Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale 2 • Księgi - część 3 • INSIMILION

    Icewind Dale 2 » Księgi


    Księgi - część 3

    Działy gier » Icewind Dale 2 » Opisy » Księgi
    Autor: Oress
    Utworzono: 14.02.2008
    Aktualizacja: 02.08.2008

    Historia Północy

    Historia Północy - 1369, Rok Rękawicy:

    Zamieszanie panujące w Piekielnych Wrotach sprawiało, że poszukiwacze przygód mieli pełne ręce roboty. Grupa Harfiarzy, korzystając z magii, przedostała się na teren miasta i odkryła, że Tanta Hagara jest annis. Nie miało to najmniejszego wpływu na respekt, jakim Błękitne Niedźwiedzie darzyły swą potężną władczynię, co więcej, skłoniło oddziały Piekielnych Wrót do ataków na karawany, przemierzające szlak do Sundabaru. Jakby tego było mało wysłano kilka oddziałów tanar'ri, aby niepokoiły Cytadelę Mgieł, Sundabar i Silverymoon. Tanta Hagara oznajmiła swoim "lojalnym żołnierzom", że istniejące w tych miastach bramy pozwolą innym tanar'ri "przyłączyć się do nas w bitewnej chwale i zapanować nad całą Północą!".

    Alustriel rzuciła potężne zaklęcie, aby uchronić Silverymoon przed najazdami tanar'ri, dzięki czemu miasto nie ucierpiało od ich ataków. Władca Mgieł z Cytadeli Mgieł wziął oczywiście udział w obronie swojej twierdzy. Pojawiły się również pogłoski, że wsparli go entowie ze Strzelistej Puszczy.

    Najbardziej ucierpiał Sundabar, gdyż demoniczne hordy przedarły się przez mury i siały spustoszenie na ulicach miasta. Podczas gdy poszukiwacze przygód walczyli z tanar'ri, Helm Krasnoludzki Towarzysz poprowadził duży oddział miejskiej gwardii przeciwko pozostałym napastnikom i wyparł ich z Sundabaru. Demony z Piekielnych Wrót zostały przegnane, lecz opuszczały miasto w świadomości, iż zwycięzcom przyszło zapłacić straszliwą cenę za wygraną bitwę - miasto powoli pochłaniał ogromny ognień. Jednakże, ugaszono go uż po dwóch dniach; rozpoczęła się powolna odbudowa Sundbaru.

    W połowie Eleasiasa, pogłoski, że Turlang, potężny ent, zamieszkujący północną część Strzelistej Puszczy, brał udział w walkach niedaleko Cytadeli Mgieł, dotarły do uszu Tanty Hagary, wiedźmy władającej Piekielnymi Wrotami. Informacje o pomocy, jakiej Turlang udzielił Mistrzowi Mgieł nie umknęły jej uwadze, jednak o wiele bardziej zainteresowały ją wzmianki o tym, jakoby w Cytadeli Mgieł znajdował się artefakt z innej sfery.

    Tanta zgromadziła potężną armię, składającą się z ponad 100 tanar'ri i innych demonów oraz 500 członków szczepu Błękitnego Niedźwiedzia i wysłała ją, aby złupiła Cytadelę Mgieł. Jednak w czasie, gdy siły zła kierowały się w stronę Strzelistej Puszczy, Mistrz Mgieł wprowadził swój własny plan w życie. Dwóch agentów Harfiarzy, bard Cryshana Fireglen i kapłan Mystry znany, jako Żmijoczar, dostali się do Piekielnych Wrót, przebrani za członków szczepu Błękitnego Niedźwiedzia. Każdy dzierżył część artefaktu z innej sfery, zwanego Kryształem Strażnika Bramy.

    Artefakt ten miał kształt trzyramiennej gwiazdy i był wykonany z onyksu i nieznanego metalu, oplatającego kamień niczym winorośl. Każde ramię gwiazdy było niezależnym przedmiotem magicznym, który po złączeniu stawał się potężnym artefaktem. Posiadał on wiele mocy, ale jej nadrzędną funkcją było niszczenie magicznych osłon, łącznie z mythalami i innymi potężnymi czarami ochronnymi. Według legend, kryształ został stworzony przez potężnego lisza, który z jego pomocą odbierał kapłanom moc, sprawiając, że tracili zdolność odpędzania nieumarłych i używania magii nekromanckiej w promieniu 50 mil od artefaktu.

    Mistrz Mgieł chciał wykorzystać jednak kryształ w inny sposób, ale potrzebował dwóch ochotników, którzy pomogliby mu umieścić dwa z ramion artefaktu w odpowiednich miejscach na terenie pilnie strzeżonych Piekielnych Bram. W praktyce, potrzebował kogoś, kto poświeci swe życie, aby pozbyć się demonów na zawsze. Spellviper i Cryshana zgodzili się wziąć udział w samobójczej misji. Dzierżący kawałki kryształu, Harfiarze czekali, aż Mistrz Mgieł, za pomocą trzeciego kawałka, uaktywni potężną magię, która zmiecie siedlisko zła z powierzchni ziemi. W momencie, gdy nad miastem pojawiała się potężniejąca z każdą chwilą purpurowa poświata, było już za późno, aby któryś z demonów mógł przerwać dzieło zniszczenia.

    Moc Kryształu Strażnika Bramy zmiotła bariery magiczne otaczające miasto, wywołując implozję, która wytworzyła potężne trzęsienie ziemi, odczuwalne w promieniu 100 mil. W momencie, gdy zasłony chroniące miasto opadły, potężna fala magicznej energii, wytworzonej przez artefakt, dokończyła dzieła zniszczenia. W zrównanym z ziemią mieście nie pozostał nikt żywy; było cicho i martwo.

    Oddziały tanar'rich z Piekielnych Wrót nie były pewne, co się wydarzyło, poczuły jednak energię wyzwoloną wybuchem kryształu. Teraz walczyły o zachowanie życia, gdyż entowie, korredy, centaury, satyry, driady, i inni mieszkańcy Strzelistej Puszczy - razem z obrońcami Cytadeli Mgieł - wypierały je ze swych ziem. W bitwie zginął jeden z najmożniejszych władców Północy, zabrał jednak ze sobą do grobu co najmniej sześć Tanar'ri. Faurael Czarny Młot, władca Triboaru, poległ wraz ze swymi oddziałami tuż przed końcem bitwy.

    W wiele tygodni po ostatecznej rozprawie z oddziałami Piekielnych Wrót, entowie zablokowali przejście na północ, łącząc rzeki Krwawą i Delimbiyr. O ile entowie nie przejmują się za bardzo poszukiwaczami przygód i myśliwymi, przemierzającymi te okolice, o tyle wszystkie karawany zmierzające do Sundabaru są zawracane - nie podlega to żadnym negocjacjom.

    Podczas kolejnego "kataklizmu", za który obwiniono Turlanga, Przesmyk Tumstone został zablokowany przez potężną lawinę. Ta ostateczna plaga odcięła Upvale od reszty świata. W chwili obecnej miejsce, zajmowane kiedyś przez Piekielne Wrota, odwiedzają tylko poszukiwacze przygód oraz inni dzielni wędrowcy.

    Mistrz Mgieł był często pytany przez najpotężniejszych czarodziejów w Krainach, między innymi Elminstera z Doliny Cienia i Khelbena Arunsuna, o miejsce spoczynku kryształu Strażnika Bramy. Większość źródeł podaje, że kawałki kryształu zostały rozrzucone ponownie po sferach, ale czy tak jest naprawdę, nie wie nikt.

    W okolicach Nesme odkryto źródło migracji trolli. Mgielne i chmurne olbrzymy osiedliły się na moczarach, zmuszając trolle do opuszczenia swego nowego "domu". Mimo że nie określono dokładnie populacji olbrzymów, zamieszkujących Wielkie Moczary, ich liczbę szacuje się na kilkaset. W chwili obecnej gęsta mgła bez przerwy unosi się nad bagnami Evermoor i jest ona jeszcze mniej przejrzysta niż przed nadejściem olbrzymów. Wiele osób wierzy, że to dzieło chmurnych olbrzymów, ale nikt nie jest tego pewien.

    Alustriel z Silverymoon oddział gwardii w celu zbadania wschodnich granic moczarów. Przywieźli oni wiadomości, że na obszarze zamieszkałym poprzednio przez trolle osiedliła się społeczność około 20 mgielnych olbrzymów, "dobrych i przyjaznych".

    Gwardia z sąsiedniego Nesme nie miała jednakże tyle szczęścia, wpadając na klan brutalnych, rzucających skałami mgielnych i chmurnych olbrzymów, który prawie zdziesiątkował ich jednostkę. Ponadto, grupa poszukiwaczy przygód doczołgała się do Nesme z przerażającymi wieściami. Mówili o spotkaniu czarnego smoka w obozowisku mgielnych olbrzymów. Tak czy inaczej wygląda na to, iż zarówno dla dobrych, jak i złych olbrzymów moczary stały się nowym domem.

    Waga: 2

    Historia Północy

    Historia Północy - Powrót Bestii (1367 - ?):

    Mędrcy, filozofowie, historycy i kapłani wyczuwali pierwsze oznaki nadchodzących zmian. Zapowiedzieli powolne przemiany w przeciągu następnej dekady, ale jeszcze za życia ludzi narodzonych pierwszego dnia tego wieku. Wierzyli, że bestie, które kiedyś władały światem, powrócą, aby odzyskać to, co im się prawnie należy, więżąc i zniewalając władców. Tam, gdzie kiedyś władały elfy, dzisiaj ludzie sprawują władzę, ale ich rozwój - jak w przypadku wszystkich poprzednich cywilizacji - im jest szybszy, tym bardziej podatny na upadek się staje.

    Waga: 2

    Historia Północy

    Historia Północy - 1370, Rok Kufla:

    Tuż przed nadejściem wiosny na Dzikiej Północy, we wszystkich miastach tego regionu rozniosły się pogłoski o entach, gromadzących się w Strzelistej Puszczy. Wyglądało na to, że wszystkie istoty lasu połączyły swe siły, aby uleczyć las po upadku Piekielnych Wrót. A w ruinach tego przeklętego miejsca musi się jeszcze coś ukrywać, gdyż Bractwo Steranych Serc nigdy nie wydostało się z głębin pod miastem. Entowie blokując wejście do ruin, uwięzili zło, które kryje się teraz głęboko, z dala od ludzi.

    Na północy dzieje się jednak o wiele więcej. Luskan ciągle igra z wojną, patrząc chciwie na sąsiednie miasta, prowokując Waterdeep. Barbarzyńcy burzą się na północy, gotowi do wzięcia szybkiego odwetu za najazdy na ich święte siedliska. Pojawiają się pogłoski o agentach Zhentarimów, przemierzających Upadłe Krainy w poszukiwaniu potężnej magii, pozostałej po Netheril. A na Dzikim Pograniczu rośnie liczba poszukiwaczy przygód.

    Waga: 2

    Historia Czerwonych Kruków

    Historia Czerwonych Kruków

    Czerwone Kruki to jedna z najstarszych kompanii najemników na terenie Cormyru. Ich liczebność wynosi 110 mieczy, ale może zostać bez większych problemów potrojona, jeżeli trafi się im duży kontrakt. Kruki są utrzymywane przez władze Cormyru; ich zadaniem jest oczyszczenie Kamiennych Ziem. Próby te zakończyły się tylko częściowym powodzeniem, choć Kamienne Ziemie są nadal zbyt daleko, aby mogły zostać uznane za bezpieczne.

    Czerwone Kruki są dowodzone przez Rayannę Różę, weterankę krucjaty przeciwko Hordzie. Są znane ze swojego honoru i tego, że można im zaufać. Większość żołnierzy okrywa swe ciała zbrojami skórzanymi ćwiekowanymi i dzierży długie miecze. Opłata za usługi oddziału liczącego 110 wojowników wynosi 200 sztuk złota na tydzień. Ich symbolem jest amulet przedstawiający czerwonego kruka.

    Waga: 2

    Historia Sióstr Światła i Ciemności

    Historia Sióstr Światła i Ciemności:

    Były to narodziny świata i niebios. Po stworzeniu przez Lorda Ao Kryształowej Sfery, nastał okres bezczasowej nicości, mglistego królestwa cieni, w którym światło i ciemność były jednością. Z tego chaosu narodziło się 13 Władców Cieni, Shadevarich - nikt nie potrafi określić, czy pojawili się znikąd, czy też są dziećmi samego cienia.

    Potem na świat przyszły dwie bliźniacze boginie, które były dla siebie jak yin i yang; łączyła je tak silna więź, że myślały o sobie jak o jednej osobie. Boginie o dwóch obliczach stworzyły boskie ciała kryształowej sfery i wspólnie natchnęły je życiem, pochodzącym od Matki Ziemi, Chauntei. (Na początku Chauntea opiekowała się całą Kryształową Sferą). Nowy wszechświat był rozświetlany przez oblicze srebrnowłosej bogini, która nazywała się Selune, i skrywany w cieniach przez drzewa kruczowłosej bogini, Shar; nie było jednak w nim jeszcze wtedy ani ciepła, ani ognia.

    Chauntea błagała o ciepło, dzięki któremu mogłaby zasiać życie na planetach, będących jej ciałem i członkami i wtedy po raz pierwszy dwie siostry, które były jednością, pokłóciły się. Srebrzysta Selune spierała się ze swoją mroczną siostrą czy życie ma, bądź też nie ma być zasiane na światach. Podczas wielkiej pożogi narodzili się bogowie wojny, chorób, morderstwa, śmierci, i wielu, wielu innych. W pewnym momencie podczas bitwy, Selune uzyskała przewagę i sięgnęła przez czas i przestrzeń do krainy wiecznego ognia. Walcząc z bólem wywoływanym przez płomienie, które wypalały ją doszczętnie, odłamała kawałek tego wiecznie żywego ognia i umieściła na jednym z ciał niebieskich, aby płonął na niebie i ogrzewał Chaunteę.

    Rozzłoszczona Shar uderzyła ze zdwojoną siła na ranną siostrę; zaczęła przechwytywać całe światło i ciepło. Selune ponownie poświęciła cząstkę siebie i wydarła boską esencję magii ze swojego ciała, ciskając ją w ostatnim geście rozpaczy przeciwko siostrze w obronie stworzonego życia. Esencja przedarła się przez ciało Shar i wyrwała z niej tyle samo energii magicznej, która uformowała się w boginię magii, znaną teraz jako Mystra, wcześniej jako Mystryl. Mimo że Mystryl została powita zarówno z białej jak i czarnej magii, wolała swą pierwszą matkę, Selune, pomagając srebrnej bogini w zwycięstwie nad jej bardziej potężną, mroczną bliźniaczką. Trawiona przez żal z porażki, Shar zaprzysięgła wieczną zemstę.

    Bliźniacze boginie współzawodniczyły przez eony, tak jak życie zmagało się na Torilu i innych planetach pod uważnym spojrzeniem Chauntei. Shar pozostała potężna, ale samotna, podczas gdy Selune, otoczona była przez swe córy i synów, oraz wielu innych bogów. Po pewnym czasie, Shar odzyskała pełnię mocy, wspomagana przez shadevarich, którzy przedkładali noc ponad oślepiające światło i którzy gnębili Krainy szukając sposobu stopienia światła i mroku w cienisty chaos, tak jak to było przed wiekami. Plany Shar dotyczące przemiany świata na swój obraz i podobieństwo spełzły na niczym. Przeszkodził jej w tym Azuth Wysoki, za życia największy z ludzkich czarodziejów, teraz małżonek Mystry (następczyni Mystryl), który znalazł sposób, aby uwięzić shadevarich w niewielkiej kryształowej sferze, położonej poza granicami świata. Tworząc iluzję królestwa cieni, zwabił Władców Cienia w pułapkę, i zanim się zorientowali, zamknął ich w astralnym więzieniu używając Cienistej Gwiazdy jako klucza. Cisnął ją następnie w bezdenną otchłań kosmosu, pozwalając życiu kwitnąć na pełnych miłości dłoniach Chauntei.

    Waga: 2

    Historia Rzeki Jednorożca

    Historia Rzeki Jednorożca:

    Bardowie i mędrcy rozpowszechniali historię, że źródła Rzeki Jednorożca są, w rzeczywistości, Źródłem Życia i kolebką płodności. Jest powiedziane: naturalna rasa wyszła z łona Chauntei na Toril ze źródeł rzeki, i później migrowała wzdłuż Rzeki Jednorożca do zewnętrznego świata. Niektórzy powiadają, że u źródeł rzeki rezyduje córka Chauntei, która wyprowadza nowonarodzonych na świat, inni powiadają, iż to Shialla nadzoruje cały proces.

    Niezależnie od tego jaka jest prawda, elfy, korredy i niziołki zgadzają się, że Rzeka Jednorożca to miejsce święte o niewysłowionej czystości. W wyniku tego, wszystkie te rasy silnie wierzą w to, że jeżeli rzeka zostanie kiedykolwiek splugawiona, już nigdy żadna nowa rasa nie pojawi się na Torilu.

    Waga: 2

    Historia Doliny Bogów

    Historia Doliny Bogów:

    Powiada się, że nawet bogowie muszą zabawić się od czasu do czasu. Daleko na północ od Grzbietu Świata leży dolina bogów. Raj, który nie ma sobie równych na świecie oraz w innych sferach, miejsce zabaw bogów nieśmiertelnych. Każdy śmiertelnik, który dotrze do doliny zostanie bogiem, ponieważ tylko bogowie mogą istnieć w tym miejscu. Zbyt wielu śmiertelnych z manią wielkości porzuciło przyjemności życia po tej stronie Grzbietu oraz swoje królestwa w tym świecie, tylko po to, by skręcić sobie karki w poszukiwaniu Doliny Bogów.

    Waga: 2

    Historia Vast

    Historia Vast:

    Dwa tysiąclecia temu Vast nosiło nazwę Vastar i było krainą orków. To tutaj narodziły się hordy goblinów, które wypływały na wschód i przekraczały Smoczą Wodę w swych drewnianych łupinach, aby najeżdżać elfy. Orkowie zostali wyparci przez napierające krasnoludy, które ustanowiły Królestwo Błyszczących Mieczy. Działo się to w czasach, gdy pierwsi ludzie, wraz z magiem Maskyrem, przybyli do Vast.

    Królestwo krasnoludów było przez cały czas nękane przez najazdy żądnych zemsty orków, okres względnego spokoju w historii Królestwa Błyszczących Mieczy to około 40 lat. Później krasnoludy poniosły klęskę i ich niedobitkom udało się zbiec tylko dzięki pomocy ludzkich i elfich sojuszników. Krasnoludy, które przeżyły, pozostawiły swoje dotychczasowe włości nowoprzybyłym ludziom i wycofały się na wschód, południe i do odosobnionych, ukrytych siedzib na terenie Vast.

    Największe sukcesy spośród ludzi odnieśli poszukiwacze przygód, których głód był zaspokajany przez złoto, a pragnienie gaszone przez wielkie czyny. Był to Czas Chwalebnych Głupców, i są tacy, którzy twierdzą, że ten wiek się nie skończył, gdyż poszukiwacze przygód ciągle władają miastami Calaunt i Ravens Bluff. Orkowie są dzisiaj opanowani, jeżeli nie podbici, i handel rozwija się w krainach Vast. Jednak, dla wielu śmiałków z awanturniczą krwią, są to ciągle tereny dzikie, w których można udowodnić swą wartość.

    Waga: 2

    Historia Zachodniego Śródziemna

    Historia Zachodniego Śródziemia:

    Historia Zachodniego Śródziemia jest pasmem niekończących się bitew i zrównanych z ziemią imperiów. W pradawnych czasach istniały w krainach Upadłe Królestwo Illefarn, Zapomniane Królestwo Man, i słynne Netheril. W bliższej historii, ziemia została nakarmiona krwią i kośćmi, gdy siły z Imperiów Piasków parły na północ, źli ludzie ze Smoczej Włóczni i Marchii Goblinów rozdrapywali ją w walce o władzę, a kompanie najemników przemierzały w te i we w tę, w służbie niezliczonych bezimiennych wodzów. Niedawne bitwy zrównały z ziemią Way Inn i o mało nie doprowadziły do zniszczenia Daggerford. Nawet Czas Niepokoju nie pozostawił tych wyludnionych krain bez skazy - Bhaal zginął na Moście Boareskyr, i woda, która go pochłonęła, do dnia dzisiejszego nie odzyskała swej czystości.

    Miasta Zachodniego Śródziemia są silne, niezależne i zróżnicowane. Są również mocno uzależnione od handlu, wolą wsłuchiwać się w brzęk monet, niźli nawoływania do wojny. Lecz ziemie te znane są jeszcze z innych rzeczy - wolności i możliwości. Żaden naród nie rości sobie praw do zachodniego Śródziemia, do ziem, których nie są w stanie kontrolować ich armie. Małe zamki i grody co jakiś pojawiają się na tym terenie, tylko po to, aby wkrótce runąć pod ciosami najeźdźców lub też pozostać opuszczone po jednym lub dwu pokoleniach. Zapomniane podziemia i ukryte cytadele są rozrzucone po całej krainie, sprawiając, że to surowe pogranicze stanowi wyzwanie dla poszukiwaczy przygód.

    Waga: 2

    Historia Zhentarimów

    Historia Zhentarimów:

    Niejasna jest różnica pomiędzy mieszkańcami Twierdzy Zhentil a (nie tak bardzo) tajną organizacją znaną jako Czarna Sieć lub Zhentarimowie. Obie te grupy są ze sobą blisko związane i wiele osób wymienia nazwę jednej, myśląc o drugiej. Zazwyczaj obie oznaczają klopoty.

    Twierdza Zhentil to niezależne, ufortyfikowane miasto na zachodnim brzegu Księżycowego Morza. Jest to jedno z najbardziej oddanych złu miast Krain. Jest ono wrzodem trawiącym północ, schronieniem dla bandytów, spiskowców, siedliskiem mrocznych religii i ohydnych rytuałów. Jego władcy pragną podporządkować sobie okoliczne ziemie - Góry Smoczego Grzbietu, Yulash, Voonlar, i pobliskie Doliny. Armie Twierdzy Zhentil (znane jako Zhentilarowie) spustoszyły Dolinę Teshen, nieomal zniszczyły Dolinę Sztyletów, a ich agent przez dłuższy czas rządził Doliną Cienia.

    Zhentarimowie to organizacja złych kapłanów, magów, oraz potworów, której celem jest zdobycie kontroli nad handlem i władcami w lądach pomiędzy Wybrzeżem Mieczy (czyli Wrotami Baldura i Waterdeep) a Księżycowym Morzem (wliczając w to Cormyr i Anauroch). W okolicach Księżycowego Morza ich cele są zbieżne z interesami Twierdzy Zhentil i obie frakcje ściśle ze sobą współpracują, wiele osób należy jednocześnie od obu. Jednak wpływy Zhentarimów są znacznie szersze, mają oni agentów na całej Północy.

    Dodatkowo, Twierdza Zhentil nie jest jedyną siedzibą Czarnej Sieci. Z biegiem lat, ich wpływy rozszerzają się. Oprócz posiadania znacznych wpływów w Twierdzy Zhentil, kontrolują oni także dwa duże zamki: Cytadelę Kruka i Ciemną Warownię. W miarę upływy czasu coraz więcej decyzji podejmowanych jest nie w Twierdzy Zhentil (w której mieszkają nie tylko członkowie organizacji), a w tych innych ośrodkach, całkowicie podległych Zhentarimom.

    W okolicach Krainy Dolin, Zhentarimowie ściśle współpracują z Twierdzą Zhentil, jednak nie każdy z mieszkańców Twierdzy należy do Czarnej Sieci i na odwrót. Poszukiwacze przygód powinni więc uważać na to z kim mają do czynienie i kogo obdarzają zaufaniem..

    Waga: 2

    Historia Ulgarth

    Historia Ulgarth:

    Ulgarath został zasiedlony przez wielkie imperium Raurin, w okresie jego największej świetności. Gdy imperium upadło, przez stulecia w krainie tej panowali barbarzyńcy. W tym okresie ziemie te były kilkakrotnie jednoczone przez wodzów różnych plemion. Walczyli oni z innymi barbarzyńcami, w szczególności z Durparczykami i ze Złotym Varem. W r. 202 KD zostali oni prawie doszczętnie wybici przez siły Mulhorandu.

    W r. 348 KD przybyła na te ziemie grupa banitów uciekających przed wyrokami Mulhorandzkich królów-kapłanów. Zastali żyzne, niemal nie zamieszkane ziemie. Osiedlili się więc, zaczęli uprawiać rolę i wychowywać dzieci. Nowi mieszkańcy Ulgarath powoli rośli w siłę, a i ich sąsiedzi również szybko się wzmacniali. O ile jednak w Durparze najważniejsze były handel i filozofia równowagi, to w Ulgarath panowało rolnictwo. Wykształciły się tu ostry podział kastowy na panów i chłopów. W r. 1002 KD, wielusetletnie potyczki pomiędzy Ulgarath i Durparem zakończyły się, gdyż kraje te osiągnęły równowagę sił. Zbyt wiele lat trwały ustawiczne walki, aby kraje te mogły sobie w pełni zaufać, ale ponieważ granica była z obu stron bardzo silnie broniona, zrezygnowały one z jakichkolwiek planów podboju.

    Bardzo ważnym czynnikiem dla obu tych krajów jest handel Ulgarath ze Lśniącymi Krainami. W Ulgarath wytwarzanych jest wiele towarów, którymi handlują Durpariańscy kupcy. W zamian Ulgarath otrzymuje wiele egzotycznych dóbr, niedostępnych w inny sposób. Oczywiście kupcy z Durparu czerpię z tego handlu wielkie zyski. Obecny król, Drasna Szczęśliwy popiera zapoczątkowany przez swoich poprzedników pokój z Durparem.

    Waga: 2

    Historia Waterdeep

    Historia Waterdeep:

    Już ponad dwa tysiące lat temu Waterdeep było miejscem spotkań północnych plemion i kupców z południa. Około 1000 lat temu powstały w tym miejscu stałe osady. Pierwsza wzmianka o Waterdeep (nie chodziło o nazwę miasta, lecz o grupę wodzów) pochodzi sprzed około 400 lat. Jako datę założenia miasta podaje się rok 1032 KD, kiedy to Ahghairon został pierwszym Władcą Waterdeep. Ten rok jest również pierwszym rokiem Kalendarza Północy. Miasto rozwijało się w wielkim tempie i przed rokiem 1248 KD założono tu cechy i Miasto Umarłych. Niedługo później mistrzowie cechów przejęli kontrolę, wywołując okres niepokoju i brutalnego konfliktu znanego jako Wojna Cechów. Dopiero w roku 1273 KD ustanowiono dzisiejszy system władzy (czy też może jej braku). W tym roku powołano Rajców i przywrócono władzę tajnym Władcom Waterdeep. Od tego czasu miasto stale rośnie i się bogaci. Ludzie i przedstawiciele innych ras ze wszystkich zakątków Krain przybywają do Miasta Wspaniałości aby szukać tu szczęścia i bogactwa. Kupcy, którym powodzi się znakomicie, założyli cechy i stali się swego rodzaju wyższą klasą, popierając tajemniczych Władców Waterdeep. Ci ostatni zarządzają miastem w sposób sprawiedliwy i stosunkowo łagodny, a pomagają im w tym straż miejska (żołnierze), wartownicy (policja) i ponad 20 odzianych na czarno rajców. To wszystko powoduje, że w Waterdeep żyją w pokoju osoby różnych wyznań, narodowości i kultur. To zaś ożywiło handel i zamieniło Waterdeep w wielkie i żywe miasto.

    Waga: 2

    Historia Waterdeep

    Historia Waterdeep - okres 0, Targowiska i Osadnicy:

    Niewiele osób zna najdawniejsze dzieje miasta, które miało swoje początki ponad tysiąc lat temu, gdy do Północy rzeczywiście pasowała nazwa, nadal pogardliwie używane przez mieszkańców Południa: "Dzika Północ". W owych czasach większość tych obszarów porośnięta była przepastnymi, pierwotnymi puszczami, a zamieszkiwały je krasnoludy i gobliny (głównie północne góry i pogórza), oraz elfy (rzadko rozsiane leśny osady). Na Wybrzeżu Mieczy osiedliło się kilka prymitywnych, ludzkich plemion zajmujących się rybołówstwem, łowiectwem i zbieractwem oraz handlem z kupcami przypływającymi z południa. W zamian za owoce swoich łowów dostawali oni ozdoby, metalowe narzędzia, a czasami nawet broń. Na wiosnę okręty te przypływały głównie po drzewa do budowy statków, ponieważ tylko tam ostały się okazy odpowiednio duże.

    Waga: 2

    Historia Waterdeep

    Historia Waterdeep - okres I, Wiek Wodzów:

    W miarę upływu lat w wyniku wycinania drzew puszcza coraz bardziej odsuwała się od wybrzeża i plemiona zaczęły się osiedlać i uprawiać ziemię. Bardziej zapobiegliwe wśród nich chciały kontrolować handel drewnem, aby zapewnić sobie większy dostęp do broni i narzędzi. Takie próby wywoływały gniew innych plemion, którym nie podobało się nagłe wzbogacenie ich sąsiadów. Powodowało to ataki i wyżynanie słabszych plemion przez silniejsze. Najważniejszym z tych plemion było to przewodzone przez Nimoara. Podbiło ono znajdujące się nad zatoką osiedle, zamieszkało tam i wzniosło drewnianą palisadę wbitą mocno w ziemię, aby bronić swojej własności. Udało im się odeprzeć kilka ataków piratów i innych plemion, dzięki czemu mogli się rozwijać we względnym spokoju. Swoje miasteczko nazwali oni "Miastem Głębokiej Wody" - Waterdeep.

    Dalej na północ, plemiona orków rozmnożyły się tak, że nie wystarczały im już ich dawne siedziby. Próby rozszerzenia ich podziemnych włości zostały powstrzymane przez stawiające zacięty opór krasnoludy (jednak wiele małych, gnomich kolonii zsotało zniszczonych przez orków), ale na powierzchni niezliczone hordy goblinoidów wylały się z gór i atakowały wszystko, co im stanęło na drodze. Niektórym osadom elfów udało się obronić, ale wielu innych mieszkańców północy zostało zepchniętych na południe. Jedną z owych zepchniętych grup byli "wieczyści" (trolle), które dotarły na niedawno oczyszczone ziemie na północny wschód od siedziby Nimoara, na ziemie zwane teraz Moczarami Trolli. Mniej więcej w tym samym czasie Nimoar umarł ze starości. Mieszkańców Waterdeep (tak bowiem nazwali port kapitanowie statków) do walki z trollami prowadzili młodsi wodzowie. Krwawe zmagania z potworami trwały ponad dziesięć lat, aż do czasu kiedy osadników wsparł swoją magią Ahghairon - młody czarodziej z Północy. "Wieczyści" zostali rozgromieni, zaś z biegiem lat wzrastały moc i umiejętności młodego maga, aż stał się mistrzem w swym rzemiośle. Musiał on również odnaleźć zapas eliksirów młodości (lub nauczyć się je robić), ponieważ żył nadal, wciąć wyglądając jak młody człowiek, z jednej dekady na drugą.

    W obawie przed dalszymi atakami mieszkańcy Waterdeep wznieśli wieżę obronną na zboczach Góry Waterdeep, skąd w razie niebezpieczeństwa można by było zasypać trolle ognistymi strzałami. Wiele plemion, które schroniły się w mieście uciekając przed atakami "wieczystych", zdecydowało się pozostać powiększając miasto, którego mury musiały być kilkakrotnie rozszerzane. Wodzowie zarządzali Wolnym Miastem Waterdeep, które będąc niezależnym coraz bardziej się bogaciło.

    Waga: 2

    Historia Waterdeep

    Historia Waterdeep - okres III, Krwawe Rządy Mistrzów Cechów:

    Wielkie zamieszanie wybuchło w mieście, gdy Mistrzowie Cechów zaczęli dyskusję o tym, kto ma rządzić miastem, zamordowanych zostało kilku wpływowych kupców, a na ulicach widać było grupy uzbrojonych ludzi ubranych w barwy różnych bogatych domów, którzy towarzyszyli swoim panom. Dwa miesiące na ulicach zdarzały się przepychania, wyzywanie, a nawet i zbrojne pojedynki pomiędzy służbą rywalizujących frakcji. W końcu Mistrzowie uzgodnili, że zarządzać Waterdeep powinni wspólnie, jako rada. Pomniejsi możni i mieszczanie protestowali, mówiąc, że Władcy rządzili miastem za zgodą wszystkich mieszkańców, jednak mistrzowie bronili się twierdząc, że od śmierci Ahghairona żaden z władców się nie ujawnił i że musieli być oni golemami lub nieumarłymi, którymi czarodziej posługiwał się, aby zataić swoją kontrolę nad miastem. I rzeczywiście o Władcach nie było żadnych wiadomości.

    W rzeczywistości Władcy byli prawdziwymi ludźmi, zaś ich tożsamości poznali, z biegiem lat, niektórzy z pośród bardziej dociekliwych mistrzów cechowych. Ci też rozkazali swoim wiernym sługom zabić ich od razu po śmierci maga. Ocalało tylko dwoje z nich (nikt nie przejrzał ich tajemnicy), byli to Bearon - cieśla i Shilam - uczennica czarodzieja. Czekali oni na rozwój wypadków nie ujawniając swojej tożsamości. Mistrzowie pewni, że wszyscy Władcy zostali wyeliminowani, rozpoczęli swoje panowanie.

    Rządzili oni zaledwie przez sześć lat, bowiem ich samolubstwo i wzajemna niechęć doprowadziły do rozlewu krwi. Kłótnie i potajemne morderstwa szybko przerodziły się w krótką, ale bardzo krwawą serię walk ulicznych i nocnych napadów. Te wydarzenia, przez kronikarzy nazwane "Wojną cechów" (choć nie trwały one dość długo, ani nie były dość usystematyzowane, żeby ówcześni mieszkańcy nazywali je "wojną") doprowadziły do śmierci większości mistrzów, uciszenia największych myślicieli miasta, opróżnienia skarbca i osłabienia systemu cechów.

    Przeżyło jedynie dwóch mistrzów: szkutnik Lhorar Gildeggh i jubiler Ehlemm Zoar. Obaj byli sprytni i bezwzględni, a ich siły były na tyle wyrównane, że żaden z nich, mimo częstych starć na ulicach, nie mógł pokonać drugiego. Po pewnym czasie znużeni rozlewem krwi i śmiercią wielu członków rodziny, zdecydowali się na wspólne rządy. W zamku Waterdeep ustawiono dwa trony, dwaj mistrzowie często prowadzili zażarte spory, a całe miasto żyło w napięciu i strachu. Wszystkie sprawy, wliczając w to wyznaczenie nowych mistrzów dla pozbawionych przywódców gildii załatwiane były przez dwóch Wielkich Rajców, jak nazywano Lhorara i Ehlemma. Jednak niewiele spraw było załatwianych.

    Waga: 2

    Historia Waterdeep

    Historia Waterdeep - okres II, początek rządów Władców:

    Gdy Ahghairon maił 112 lat, doszło do ostrej kłótni pomiędzy nim, a ówczesnym Wodzem Waterdeep - Raurlorem. Chciał on użyć bogactw i sił zbrojnych Waterdeep w celu stworzenia imperium Północy, z stolicą w Waterdeep (i Raurlorem jako władcą). Gdy zaczął on zbierać armię, mag publicznie sprzeciwił się jego planom. Gdy Wódz rozkazał zakuć czarodzieja w łańcuch, ten przy pomocy magii odrzucił wszystkich, którzy próbowali go spętać. Ogarnięty gniewem Raurlor sam rzucił się z mieczem na Ahghairona. Mag uniósł się w powietrze, tuż poza zasięg miecza Wodza i gdy ten próbował uderzyć mieczem w jego stopy, wykonał kilka gestów. Miecz Raurlora przemienił się w jego własnej ręce w jadowitego węża i ukąsił go. Wódz umarł na skutek działania trucizny na oczach licznie zgromadzonych, zszokowanych ludzi. Czarodziej rozkazał zgromadzić wszystkich oficerów armii Waterdeep i głowy rodzin miasta. W czasie gdy posłańcy gromadzili wezwanych, Ahgharion rozpalił płomień na tronie Wodza, tak aby nikt nie mógł na nim usiąść. Gdy wszyscy się zgromadzili, mag jednym gestem zgasił płomienie i ukazał się tron, na którym nie widać było najmniejszych śladów przypalenia. Następnie czarodziej zasiadł na tronie i ogłosił się pierwszym Władcą Waterdeep, stwierdzając, że od tego dnia w mieście będzie rządziła nie siła, a mądrość. Ogłosił, że potajemnie wybierze grupę ludzi, którzy będą mu równi i zamaskowani będą razem z nim władać miastem. Ludzie ci mieli by pochodzić ze wszystkich grup społecznych miasta i pozostawać przy władzy, jak długo by sobie tego życzyli.

    Mieszkańcy miasta usłyszawszy tę propozycję zgodzili się na nią i tak przez następnych dwieście lat Ahghairon, wspomagany przez tajemniczych Władców zarządzał Waterdeep. W tych latach Władcy stanowili grupę pięciu, sześciu bądź siedmiu osób, które rzadko pojawiały się publicznie i niewiele mówiły. Niektórzy z mieszkańców miasta szeptali, że Władcy są w rzeczywistości sługami starego maga, lub nawet kontrolowanymi przez niego golemami. Jednak ponieważ prawa Ahghairona były sprawiedliwe, sądy nieopieszałe, a straż uprzejma i równie pomocna, ludzie chwalili sobie jego rządy. Lata upływały w spokoju i dobrobycie. Północ była otwarta dla ludzi. Drogi budowane na rozkaz czarodzieja spajały ją w jedną całość, od ruin "Dawnego Królestwa", zniszczonego przez ataki goblinów, jeszcze gdy ludzie byli nieliczni, aż po miasta, z których później narodził się Amn. Waterdeep stało pięć razy większe i bogatsze. Do tej "Korony Północy" przybywali ludzie ze wszystkich zakątków Krain - wśród nich ci, którzy chcieli kraść, oszukiwać i rabować. Gdy Ahghairon dowiedział się o pojawieniu się naciągaczy i fałszywych rzemieślników, wezwał on do siebie najbardziej szacownych kupców i rzemieślników i zasugerował utworzenie cechów, tak jak to było w zwyczaju na Południu. Dzięki temu mogli oni nadzorować jakość usług i wyeliminować oszustów. Niektórzy z możnych protestowali, jednak większość dostrzegła zalety tego rozwiązania, szczególnie jeżeli to właśnie oni mieli wszystko ustalać, a nie musieć przyjmować mniej korzystne warunki narzucone z góry. Cechy stworzono dość szybko. Jeszcze dwa razy musiano powiększać mury miasta, tak aby pomieścić wszystkie jego dobra i stale rosnącą liczbę mieszkańców. Jego kupcy przemierzali cały świat, przywożąc do domu egzotyczne towary i rozprzestrzeniając wiadomości o bogactwie miasta. Na Południu wielu chciwie spoglądało na Waterdeep, ale ponieważ stale trwały tam jakieś zamieszki, miasto rozwijało się w pokoju.

    W końcu nadszedł czas, gdy Ahghairon podupadł na zdrowiu i umarł. Pochowano go podczas wielkiej ceremonii w jego wieży, którą następnie zapieczętowano i zabezpieczono przed złodziejami. Uczniowie Starego Maga użyli najpotężniejszej magii, aby zapewnić mu wieczny spoczynek w jego grobowcu (który, jak sądzi wielu, nadal pozostał nienaruszony).

    Waga: 2

    Historia Waterdeep

    Historia Waterdeep - okres IV, powrót Władców:

    Pewnego dnia przed oblicza Wielkich Rajców przyszły dwie osoby, zamaskowane i ubrany jak dawni Władcy Waterdeep. Nikt nie wiedział skąd przybyły, ale pojawiły się w wielkiej komnacie zamku, gdzie urzędowali Wielcy Rajcy i rozkazały im opuścić miasto. Ci wyśmiali żądanie postaci, na co niższa z nich (pani Shilam, uczennica Ahghairona i jego następca w roli pierwszego Władcy miasta) uderzyła w nich ogniem i błyskawicą, dzięki czemu pozbyła się Rajców i zniszczyła ich trony.

    Wyższa postać (Baeron) rozkazała stawić się głowom możnych rodzin przed zmierzchem, bądź na zawsze opuścić miasto. Wszyscy obecni w zamku usłyszeli to i wieści rozprzestrzeniły się na ulicach.

    Możni, choć niezbyt chętnie, przybyli w otoczeniu straży, w razie gdyby to zaproszenie okazało się pułapką. Baeron przemówił do nich i do tłumu mieszczan, którzy przybyli wraz z nimi i powiedział "to nie może się powtórzyć". Stwierdził, że jeśli Waterdeep ma ponownie stać się bezpiecznym miejscem, wszyscy muszą zgodzić się na to, co zaplanował on i drugi Władca, tak jak zgadzali się z tym co proponował Ahghairon. Dalej powiedział, że ich dwoje wybierze innych Władców, wraz z którymi będą potajemnie rządzić. On sam zdjął jednak maskę i ujawnił wszystkim swoją tożsamość. Powiedział przy tym "Jestem Baeron. Będę Władcą tak jak kiedyś Ahghairon. Chcę znowu czuć się bezpiecznym w moim rodzinnym mieście". A lud Waterdeep zgodził się z nim. Shilam, nadal zamaskowana, rozkazała wypędzić rody Wielkich Rajców. Wielu protestowało przeciw temu rozkazowi, jednak gdy uniosła ręce, którymi strzaskała trony, wszyscy umilkli. Tak to rodziny Gildeggha i Zoara zostały wygnane.

    Pokój ponownie zawitał w Waterdeep, a jego mieszkańcy powrócili do pracy. Aby utrudnić odkrycie tożsamości Władców, Baeron wybrał grupę zaufanych ludzi i mianował ich Rajcami (wkrótce nazwano ich "Czarnymi", ze względu na kolor ich szat). Mieli oni zarządzać miastem, rozsądzać codzienne spory i egzekwować prawa. Rajców tych opłacał sowicie, aby zmniejszyć ich podatność na korupcję, zaś tym, którzy obawiali się o własne bezpieczeństwo, zapewniał bezpieczne schronienie. Oznajmił, że taka służba nie jest tylko zaszczytem, ale i wyjątkowo ciężką pracą i jeżeli ktoś będzie chciał z niej zrezygnować, lub też okaże się niezdatny do jej wykonywania, i tak zasłużył na szacunek, i nie powinien być szykanowany. Baeron stwierdził, że nikt nie powinien lekceważyć, ani potępiać tych postanowień rajców, które Władcy uznali za stosowne zmienić, czy też uchylić. A jeśli komuś nie podobał się urząd rajcy, lub sami rajcy, mógł zawsze powrócić do rządów miecza i przemocy i zginąć tak jak jego poprzednicy. Baeron zachęcał ludzi do otwartego wyrażania swoich żalów i potrzeb przed sądem Władców. Każdy z petentów miał na to czas, w którym paliła się niewielka świeca i mógł mówić, co tylko chciał, dopóki był gotów odpowiadać na wszystkie zadane mu pytania i zarzuty strony przeciwnej. Według Baerona, w ten sposób ludzi nie powinni się bać przedstawiać swoich, choćby najdrobniejszych spraw, jeśli tylko te sprawy były sprawiedliwe. I tak też było. Na początku wszystko szło powoli, dopóki ludzie nie przekonali się o jego sprawiedliwości, i przetrwało to czasy Baerona, i czasy Shilam, i czasy ich córki Lhestyn "Damy w Masce", która wyszła za Zelphara Arunsuna z Neverwinter i była matką Khelbena "Czarnokija" Arunsuna - obecnego Władcy Waterdeep, który tak jak Ahghairon posiadł tajemnicę długowieczności.

    Z biegiem czasu Waterdeep stale rośnie, a handel kwitnie dzięki tolerancji i ochronie silnych i przyjaznych zarządców. Lata te nie upływały w całkowitym spokoju, miasto nie raz było w opałach, od Wojny Bogów (gdy w Waterdeep bogowie umierali, a na ich miejsce wstępowali nowi), do wypadku gdy zielony smok zaatakował Pola Zwycięstwa (było to częścią spisku Rycerzy Tarczy, mającego na celu obalenie Władców), ale miasto i jego mieszkańcy nie poddali się i przetrwali trudne chwile. Sojusz Władców zapewnia bezpieczeństwo osadom północnego Wybrzeża Mieczy i okolic, a samo Waterdeep jest centrum tego sojuszu. Choć są miasta równie wielkie, czy też bogate co Waterdeep, ale żadne nie dorównuje Koronie Północy w rozmaitości doświadczeń, jakie można w nim znaleźć.

    Waga: 2

    Dziesięć Miast: Easthaven

    W ciągu minionych lat Easthaven stało się sławne po tragicznych wydarzeniach w 1281 roku KD, Roku Zimnej Duszy. To właśnie te nękające miasto zdarzenia przyciągnęły tu wielu historyków, poszukiwaczy i magów, pragnących poznać historię Dziesięciu Miast i Północy. Ten wolumin nie ma pełnić funkcji kompletnego przewodnika po Dziesięciu Miastach, ani szczegółowego opisu makabrycznych wydarzeń z Roku Zimnej Duszy. Przyświecającym mu celem jest zaledwie zapoznanie czytelnika z codziennym życiem w Easthaven i ludźmi je zamieszkującymi.

    Miasto Easthaven to jedno z "Dziesięciu Miast" w regionie zwanym Doliną Lodowego Wichru. Jednakże nazwa "miasto" może być myląca w odniesieniu do tak małej i żyjącej na kresach społeczności, jaką jest Easthaven - przynajmniej sądząc według południowych standardów. Pomimo rozwoju w przeciągu ostatnich lat, Easthaven to zaledwie niewielka ilość skromnych osiedli, położonych dookoła brzegów lodowego jeziora Lac Dinneshere. Podstawą gospodarki Easthaven jest eksport skrymszy, materiału pozyskiwanego z kości pstrąga kostkogłowego, wysoko cenionego po obróbce. Odwiedzający miasteczko nie powinni być zaskoczeni ogólną atmosferą tu panującą, właściwą dla leżącej na kresach, zaśnieżonej wioski rybackiej. Budynki są w większości zbudowane z drewna, a ogólne wrażenie tego miejsca odzwierciedla serca jego mieszkańców - prawie wszystko jest tu surowe i mocne na tyle, by sprostać trudom tutejszego surowego klimatu. Na terenie całego miasta pełno jest dowodów poświadczających rybacki charakter tej osady; sieci, łodzie i inne przedmioty porozrzucane są po całej okolicy.

    W przeciągu ubiegłych paru lat Easthaven musiało przeprowadzić odbudowę po tragicznych zdarzeniach z Roku Zimnej Duszy. Odbudowana została Świątynia Tempusa, choć z woli wysokich kapłanów przechowywane w podziemiach świątyni relikwie zostały przeniesione na południe. Poszukiwacze skarbów i łowcy przygód, którzy przybywają do Easthaven w nadziei odnalezienia zaginionych relikwii lub magicznych przedmiotów powinni być gotowi na rozczarowanie, gdyż śniegi zostały już dokładnie przeczesane przez magów lub złodziei na przestrzeni ostatnich dwudziestu czy trzydziestu lat. Każdy naukowiec lub badacz odwiedzający ten region powinien za to odwiedzić miasteczko Kuldahar i zobaczyć wielki dąb w całej jego okazałości.

    Pogłoski mówią o podwodnych elfach zamieszkujących głębie Lac Dinneshere, lecz pomimo wielu prób ich zlokalizowania nadal nie ma żadnych udokumentowanych dowodów. W opinii autora istnienie tych elfów to nic więcej, jak tylko okoliczna legenda, mająca na celu zwabienie do tego regionu handlarzy i osadników.

    Waga: 1

    Dziesięć Miast: Lonelywood

    Gdyby nie powstanie barbarzyńskiego króla Wylfdena trzydzieści lat temu oraz tragiczne wydarzenia w związku z jego kampanią przeciwko Dziesięciu Miastom, miasteczko Lonelywood z pewnością zostałoby zapomniane i wymazane z kart historii Północy. Granicząc z kamienistymi wybrzeżami jeziora Maer Dualdon i gąszczami Samotnej Kniei, Lonelywood ma wątpliwy zaszczyt bycia najbardziej wysuniętą na północ osadą w całym Faerunie. Miasto leży w cieniu samotnego szczytu górskiego o nazwie Kurhan Kelvina, który chroni zarówno zabudowania, jak i lasy, przed silnymi wiatrami wiejącymi z Lodowca Reghedów. Choć miasto jest osłonięte przed wiatrem, klimat ciężko nazwać umiarkowanym. Ziemia pokryta jest śniegiem niemal przez cały rok, a w nocy temperatury spadają grubo poniżej zera.

    Lonelywood jest jednym z najmłodszych z Dziesięciu Miast - zaledwie parę lat temu zostało uznane przez radę za dziesiąte z nich. Osiemdziesiąt lat temu na północ od Termaline nie istniało żadne cywilizowane osiedle, a obszary otaczające Lonelywood były pełne obozów drwali i samotnych traperów. Wraz z powstaniem gospody Gwiżdżąca Szubienica miejsce nabrało znaczenia trwałości, a dookoła oberży zaczęło rozwijać się małe miasteczko.

    Nieprzypadkowo gospodarka Leśnego Ustronia obraca się wokół drewna. Samotna Knieja jest jedynym lasem z prawdziwego zdarzenia w całej Dolinie Lodowego Wichru (stąd jej nazwa), a całe drewno i produkty uboczne Dziesięciu Miast nie importowane z południa pochodzi właśnie z Leśnego Ustronia. Niestety, ogromna większość drewna jest jednak sprowadzana z krajów południowych, przez co Lonelywood nadal pozostaje zamkniętą i odosobnioną społecznością.

    Przez swą odizolowaną pozycję osada Lonelywood jest narażona na ataki barbarzyńskich plemion, które zamieszkują oblodzone równiny otaczające Dziesięć Miast. To tu rozpoczęła się kampania barbarzyńskiego króla Wylfdena i zjednoczonych klanów Niedźwiedzia, Jelenia i Wielkiego Wieloryba, mająca na celu wypędzenie mieszkańców miast z Północy. Gdy Wylfdene został pokonany przez drużynę poszukiwaczy przygód z Kuldahar, plemiona rozproszyły się, a Lonelywood niebawem powrócił do normalnego, codziennego życia.

    Gospoda Gwiżdżąca Szubienica stoi tu do dziś, a pobliskie drzewo służy za słup, na którym podróżni nocujący w Leśnym Ustroniu wycinają na pamiątkę swe imiona.

    Waga: 1

    Historia Kuldahar

    Mała dolina Kuldahar leży w paśmie górskim znanym jako Grzbiet Świata na północnym krańcu kontynentu Faerunu. Jego wyszczerbione, pokryte śniegiem szczyty rozciągają się od Wybrzeża Mieczy na zachodzie aż do Pustyni Anauroch na wschodzie, oddzielając północny region znany jako Dolina Lodowego Wichru od cieplejszych i bardziej "cywilizowanych" krajów południa. Zazwyczaj dostęp do Doliny ogranicza się do szlaku karawan, ciągnącego się od przygranicznego miasta Luskan wokół zachodnich krawędzi Grzbietu Świata i przez zamarzniętą tundrę, otaczającą Dziesięć Miast. Istnieje jeszcze inna trasa, wiodąca przez Przełęcz Kuldahar, jednakże ze względu na czyhające tam niebezpieczeństwa jest mniej uczęszczana.

    Szlak biegnący przez Przełęcz Kuldahar składa się z wąskich i krętych ścieżek o szerokości ledwie wystarczającej dla zwierząt pociągowych, o wozach karawan nie wspominając. Strome, ośnieżone występy skalne w przełęczy stanowią przeszkodę zdolną odstraszyć i zniechęcić nawet najśmielszych kupców. Jeśli połączyć to z nieustannym zagrożeniem ze strony olbrzymów i innych mieszkańców tych dzikich gór, wydaje się cudem, że ktokolwiek w ogóle tędy podróżuje. Śmiałkowie, którzy podejmą się takiej wyprawy (i przeżyją), odnajdą mała, odosobnioną wioskę usytuowaną w samym sercu przełęczy. W jej centrum, w zimnym i opuszczonym miejscu, gdzie nie chcą rosnąć żadne rośliny, stoi samotnie masywne drzewo o wysokości prawie stu metrów. Jest to kaplica poświęcona Sylwanusowi, Ojcowi Dębu, Bogowi Natury i naczelnemu bóstwu druidów. To właśnie on zasadził i hodował tego olbrzyma tysiące lat temu, gdy narodził się Faerun. Kaplica miała tu stać jako świadectwo czystej mocy natury, pomnik ku czci jej ciągłości i wytrwałości. Przez całe pokolenia gorliwi wyznawcy Sylwanusa ciągnęli ku drzewu, aż w końcu kaplica stała się swego rodzaju wyrocznią, mistycznym miejscem, do którego przybywali druidzi z wszystkich krain, szukając objawienia i zrozumienia istoty harmonii między naturą a człowiekiem. Dopiero trzydzieści lub czterdzieści lat temu pierwsi odkrywcy ujrzeli Przełęcz oraz małą wioskę z tym potężnym drzewem. Wkrótce rozeszły się opowieści o niezwykle ciepłym klimacie tej ukrytej doliny, o cieple, które zdawało się pochodzić od samego drzewa. Przybycie pierwszych osadników było zaledwie kwestią czasu. Wiele osób chciało wybudować swe domy i zamieszkać w miejscu, które tak wyraźnie było bliskie Bogom.

    Początkowo druidzi chcieli uchronić święte miejsce przed osadnikami. Odpowiedzialny za kaplicę Arcydruid widział w nich obrazę świętości tej doliny. Przez lata druidzi starali się odpierać osadników za pomocą barykad z ciernistych jeżyn oraz rozmaitych sztuczek, które odstraszały prostych ludzi od tego miejsca. Jednak ostatecznie wysiłki druidów poszły na marne. Mimo, iż udawało im się utrzymać osadników z dala od drzewa, nadal pozostali oni jednak w dolinie. Sytuacja w Kuldahar zmieniła się dopiero po objęciu stanowiska arcydruida przez Tolbena, który traktował osadników nie tylko jako nieuniknione zjawisko, ale także jako wolę samego Sylwanusa. Wierzył, że pragnieniem Ojca Dębu było, aby wszyscy ludzie od początku byli świadkami cudu Wielkiego Dębu. Zostawszy wreszcie Arcydruidem stworzył plan, który miał wypełnić przeznaczenie tego świętego miejsca poprzez zawiązanie sojuszu między Dębem, a osadnikami. Tolben był przekonany, że dzięki temu sojuszowi osiągnięta zostanie wreszcie harmonia, której druidzi poszukiwali przez pokolenia: harmonia między człowiekiem i naturą. Kuldahar samo w sobie jest pomnikiem na cześć tej wizji. Drzewo i miasto żyją we wzajemnej symbiozie i nie da się stwierdzić, gdzie kończy się jedno, a zaczyna drugie.

    Podobnie, jak mała rybacka osada Easthaven, Kuldahar stanęło w samym środku straszliwej wojny, szalejącej w roku 1281 KD, Roku Zimnej Duszy. Wielkie burze przetoczyły się przez ten region i odcięły Przełęcz, a ciepło wydzielane przez wielki dąb osłabło, zmuszając wielu mieszkańców Doliny Kuldahar do porzucenia swych domów i szukania schronienia wewnątrz miasta. Aż do przybycia z Easthaven ekspedycji Hrothgara, która miała ocalić miasto przed zbierającymi się w górach Grzbietu Świata siłami, wydawało się, że wielki dąb zostanie zniszczony, a miasto Kuldahar na zawsze zagrzebane pod śniegami.

    Obecnie ciało Hrothgara leży ponoć zagrzebane w dolinie na obszarze Przełęczy Kuldahar. Imiona bohaterów, którzy z nim podróżowali i ocalili Kuldahar zostały dawno zapomniane, lecz ich czyny świadczące o wytrwałości i sile ludów Północy są nadal żywe.

    Waga: 1

    Serce Zimy

    Serce Zimy jest często mylone z legendarnym Klejnotem Serca, potężnym artefaktem, związanym z wielkim drzewem społeczności Kuldahar. Serce Zimy nie jest przedmiotem, lecz wyrażeniem często używanym przez plemiona Uthgartów na określenie wojownika lub istoty kierowanej tylko jednym celem - zazwyczaj nienawiścią lub żądzą zemsty. Terminem tym często nazywa się barbarzyńskiego władcę Wylfdena, który powrócił do swych pobratymców, by poprowadzić ich do walki z Dziesięcioma Miastami w Roku Zimnej Duszy (1281 KD). Według legendy, Wylfdene uznał siebie za wcielenie jednego z największych barbarzyńskich bohaterów, szamana Jerroda, który poświęcił własne życie w ostatecznej bitwie z arcymagiem Arakonem wiele stuleci temu. Twierdząc, że jego ciało nosi w sobie ducha Jerroda, Wylfdene poprowadził plemiona Północy do wojny o odzyskanie ziem, które jego zdaniem zostały bezprawnie zagarnięte przez mieszkańców południa z Dziesięciu Miast. Założywszy wielki obóz wojenny w Rynnie Brema, wąskim kanionie w cieniu Kopca Kelvina, doprowadził do paru szybkich bitew z krasnoludami i okolicznymi mieszkańcami, aż pewnego dnia mała grupa poszukiwaczy przygód przybyła do Leśnego Ustronia w celu pogodzenia barbarzyńców z Dziesięcioma Miastami. Ponoć ich wysiłki dyplomatyczne spełzły na niczym, za to pełnym sukcesem było pokonanie Wylfdena i uchronienie Dziesięciu Miast przed zniszczeniem. Uważa się, że tylko dzięki nim Dziesięć Miast istnieje (i rozwija się) aż do dnia dzisiejszego.

    Niewiadomo, co stało się z tymi walecznymi śmiałkami. Po raz ostatni widziano ich w gospodzie Gwiżdżąca Szubienica w Leśnym Ustroniu, gdzie rozmawiali z niziołkiem-podróżnikiem, mówiącym o miejscu pełnym niewyobrażalnych bogactw. Niedługo potem wraz z niziołkiem znikli w tajemniczych okolicznościach i od tego czasu słuch po nich zaginął.

    Waga: 1

    Legendy O Dolinie Lodowego Wichru

    Najwspanialsze legendy miewają skromne początki. Tak właśnie było w przypadku grupy poszukiwaczy przygód, która rozpoczęła swą podróż w rybackiej osadzie Easthaven trzydzieści lat temu, w roku 1281 KD. Spotkawszy się w karczmie Zimowa Kołyska, drużyna "południowców" wyruszyła na północ w poszukiwaniu przygody. Byli pierwszymi, którzy przyłączyli się do ekspedycji Hrothgara. Wspólnie wyruszyli, aby wyjaśnić pogłoski o kłopotach nękających leżące na wschodzie miasto Kuldahar, gdzie wielki, niemal stumetrowy dąb dawał schronienie małej osadzie leżącej pod jego potężnymi konarami, użyczając mieszkańcom swego życiodajnego ciepła.

    Nieszczęścia nękające Dolinę Lodowego Wichru doprowadziły do zasadzki w odsłoniętej Przełęczy Kuldahar, w którą wpadła ekspedycja Hrothgara... a z której ocalała właśnie ta grupka poszukiwaczy przygód. Odpierając goblińskich najeźdźców nękających Przełęcz, drużyna wreszcie dotarła do Kuldahar. Tam okazało się, że wielkie drzewo jest zagrożone przez nieznane zło, czające się głęboko w górach - gdyby to zło nie zostało powstrzymane, Kuldahar ległoby w gruzach, a cała Północ mogłaby wkrótce podzielić ten los.


    Dzielna grupa śmiałków odszukała [to] zło, podróżując przez krypty w Dolinie Cieni i liczne ruiny Północy, łącznie z chylącą się ku upadkowi elfią fortecą o nazwie Odcięta Dłoń oraz pełnymi wrzącej lawy jaskiniami Oka Smoka. Większa część ich podróży została zapomniana, lecz nie ma wątpliwości co do tego, że ich dokonania uratowały Kuldahar i Dziesięć Miast, a o ich walecznych czynach do dziś opowiada się w Easthaven i Kuldahar. Sam Hrothgar został pochowany w małej dolinie nieopodal miasta Kuldahar, ku pamięci jego bezinteresownej pomocy niesionej innym, podczas gdy Easthaven samo było w niebezpieczeństwie.

    Wśród innych bohaterskich czynów, których dokonali, należy wymienić zlokalizowanie grobowca Kresselacka, Czarnego Wilka, jednego z najbardziej niesławnych Północnych wodzów, a także odkrycie Odciętej Dłoni oraz wielu innych obiektów, o których sądzono, że już bezpowrotnie zaginęły wśród śniegów Północy.

    Waga: 1

    Zerwane Więzi, Odcięta Dłoń

    Ta księga jest zbiorem prac autorstwa maga o imieniu Orrick. Data umieszczona na okładce mówi, że napisano ją w roku 1297 KD, piętnaście lat temu. Jest spisana niestrudzoną, pewną ręką i wygląda na część większego księgozbioru. Na ostatniej stronie widnieje fragment godny uwagi:

    "... gdy Odcięta Dłoń, niegdyś potężna elfia forteca, została zniszczona podjętą przez Larrela próbą rzucenia Mythala, zarówno elfi obrońcy, jak i horda najeźdźców, zostali obróceni w cienie i skazani na przeklętą, niekończącą się bitwę w świecie duchów. Intrygujące może być pytanie: jak potoczyłyby się dalsze losy Dłoni, gdyby zaklęcie Larrela powiodło się? Jednak takie spekulacje trzeba połączyć z innymi dotyczącymi upadku twierdzy, włączając w to naruszone więzy z krasnoludami z Głębi Dorna i rosnący brak wzajemnego zaufania między obiema rasami w obliczu zagrożenia z zewnątrz. Nie można pominąć faktu, że pomimo wielkich ofiar wśród swego ludu, Larrel osiągnął zamierzony cel, jako że Mythal powstrzymał dalsze najazdy Hordy na ziemie Grzbietu Świata.

    Wiedza teoretyczna i praktyczna na temat Mythali do dziś intryguje mnie i wielu innych uczonych. Uważa się, że tak potężne zaklęcie jest możliwe tylko z grupą arcymagów zgodnie ze sobą współpracujących. Czy to arogancja pozwoliła Larrelowi sądzić, że uda mu się dokonać tego w pojedynkę, czy też było to *naprawdę* możliwe, a przeszkodziła w tym tylko obecność Hordy w korytarzach Odciętej Dłoni? Moja pierwsza wizyta na Północy miała na celu odszukanie Odciętej Dłoni i znalezienie jakichkolwiek pozostałości prac Larrela, lecz tylko dzięki drużynie śmiałków z Easthaven, którzy podróżując po tych okolicach natrafili na zrujnowaną elfią fortecę i odnaleźli dla mnie pewną księgę, mogłem wreszcie rozpocząć badania. Upewniwszy się, że ci niezłomni poszukiwacze przygód ponownie weszli bezpiecznie na teren twierdzy, opuściłem moją wieżę w Kuldahar, pozwoliłem odejść Weenogowi (nakazując mu powrócić do jego plemienia i nie robić żadnych głupstw) i wyruszyłem na północ w kierunku fortecy."

    Ostatni akapit został zaznaczony czerwonym atramentem, lecz nie wiadomo dlaczego.

    Waga: 1

    Poradnik Podróżnika Po Dolinie Lodowego Wichru

    Region Doliny Lodowego Wichru to w powszechnym rozumieniu ziemie położone na północ od Grzbietu Świata, których nie pokrył (jeszcze) Lodowiec Reghedów. Swą nazwę Dolina wzięła od tutejszych wielkich burz, które uderzają z tak wielką siłą i zawziętością, że potrafią niszczyć budynki i unieść wszystko, co nie zostało mocno przywiązane. Poza samą pogodą o niegościnności tego regionu decydują także zamieszkujące tundrę yeti, jak również wielkie lodowe olbrzymy, polarne robaki i sfory śnieżnych wilków. Mówi się, że nikt rozsądny nie podróżuje do Doliny Lodowego Wichru, gdyż nie jest to miejsce dla ludzi cywilizowanych. Jednak w przeciągu wielu minionych lat te okolice stały się celem wędrówek dla odkrywców, chciwych łotrzyków i wszystkich o hardych sercach, którzy chcieli zacząć życie od nowa, daleko od południowych królestw Faerunu; przyciągały także najsłynniejszych poszukiwaczy przygód w historii. Nie będzie rozminięciem się z prawdą stwierdzenie, że takie miejsce zaciekawiło również ludzi, którym nie odpowiadał "restrykcyjny" system prawny południa, a w ciągu ubiegłych lat w Easthaven i Leśnym Ustroniu pojawiło się parę drobnych kłopotów na tym tle. Na Północ przybywali także łowcy skarbów, mędrcy i historycy; wszyscy ci, którzy chcą poznać historię i dawne wydarzenia dla własnych celów. Wielu z nich nigdy nie powróciło do swych domów, co powinno być pewnego rodzaju przestrogą dla potencjalnych "turystów" w Dolinie Lodowego Wichru.

    Oznaką cywilizacji w Dolinie jest grupa przygranicznych miast, noszących wspólną nazwę Dziesięciu Miast. Są one skupione wokół trzech jezior w tym regionie: Maer Dualdon, Lac Dinneshere i Redwaters. W lodowatych wodach tych jezior żyje pstrąg kostkogłowy, rzadki gatunek ryb, który dostarcza Dziesięciu Miastom podstawę ich gospodarki: rybołówstwo. Pstrąg kostkogłowy słynie z dużej głowy o rozmiarze pięści i niezwykle białych (i rzadko spotykanych) ości, których wysoka cena sprawia, że są godnym rywalem dla kości słoniowej z dżungli Chult. Skrymszanderzy, rzemieślnicy potrafiący tworzyć z głów i ości tych ryb rzeźby i dzieła sztuki, cieszą się w Dolinie Lodowego Wichru powszechnym szacunkiem i poważaniem, a na ich prace jest duży popyt nawet w tak odległych miejscach jak Wrota Baldura.

    Jeżeli Dziesięć Miast ma swoje serce, to jest nim z pewnością otoczone murem miasto Bryn Shander (poza Targos jest to jedyne otoczone murem miasto z Dziesięciu), które jest celem większości podróżników w Dolinie Lodowego Wichru - lub przynajmniej tych, których nie interesuje rybołówstwo. Wąski szlak zwany Wschodnim Traktem prowadzi od Bryn Shander na brzeg Lac Dinneshere, po którego zachodniej stronie znajdują się miasta Caer-Dineval i Caer-Konig, a na południu mała osada rybacka Easthaven. Miasteczko to cieszy się złą sławą ze względu na rolę, jaką odegrało w konflikcie, który nawiedził ten region w Roku Zimnej Duszy (1281 KD) i oddzielił Easthaven od sąsiednich osad.

    Redwaters to najmniejsze z trzech okolicznych jezior i jest położone na południe od Lac Dinneshere. Wzięło swą nazwę od toczonej tu bitwy, gdzie niegdyś rosła tundra, a obecnie znajdują się miasta Dobra Łąka i Warownia Dougana. Na północnym zachodzie leży Maer Dualdon, największe jezioro w całym regionie, wokół brzegów którego znajdują się pozostałe cztery miasta Doliny Lodowego Wichru: Termalaine, Targos, Bremen i Lonelywood. Termalaine jest w powszechnej opinii najpiękniejszą z osad, z drzewami posadzonymi wewnątrz miasta i małymi murami, chroniącymi domy przed wiatrem. Bremen leży u ujścia rzeki, która uchodzi z Maer Dualdon do Rzeki Shaengarne i nieprzypadkowo jest z powodu swej lokalizacji pełne barbarzyńców, handlarzy rzecznych i kupców. Dalej na południe położone jest zbudowane na klifie i otoczone murami miasto Targos, słynne z imponującego portu (w skali regionu) i Straży Targos, jednej z największych sił w Dolinie Lodowego Wichru. Ostatnie i wysunięte najbardziej na północ z Dziesięciu Miast to osada Lonelywood, znana głównie z przemysłu związanego z drewnem. Miasteczko Lonelywood, podobnie jak Easthaven, doświadczyło wielu trudności w ciągu minionych trzydziestu lat i stanęło na skraju zagłady, gdy plemiona barbarzyńskie pod wodzą Wylfdena rozpoczęły kampanię przeciwko Dziesięciu Miastom w Roku Zimnej Duszy. Pomimo tego zagrożenia miasto przetrwało i prosperowało, zwiększając eksport drewna w całym regionie.

    Ostatni z charakterystycznych punktów Doliny, wielki szczyt nazywany Kurhanem Kelvina, znajduje się w połowie drogi między Lac Dinneshere a Maer Dualdon. Zgodnie z legendami Uthgartów wziął swą nazwę od lodowego olbrzyma o imieniu Kelvin Duarol, powalonego przez boga Tempusa. Tempus chwycił ponoć olbrzymie głazy z równin i ułożył w stos na ciele swego wroga, zarówno w geście zwycięstwa jak i ostrzeżenia dla wszystkich tych, którzy spróbują wejść w drogę Bogowi Wojny. Jest to jedno z wielu miejsc poświęconych Tempusowi w Dolinie Lodowego Wichru, dlatego właśnie na Północy można napotkać tak wielu kapłanów Tempusa.

    Waga: 1





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw