami, gdyż nawet w miejscach o największej populacji stoją co najwyżej miasteczka; nie posiadają ponadto murów obronnych typowych dla miejscowości Śródziemia. Nie zamieszkują ich również prawdziwe narody, jak choćby Cormyr czy Sembię - mieszczą się na tym szarym środku, na którym są niczym więcej, ani niczym mniej, niż tylko Dolinami.

    Każda Dolina ma nieco inne prawa, zwyczaje i wojsko. Wiele opiera się na pracy charyzmatycznych bohaterów i drużyn poszukiwaczy przygód, które w chwilach zagrożenia pomagają zwykłym mieszkańcom. Wielu z nich traktuje te okolice jako bazę wypadową. Dodatkową zachętą dla poszukiwaczy przygód są liczne elfie i przed-elfie ruiny, wznoszące się w okolicy. Na ich przybycie na pewno miało również wpływ przeniesienie się Dworu Elfów do Evermeet, dzięki czemu las stanął otworem dla badaczy i poszukiwaczy.

    Historia Dolin obfituje w bitwy i starcia. W Roku Robaka (1356 KD), armia Doliny Blizn, pod przywództwem Lashana Aumersaira, podbiła okoliczne Doliny. Koalicja, w skład której weszły też Sembia, Cormyr i Twierdza Zhentil, zmiażdżyła najeźdźców i Dolina Blizn znalazło się pod okupacją. Podczas Czasu Niepokoju (1358 KD/0 PR), oddziały Twierdzy Zhentil zaatakowały Dolinę Cienia. Ostatnio siły Krainy Dolin przyłączyły się do zjednoczonej armii króla Azouna IV z Cormyru i odparły Inwazję Tuigan (r. 1360 KD).

    Waga: 2

    Historia Martwej Trójki

    Historia Martwej Trójki: 'KOŚCI, ZABAWA CZASZKAMI I PUSTY TRON'

    Przed wiekami był tylko jeden bóg walki, śmierci i umarłych - zwano go Jergal, Pan Końca Wszechrzeczy. Jergal żywił się przede wszystkim niezgodą panującą między śmiertelnymi. Kiedy istoty zabijały się nawzajem w pragnieniu zdobycia potęgi lub w nienawiści, witał je w swym królestwie wiecznego mroku. A ponieważ każdy żyjący w końcu umiera, wszyscy trafiali do Jergala, którego siła wzrastała; z czasem z jego domeną nie mogli równać się żadni bogowie. Potem jednakże Jergala znudziło wypełnianie tych samych, znanych obowiązków. Gdy nie ma wyzwań, pozostaje pustka, a w pustce istnieje jedynie mrok. I w takim przypadku różnica pomiędzy absolutną władzą i absolutną bezsilnością jest niezauważalna.

    W tych mrocznych czasach narodziło się trzech potężnych śmiertelników - Bane, Bhaal i Myrkul - którzy pragnęli mocy Jergala. Ta trójka zawarła plugawy pakt, postanawiając zdobyć tę nieskończoną moc lub umrzeć. Przemierzyli wzdłuż i wszerz całe Krainy, poszukując potężnej magii oraz niezwykłych zaklęć i nieustannie przeciwstawiając się śmierci. Bez względu na to jakiemu stworowi stawili czoło lub po jaki czar sięgnęli, zawsze wychodzili z próby nietknięci. Aż w końcu zniszczyli jednego z Siedmiu Zagubionych Bogów i każdy z nich posiadł część jego boskiej istoty.

    Trójka wyruszyła na Szare Pustkowia i odnalazła Zamek Kości. Pokonała armię szkieletów, legiony zombie, hordy bezcielesnych nieumarłych i gromadę liszy. I zdobyła przedmiot, którego poszukiwała całe życie - Kościany Tron.

    - Obejmuję we władanie ten tron zła - wykrzyknął Bane tyran. - Zniszczę cię, nim ruszysz palcem - zagroził Bhaal zabójca - A ja na wieczność uwiężę wasze dusze - obiecał Myrkul nekromanta.

    Zmęczony Jergal wstał ze swego tronu i powiedział: - Wasz jest ten tron. Ja jestem już znudzony tą pustą potęgą. Weźcie ją, jeśli tego pragniecie. A ja obiecuję służyć wam radami, póki nie przyzwyczaicie się do nowego życia. - Oszołomiona trójca nie zareagowała, a Pan Umarłych ciągnął: - Któż z was będzie rządził?

    Trójka natychmiast rozpoczęła między sobą bitwę, a Jergal obserwował ich obojętnie. A kiedy okazało się, że albo będą walczyć przez wieczność, albo wszyscy umrą z wyczerpania, Pan Końca Wszechrzeczy zareagował. - Czy po tak wielkim poświęceniu, chcecie teraz odejść z niczym? Dlaczego nie podzielicie władzy na trzy i nie zagracie o nią? - spytał.

    Bane, Bhaal i Myrkul rozważyli propozycję boga i zgodzili się na nią. Jergal wziął głowy trzech ze swych najpotężniejszych liszy i wręczył po jednej każdemu z pretendentów. Wytłumaczył, że zwycięży ten, który jednym rzutem potoczy czaszkę dalej po Szarych Pustkowiach.

    Los sprawił, że w tym właśnie czasie Jergala odwiedził Malar Władca Zwierząt. Przybyły szybko zorientował się, że zwycięzca zawodów posiądzie całą potęgę Pana Umarłych i zaczął ścigać czaszki - on również pragnął wziąć udział w rozgrywce. Widząc co się stało, Bane, Bhaal i Myrkul raz jeszcze starli się ze sobą i Jergal znów musiał zareagować: - Dlaczego nie pozwolicie Pani Szczęścia zadecydować kto zwycięży i nie dzielić się z Panem Zwierząt?

    Trzech mężów zgodziło się, a Jergal oderwał swe kościane palce i wręczył je graczom. A kiedy Malar wrócił, zakończywszy pościg za czaszkami, rozgrywka dobiegła już końca.

    - Jako zwycięzca - wykrzyknął triumfujący Bane - będę przez wieczność rządził jako największy tyran. Wywołam powszechną nienawiść i wojny, a wszyscy, którzy przybędą do mego królestwa, będą kłaniać mi się w pas.

    - Ja zaś - zadeklarował Myrkul, który zajął drugie miejsce - wybieram umarłych, przez co staję się prawdziwym zwycięzcą, gdyż wszystko prędzej czy później będzie moje. Musisz wszak wiedzieć, Bane, że nawet bogowie umierają.

    - A ja wybieram śmierć - stwierdził przegrany Bhaal - i w ten sposób wszystko, czym rządzi Lord Bane, będzie trafiać do Lorda Myrkula za moją sprawą. Obaj musicie oddać mi cześć i spełniać moje życzenia. Inaczej bowiem zniszczę twe królestwo, Bane, zabijając twych poddanych lub opróżnię twoje, Myrkul, powstrzymując mą karzącą dłoń.

    Malar zawył w rozpaczy, nie mógł jednak nic zrobić; pozostały mu jedynie jego zwierzęta.

    A Jergal uśmiechał się tylko, gdyż tak oto został wybawiony.

    Waga: 2

    Historia Wybrzeża Smoka

    Historia Wybrzeża Smoka:

    Historia Wybrzeża Smoka to opowieść o pieniądzach, a w szczególności o ich mrocznej stronie. Mieszkańcy tej krainy - usytuowanej na głównym handlowym szlaku łączącym Morze Wewnętrzne i Wybrzeże Mieczy - nigdy nie stworzyli jednego, spójnego narodu, jak miało to miejsce w Cormyrze czy Sembii. Tu chciwość i potęga kupców lub piratów powoływała do życia i rujnowała małe państwa-miasta.

    Smocze Wybrzeże zawsze było siedzibą szmuglerów, piratów, wszelkich łotrów i zabójców do wynajęcia. Tutaj trafiali ci, którym nie odpowiadały bardziej cywilizowane prawa, lub którzy żyli na ich granicy. Właśnie Smocze Wybrzeże stało się wrotami, przez które Czerwoni Magowie dotarli do Zachodniego Śródziemia. To tutaj Kult Smoka zaczął pleść sieć intryg sięgających daleko na południe. I to tutaj największą potęgą miały niezależne tajemne stowarzyszenia i gildie zabójców.

    Ostatnią zorganizowaną próbą przeciwstawienia się tej tendencji były rządy Verovana, ostatniego króla Bramy Zachodu. Władcy Bramy Zachodu długo współdziałali z różnymi handlowymi i pirackimi organizacjami, a Verovan spróbował powstrzymać wzrost potęgi domów kupieckich i małych lordów. Jego nagła, okryta tajemnicą śmierć w roku 1248 KD i brak spadkobiercy otworzyły drogę dla tego, co na Smoczym Wybrzeżu było już na porządku dziennym - korupcji i zdradzie.

    Warto wspomnieć, że choć wciąż wspomina się Verovana, to na Smoczym Wybrzeżu słynniejszy jest Immurk - największy pirat Morza Wewnętrznego. Ten zuchwały i odważny łotr w roku 1164 KD zjednoczył korsarską flotę i dowodził nią do swej śmierci, czyli do roku 1201 KD. Tak to już jest na Smoczym Wybrzeżu: zapomina się o dobrych ludziach, a ceni mrocznych bohaterów.

    Waga: 2

    Historia Mrocznych Elfów

    Historia Mrocznych Elfów, Upadek:

    Niewiele wiemy o historii Ilythiiri - "Elfów z Południa" - poprzedzającej to ważne wydarzenie. Wiemy, że już wtedy zwano je "Mrocznymi Elfami", a to z powodu odcienia skóry. Mieszkały wtedy w dżunglach i gorących lasach południa. Ilythiiri były dumne, wojownicze, zaawansowane kulturowo (niektórzy mędrcy używają słowa "dekadenckie"). Napadały na wszystkich sąsiadów, nawet na inne elfickie plemiona. Okrutne najazdy, deprawacja, wojownicza szlachta i duchowieństwo oddane dwóm plugawym bóstwom - Ghaunadaurowi i Lolth - zmusiły elfy, ludzi, krasnoludy i inne rasy do zjednoczenia się przeciwko nim.

    Pokonane w serii ogromnych magicznych bitew, zostały zepchnięte do podziemnych tuneli. To wydarzenie, zwane dziś "Upadkiem", określa koniec życia tej rasy w świetle słońca.

    Waga: 2

    Historia Mrocznych Elfów, Cz. II

    Historia Mrocznych Elfów, Mroczne Wojny:

    Wojownicza natura mrocznych elfów nie uległa zmianie po ich ucieczce z powierzchni podczas Upadku. Tak naprawdę, elfy te wdały się w następne wojny, dzięki którym miały zapewnić sobie panowanie w Podmroku. Zaczęły od okradania krasnoludów z magicznych przedmiotów i używania ich przeciw nim samym. W ten sposób wywołały nienawiść, która nie minęła do dnia dzisiejszego.

    Mroczne elfy walczyły również między sobą - szlachta ze szlachtą, kapłani z kapłanami; wszyscy pragnęli rządzić nowym królestwem. Powszechną wojnę skończyła potężna magiczna eksplozja, w wyniku której zawalił się strop największej krasnoludzkiej jaskini zdobytej przez elfy - wielkiego Bhaerynden. Wybuch nie tylko zabił wiele elfów, ale również zrujnował krasnoludzkie miasta. Jaskinię - teraz otwartą na słoneczne światło - nazwano "Wielką Rozpadliną". Niedobitki mrocznej szlachty zebrały lud, niewolników i wszystko, co przetrwało wybuch. Nastąpiła wielka ucieczka w głąb Podmroku w poszukiwaniu nowych miejsc do zamieszkania. W wyniku tego "Rozproszenia" powstało wiele rywalizujących ze sobą miast, w których po dziś żyją mroczne elfy.

    Waga: 2

    Historia Monety Losu

    Historia Monety Losu:

    Podług starych opowieści szczęście odgrywa istotną rolę w życiu każdego z nas. W chwili, gdy w Krainach rodzi się nowe dziecko, Tymora rzuca monetą wybitą z pozostałości pierwszej bogini szczęścia, Tyche, a Beshaba wykrzykuje w mrok: księżyc (orzeł) lub płaszcz (reszka). Jeśli Beshaba zgadnie, na noworodku do końca życia ciąży przekleństwo nieszczęścia. Jeżeli zaś pomyli się, Pani Szczęścia uśmiecha się, radując z przyszłości dziecka. W bardzo niewielu przypadkach moneta staje na kancie - ci (nie)szczęśliwcy mogą kuć własny los i mają wpływ na swe przeznaczenie.

    Waga: 2

    Historia Ostatniej Wędrówki Olbrzymów

    Historia Ostatniej Wędrówki Olbrzymów:

    Na wschód od Wielkiej Rozpadliny, we Wschodnim Sahar, istniało niegdyś państwo tytanów. Imperium powstało u zarania Faerunu, a jego władcy w swej arogancji rzucili wyzwanie bogom. Za karę, potęgi przeklęły panującego monarchę ciekawością, a jego ziomków oddaniem. A potem potęgi zrzuciły z niebios gwiazdę, która wybiła w ziemi potężną jamę, dziś zwaną Morzem Spadających Gwiazd. Gwiezdna kula powoli nabierała prędkości, pędząc poprzez naród tytanów ku południu.

    Król tytanów - nie potrafiąc powstrzymać ciekawości - ruszył za toczącą się kulą, a jego oddani ziomkowie ruszyli jego śladem. Meteoryt toczył się i toczył, aż w końcu dotarł do Wielkiego Morza i zniknął w jego głębinach. Monarcha wskoczył w otchłań, a za nim - niczym lemingi - ruszyła cała rasa tytanów. Wtedy widziano ich po raz ostatni.

    Potęgi, zawstydzone wywołanym przez siebie zniszczeniem, postanowiły w przyszłości trzymać w ryzach zarówno lojalność, jak i ciekawość. Tak też czynią po dziś dzień, zapobiegając tym samym pojawianiu się nowych pomysłów i pełnej współpracy między rasami Torilu.

    Waga: 2

    Historia Morza Księżycowego

    Historia Księżycowego Morza:

    Księżycowe Morze przez długi czas było granicą między ziemiami elfów na południu, a mrocznymi i groźnymi krainami Ride i Thar - domem smoków, olbrzymów i ogrów. Głębokie morze stanowiło doskonałą zaporę dla najeźdźców i wojownicze plemiona, szukające podbojów, musiały przed inwazją objeżdżać je przez ziemie, na których znajdowały się Yulash, Twierdza Zhentil i Hillsfar.

    Pierwszą prawdziwą osadą na wybrzeżu Księżycowego Morza była Północna Twierdza - błyszcząca cytadela, będąca latarnią cywilizacji i punktem startowym kupieckich karawan, podążających na północ w poszukiwaniu kontaktów z krasnoludami z Tethyamar i Mroźnych Krain, którzy sprzedawali dzieła swych rąk w zamian za znacznie bardziej potrzebną im magię. Północną Twierdzę spotkał niestety smutny koniec - zatonęła w lodowatych wodach Księżycowego Morza, zniszczona przed nieludzkie siły.

    Podobnie miała się sprawa z innymi osiedlami ludzkimi w tych okolicach. Przez kilka lat trwały one dzięki sile woli i ostrym mieczom, lecz w końcu ulegały atakom goblinów, orków, smoków, obserwatorów czy olbrzymów. Phlan raz po raz odradzało się i padało. Yulash zmieniło się w ruiny, choć przed dekadą tętniło życiem. Hulburg i Sulasspryn to teraz opustoszałe zgliszcza. Każde z miast na brzegach Księżycowego Morza staje na progu zniszczenia, by potem zostać odbudowane.

    Ta cykliczność może być powodem, dla którego przetrwały tylko najsilniejsze, najbrutalniejsze i najlepiej prosperujące z miast. Największymi - Hillsfar, Mulmaster i niezbadaną Twierdzą Zhentil - rządzą złe istoty, trzymające swych poddanych żelazną ręką. Słabsze - Drzewo Elfów, Phlan i Thentia - nie są może tak złe, ale nie mniej silne, niezależne i dość chaotyczne. Księżycowe Morze na wiele sposobów stanowi granicę, a okoliczni mieszkańcy mają graniczną mentalność.

    Waga: 2

    Historia Północy I

    Historia Północy - Pierwszy Rozkwit:

    Złote elfy przez tysiąclecia mieszkały w Illefarn (teraz stoi tam Waterdeep) i Eaerlann (wzdłuż Lśniącej Rzeki). Ze swych wspaniałych leśnych miast prowadziły handel ze stawiającymi pierwsze kroki ludźmi z Netheril czy Illusk i odpierały ataki goblinów. W tym czasie krasnoludzkie klany zjednoczyły się, tworząc naród Delzoun, nazwany tak od imienia założyciela. Naród ten zamieszkiwał głównie pod ziemią, w jaskiniach, ciągnących się od Gór Lodowych do Gór Nicości. Przełęcz Srebrnego Księżyca była ich zachodnią granicą, Morze Wąskie wschodnim brzegiem. Z północy, spoza Grzbietu Świata nadciągnęli orkowie, elfy jednak wycięły ich w pień lub zmusiły do odwrotu. Do dzisiejszego dnia jest to twierdza i siedzisko wszelkich orkopodobych ras.

    Waga: 2

    Historia Północy II

    Historia Północy - Wojny o Koronę:

    Grupy ludzi nadciągały znad Morza Lśnień i z Wybrzeża Mieczy. Stali się oni marynarzami, którzy przemierzyli wody, docierając aż do Moonshae, Mintarn, Ruathym oraz wysp położonych na północy. Tymczasem elfy wplątały się w nieustającą wojnę między sobą, po której ruiny szybko zostały zajmowane przez ludzi i orków. Być może najważniejszą przyczyną zguby Jasnego Ludu było Mroczne Nieszczęście - zabójcza magia, która przybrała formę ciemnej, płonącej chmury. Objęła ona całunem królestwo Mieyritar, a kiedy rozpłynęła się kilka miesięcy później, żaden elf nie pozostał przy życiu i żadne drzewo już nie rosło. Pozostało jedynie olbrzmie, otwarte, spalone wrzosowisko - Wielkie Moczary.

    Jednak nie wszystko potoczyło się źle dla elfów. Co prawda były w odwrocie, spychane przez rosnących w siłę barbarzyńców i hordy orków, ale ich potęga powoli odradzała się na Dworze Elfów i w Evereska (która do dziś jest ich twierdzą). Postanowiły nawiązać współpracę z krasnoludami, życzliwymi im ludźmi i innymi elfami - był to jedyny sposób na przetrwanie ataku orków, napadów ludzi i napływu potworów (ogrów, orklinów, trolli, goblinów, gnolli i wszelakich nieludzi), dowodzonych przez wzrastających w potęgę olbrzymów. Ku zaskoczeniu wszystkich, co najmniej w trzech miejscach - Upadłych Królestwach, miastach Silverymoon i Myth Drannor - próby te zakończyły się niezwykłym sukcesem.

    Na wschodzie, na piaszczystych wybrzeżach spokojnego i błękitnego Morza Wąskiego rybackie wioski ludzi przeradzały się w małe miasta, a potem łączyły ze sobą, tworząc naród Netheril. Mędrcy uważają, że do tego zjednoczenia przyczynił się potężny człowiek - czarodziej, który odkrył księgę, zawierającą wiedzę o potężnej magii; grimuar ten miał ponoć przetrwać Dni Grzmotu, a w legendach nazwano go Tomem z Netheril. Pod rządami tego bezimiennego czarodzieja i jego następców, królestwo wzrastało w siłę i chwałę, stając się pierwszym i zarazem najpotężniejszym państwem ludzi na Północy. Niektórzy powiadają, że to odkrycie stanowiło początek używania prawdziwej magii wśród ludzi (do tej pory istnieli tylko szamani i znachorzy). Przez prawie 3000 lat Netheril dominował na Północy, lecz nawet jego legendarni magowie nie potrafili powstrzymać nadchodzącej zagłady.

    Waga: 2

    Historia Północy

    Historia Północy - Eksodus Elfów:

    Ta epoka pozostawiła za sobą siedziby elfów, otwarte na chciwość łupiących je ludzi i orków. Kiedy elfy zdecydowały się opuścić Północ i wyruszyć do Evermeet, ich dzieła szybko znikły - pozostały jedynie takie miejsca, jak Stara Droga czy zrujnowany port w Strzelistej Puszczy. Jednakże w tych dniach nie tylko elfy miały pozostawić za sobą swe stare domy; również ludzie z Netheril stanęli na przełomie swej historii.

    Zagłada spadła na Netheril pod postacią pustyni, która pożarła Wąskie Morze i wypełniła jego brzegi suchym pyłem i miałkim piaskiem. Legenda mówi, iż wielcy czarodzieje z Netheril szybko zrozumieli, że ich kraj jest stracony i opuścili go oraz swych rodaków, uciekając gdzie tylko się dało i zabierając ze sobą sekrety magii. Bardziej prawdopodobna jest jednak powolna migracja, która rozpoczęła się jakieś 3000 lat temu i osiągnęła szczyt 1500 lat później.

    Tak czy inaczej, czarodzieje opuścili Netheril. Tymczasem ciężkie dni przeżywały również krasnoludy z niegdyś majestatycznej twierdzy Delzoun. A potem nadeszli orkowie, którzy zawsze byli wrogo nastawieni do Północy. Co jakiś czas wypełzali ze swych nor i atakowali, w inny sposób nie mogąc utrzymać rosnącej populacji. Tym razem wypadli z jaskiń Grzbietu Świata, wyłonili się z opuszczonych kopalni Szarych Szczytów, wyruszyli z utraconych krasnoludzkich siedzib w Górach Lodowych, wystrzelili z krypt Gór Nicości i wyskoczyli z wnętrza Gór Księżycowych. Nigdy, wcześniej czy później, nie zdarzył się podobny najazd orków. Delzouni zostali rozbici i pozostawieni sami sobie. Pozbawione wsparcia czarodziejów Netheril wytarto z kart historii. Samotne elfy Eaerlann oparły się siłom orków i z pomocą entów z Turlang i innych nieznanych sprzymierzeńców zdołały odsunąć na kilka stuleci koniec swego królestwa.

    Na wschodzie Eaerlannie zbudowali fortecę Ascalhorn i - gdy ich sprzymierzeńcy zbudowali Karse w Strzelistej Puszczy - przekazali ją uciekinierom z Netheril. Część uchodźców założyła również Llorkh i Grzmiącą Wodę. A inni przemierzyli wzgórza i równiny, wędrując na wschód i północ od Strzelistej Puszczy. To oni są przodkami Uthgardt i założycielami Silverymoon, Everlundu i Sundabaru.

    Waga: 2

    Historia Północy

    Historia Północy - Ekspansja Ludzkości:

    Łatwo przystosowujący się do sytuacji ludzie wykorzystywali magię, której nauczyli się od dumniejszych ras lub którą tym rasom wyrwali. Z jej pomocą zdołali pokonać wszystkich wrogów, a także - po pewnym czasie - złamać potęgę olbrzymów i orków. Ciągłe i bardzo liczne małżeństwa między ludźmi a elfami, doprowadziły również do niemal całkowitego zniknięcia elfów czystej krwi.

    Na dalekim zachodzie także żyli ludzie - Lodowi Łowcy, mądrzy i sprytni, ale prymitywni. Od niezliczonych lat prowadzili prosty żywot. Istnieli na pokolenia przed tym, jak założyciele Netheril pierwszy raz stanęli na zachodnim brzegu Morza Wąskiego. Niestety, ten pokojowy lud padł w końcu ofiarą nadciągających z południa najeźdźców - na smukłych, surowych łodziach przypłynęła rasa wysokich, owłosionych, wojowniczych ludzi, którzy wygnali Lodowych Łowców z ziemi ich przodków.

    Najeźdźcy - zwani Ludźmi z Północy - rozpanoszyli się po wybrzeżu, zakładając wsie na ziemiach ciągnących się od brzegów Krętej Wody aż do wąwozów Mirar. Spychali Lodowych Łowców coraz dalej i dalej na północ, jednocześnie zmuszając goblinoidy do powrotu w górskie ostępy i skłócając wewnętrznie ostatnią Radę Illefarn. W 500 lat po ich przybyciu nie było już ludu Illefarn - wszyscy przenieśli się do Evermeet.

    Ludzie z Północy pożeglowali dalej na zachód, zajmując coraz więcej ziem i tworząc kolonie na większych wyspach, takich jak Ruathym i Gundarlun, aż w końcu zajmując wszystkie wyspy na północnym morzu. Ich ziomkowie powędrowali na północ, przebyli Grzbiet Świata i stali się prymitywnymi barbarzyńcami z Doliny Lodowego Wichru.

    W ciągu następnych stuleci Ascalhom zmieniło się w Piekielne Wrota, wpadło bowiem w ręce diabłów; Eaerlann zaś popadło w ruinę po kolejnym ataku hordy orków. Elfy uciekły na południowy wschód i przyłączyły się do Ludzi z Północy, do potomków ludu z Netheril i do krasnoludów, tworząc państwo zwane później Upadłym Królestwem. Ta dziedzina nie miała długiego życia - padła ofiarą następnej inwazji orków. Jej mieszkańcy zdołali jednak ostatkiem sił zadać goblinoidom rany, z których do dziś nie mogą się one uleczyć.

    Waga: 2

    Historia Północy

    Historia Północy - Potęga Ludzkości:

    Na wybrzeżu, które niegdyś było siedzibą elfów z Illefarn, ludzkość znów wzrastała w siłę. Kupcy z południa, plemiona z Północy i żeglarze z wysp zachodu zakładali wioski wokół handlowego osiedla i portu zarazem. Wpierw powstające miasto zwano Warownią Nimoara, na cześć wodza Uthgardtów, którzy zajęli i ufortyfikowali wioskę. Nimoar i jego potomkowie - zwani Lordami Wojny - dowodzili ludźmi z Waterdeep (jak kapitanowie statków zwali to miejsce) podczas walk z trollami. W ostatniej bitwie wrogowie przełamali obronną palisadę i gdy wszystko zdawało się stracone, pojawił się Ahghairon z Silverymoon, a jego magia przechyliła szalę zwycięstwa.

    Ahghairon, spadkobierca wiedzy z Netheril, zamieszkał w Waterdeep i mając 112 lat raz jeszcze uratował miasto - tym razem przed nim samym - tworząc stanowisko lordów miasta. I chyba dzięki temu miejscowość rozrosła się i stała największym miastem Północy, a może nawet całego Faerunu. Waterdeep był teraz centrum, wokół którego rozwijała się cywilizacja. Illuskan (teraz zwane Luskan) wyrwano z rąk orków. Grzmiącą Wodę, Llorkh, Triboar, Długosiodło, Secomber i inne miasta założyli osadnicy z Waterdeep za pieniądze kupieckich rodzin.

    Choć od ostatniej inwazji orków minęły stulecia, niebezpieczeństwo nie minęło. Barbarzyńcy nękali kupców, podróżników i miasta, a po morzach grasowali piraci z Północy. Walki nękały ziemię przez wiele lat. Luskan zaczęło wspierać piratów i wypowiedziało wojnę wyspiarskiemu królestwu Ruathym w odpowiedzi na "piracki" atak na kilka kupieckich statków pływających pod banderą miasta. Walki trwały prawie przez rok, podczas którego Ruathym powoli przegrywało. Kiedy wszystko wskazywało na to, iż Luskan zwycięży w bitwie na morzu i wyląduje na wyspach, na scenę wkroczyło Przymierze Lordów. Zagrozili oni wojną, jeśli Luskan natychmiast nie przerwie walki. Miasto nie było zdolne do walki na dwa fronty i zrezygnowało z planów inwazji.

    Napięcie między Luskan i Ruathym nie minęło. Statki pod wrogimi banderami wielokrotnie ostrzeliwały się nawzajem, gdy się mijały, a salwy tylko o falę lub dwie chybiały burty. Ostatnio władze Ruathym wysłały w głąb swych ziem oddziały, które miały odszukać najemników, zabijających kupców i wieśniaków. Obawiano się bowiem, iż Luskan - nie mogąc zakończyć regularnej wojny - chce zwyciężyć stosując dywersję i sabotaż.

    Na dalekiej północy Dziesięć Miast skończyło odbudowę po tym, jak zostały niemal zniszczone przez straszliwe siły Akara Kessela. Z pomocą żyjących nieopodal barbarzyńców odbudowano miasta, odtworzono liściastą roślinność i - co najważniejsze - podniesiono morale mieszkańców. Ostatni kupiec, który przywiózł stamtąd 17 wozów pełnych rzadkiej dębiny, powiedział, że niemal nie można odróżnić barbarzyńców od cywilizowanych ludzi. "Żyją razem!" opowiadał z zachwytem.

    Waga: 2

    Historia Północy

    Historia Północy, 1368: Rok Sztandaru:

    Krasnoludy dopiero od roku władały miastem Felbarr, gdy nasłana przez Zhentarimów drużyna poszukiwaczy przygód wdarła się do jaskiń Wielkiego Robala i zabiła Elrema Mądrego - szamana i przywódcę klanu. Plemienni wojownicy pozbyli się kilku przeciwników, ale niestety co najmniej trzech z nich - oraz znaczna część ukradzionego skarbu Elrema - teleportowało się w bezpieczne miejsce.

    Według Themrina, obecnego szamana plemienia, Elrem obiecał "nawet po stracie cielesnej postaci strzec swego ludu jako duch". Mimo tych słów otuchy, klan ledwie przetrwał srogą i śnieżną zimę. Morale krasnoludów i ich liczebność znacznie spadły.

    Zaufani goście odwiedzający siedzibę barbarzyńców stwierdzili, że Themrin i Gweshen "Żelazna Dłoń" Talistars noszą jakiegoś rodzaju pancerze, wykonane ze skóry Elrema. Takie wykorzystanie ciała byłego szamana jako "ochrony" zapewne podpowiedziały im senne wizje. Pancerz taki przypomina zwykłą skórzaną zbroję, ale zdaje się odbijać ciosy tak, jakby był pełną zbroją płytową.

    Nesme poinformowało o drastycznym wzroście ataków trolli na bagnach Evermoor, a różne źródła potwierdzają, iż coś zmusza stwory do opuszczenia wrzosowisk. Tajemnica ich eksodusu najpewniej pozostanie niewyjaśniona przez resztę roku. Przynajmniej jednak teraz poszukiwacze przygód mają niekończące się źródło trolli uciekających z bagna.

    Jednak najdziwniejszym wydarzeniem roku pozostanie chyba marsz plemienia Błękitnego Niedźwiedzia pod wodzą szamana Tanta Hagara na opanowane przez diabły Piekielne Wrota. Całe Krainy z różnych źródeł usłyszały wieść, iż po krótkiej walce Tanta Hagara obwołał się nowym władcą miasta.

    Waga: 2





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw